---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」シナリオ『巨大樹の迷宮』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のd66シナリオです。10から15レベルていどの主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。 ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:20-40分 ・適正レベル:10-15 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。 https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt  PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。 https://ftbooks.booth.pm/items/4671946 ---------------------------------------------------------------------------------    3:背景 ---------------------------------------------------------------------------------  アランツァ世界の主要都市のひとつカラメールは、密林に囲まれた大陸南部の街だ。かつては怪物との一進一退の攻防に消耗するいち都市に過ぎなかったが、造船技術の発達とともにめざましい発展を遂げた。かつては街にとってデメリットでしかなかった怪物たちとの戦いは、海運業の発展にともなって、大きなメリットへと変化したのだ。敵から姿を隠す〈メガレオン〉の革でできた革鎧。〈サーベルトゥースドレイク〉の持つ見事な牙を刃にした「刀竜剣」。  そういった装備品を遠方まで運べるようになったことで、以前とは比べものにならないにぎわいが街にもたらされた。船舶を造るのに必要な森林資源は、街の周囲に豊かに存在した。この地域の木々は成長が著しく速いため、困ることは何もなかった。  さて、キラキラときらめく美しい装飾品を頭部に載せた巨大な鳥の話をしよう。猛禽類のなかでも大きな部類に属する巨鳥オウカンワシは、ここカラメールでも注意を要するクリーチャーである。その2本の脚は人間の肩を掴むほどに大きく、力も強い。女性や子どもであれば、そのまま巣穴に連れ帰ることすらやすやすとやってのけるのだ。その巨鳥オウカンワシが、豪商コーネリアス家の令嬢をさらった。  カラメール市に向かう馬車に乗っていたコーネリアスのコンスタンサはその日、「誰でも定期的に訪れる致し方ない理由」に駆られて馬車を止めた。彼女は従者たちに離れているよう命じて、草むらへ分け入った。すぐに影が落ちて、コンスタンサは空へと舞い上がった……宝石や貴金属で自らを飾り立てた、巨大な鳥とともに。  従者たちは馬車馬に鞭打って、さらわれたコンスタンサ嬢を追った。追いかけることができなくなるところまで必死に追い続けたが、それも哀れな令嬢が巨大な樹の上へと連れ去れるところまでだった。「巨大樹の迷宮」と呼ばれる、千年樹へと消えたのだ。そのさまを見届けるとがっくりと肩を落として、彼らは街へと戻った。  コーネリアス家の当主は、このコンスタンサ嬢の父親である。娘を救出するために、彼はすぐに動いた。オウカンワシに挑む気概のある勇者をつのり、この千年樹について、分かることを調べた。このところ、巨大樹の周辺は様子がおかしい。怪物たちの姿が多く見られ、殺気立っている。巨大樹の王と呼ばれるオウカンワシに変化があったのか。それとも、巨大樹にこそ変化が起きているのか。  真実を確かめる勇者の到来を、巨大樹は待っている。 ---------------------------------------------------------------------------------    4:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  コーネリアス家の当主は、豪華な服に身を包み、快適な屋敷の真ん中で、失意のどん底にあった。愛娘が連れ去られたのだから、無理もない。  オウカンワシが自分の娘を連れ去った理由に関して、彼はこう言った。 「コンスタンサは着飾るのが好きで、さらわれたときも装飾品をたくさん身に着けていた。オウカンワシはキラキラと輝くものに目がないから、それでさらわれてしまったのだろう」  当主から事情を聞いた後に、カラメールの物見台に立った。高く作られた物見台からは一帯に広がるジャングルを一望できる。  「あれです」と物見が指さした方向に、信じがたいほどに巨大な樹がそびえている。  天に届かんばかりの巨木に比べれば、周囲の樹林は{ルビ:じゅうたん}絨緞{/ルビ}のようだ。 「中は上に向かってのびる迷宮のようだという話です」  よく見れば、複雑に枝や幹が絡み合っているのが見える。冒険者たちは、その枝の上を歩き、幹をつたって登っていくのだという。その大樹の中層部にオウカンワシが巣を作っている。急げば、まださらわれた令嬢を救出できるかもしれない。 ---------------------------------------------------------------------------------   5:冒険のはじまり ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  大樹の根元に到着した。ここは冒険者や怪物狩猟者たちにとってはおなじみの冒険場所らしい。迷宮の入口にはいくつものテントが張られている。 「上を目指しすぎると命を失うぜ」  高く登るほど、強い怪物や危険な環境が待ち構えているという。  大樹の根の隙間に階段が作られていた。ここから中に入ることができるようだ。道らしい道があるのはここだけだろう。上へと進めば、もっと険しくなっていくはずだ。  「21:マップ表(d66)」に進み、冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------   6:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  君は再び巨大樹の迷宮を訪れていた。さらわれた令嬢を見つけなければならない。  オウカンワシの巣は大樹の各所にあるという。君は前回よりもさらに高層にある巣を目指すことにした。  「21:マップ表(d66)」に進み、冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------   7:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  いよいよ、もっとも危険な最上層へと向かう時がきた。  下層の怪物たちは君を恐れるように避けていく。大樹じたいが君を認めはじめているかのようだ。  「21:マップ表(d66)」に進み、密林で最も高い場所を目指そう。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。  冒険は「マップタイル」と呼ばれるタイルをめくり、対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達するとイベントが発生して、物語が進行します。またある地点にたどり着くと、物語がクライマックスに突入します。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。後述する「ルート選択モード」を行う場合、専用の「経路図」を使用してください。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオをはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:ゲームの進行☆ ---------------------------------------------------------------------------------  『巨大樹の迷宮』にはふた通りの遊び方があります。地図を作らない「一本道モード」と、道のりを選んで迷宮を登っていく「ルート選択モード」です。遊び方に優劣はありません。  それぞれの遊び方は「13:一本道モード」と「14:ルート選択モード」を参照してください。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。   ---------------------------------------------------------------------------------    13:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  この作品は一本道モードで遊びます。あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。  『巨大樹の迷宮』では、1枚目から2枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、3枚目の中間イベント1のタイル(固定)に進みます。同様に、6枚目は中間イベント2のタイル(固定)、9枚目は最終イベントのタイルに進みます。次の表を参照してください。 ・1〜2枚目……d66の出目に応じたイベント ・3枚目……中間イベント1 ・4〜5枚目……d66の出目に応じたイベント ・6枚目……中間イベント2 ・7〜8枚目……d66の出目に応じたイベント ・9枚目……最終イベント  一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。  あなたの冒険においては、すでに登場した部屋は固定され、そこ以外に再登場しません(3回の冒険を通じて二度と登場しません)。別の部屋で同じ出目が出た場合には、出目を1つ増やしてください。その結果、出目が8より大きくなった場合には、1に戻ります。  たとえば、出目14がすでに出ているときに出目14が出たなら、出目15になります。  別の例では、出目18がすでに出ているときに出目18が出たなら、出目18ではなく出目11として扱います。  1から8までのすべての出目がすでに出ている場合には、そこでは何も起こりません。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    14:ルート選択モード ---------------------------------------------------------------------------------  ルート選択モードでは、付属する「経路図」を使って進めます。経路図を完成させてから道のり(ルート)を決めることがこのモードの特徴です。  ルート選択モードでは、冒険をはじめる前に、マップの全ての部屋タイルに対して「できごと」を決定します。アルファベット順(A,B,C……)にそれぞれの部屋タイルに割り振られた記号に従ってサイコロを振り、その部屋で起きる「できごと」を決定してください。 記号とできごとの一覧 ・部:部屋(d66) ・10+:10+1d6……○隠された何か ・20+:20+1d6……◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 ・30+:30+1d6……□イベント ・40+:40+1d6……■トラップ ・50+:50+1d6……◇〈弱いクリーチャー〉 ・60+:60+1d6……◆〈強いクリーチャー〉  ルート選択モードでは、同じ「できごと」の部屋は再登場しません。別の部屋で同じ出目が出た場合には、出目を1つ増やしてください。その結果、出目が6より大きくなった場合には、1に戻ります。たとえば、出目14がすでに出ているときに出目14が出たなら、出目15になります。出目18がすでに出ているときに出目18が出たなら、出目11となります。  1から8までのすべての出目がすでに出ている場合には、そこでは何も起こりません。  こうして経路図を完成させた後、あなたは冒険に出発します。現在地から点線で繋がった部屋へと進むことができます。この時、道のりは常に上に向かって進まなければなりません。  以前に訪れた部屋まで戻ることはできますが、そこから別の道を選び直すことはできません。ただし、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、ひとつ下の部屋に戻り、そこから別の道に進みます。いちど逃走を行った部屋には進むことができなくなります。もしどの部屋にも進めなくなったら、冒険は失敗します。「19:ゲームの終了(冒険の成功と失敗)」を参照してください。  【器用点】を持つ主人公は、これから進もうとする次の部屋に対してのみ【察知】を行うことができます。その際は、経路図で指定された記号に従ってサイコロを振り、新しく出た目にしたがって部屋を書き換えます。  2回目および3回目の冒険では1回目と同じ経路図は使わず、それぞれに新しく経路図を作ります。この場合も、すでに一度経路図に書き込まれた部屋は登場しません。前述の部屋を決める手順と同様に、同じ出目が出た場合には、出目を1つ増やしてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『巨大樹の迷宮』では、大樹を登り、目標となる怪物を撃破して依頼を達成することが使命です。  『巨大樹の迷宮』は3回までの冒険を遊べるようにデザインされています。1回の「冒険」は巨大樹の迷宮を登り、使命を果たして帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。  1回目の挑戦では、〈オウカンワシ〉に勝利することを使命とします。  2回目の挑戦では、さらわれた令嬢を救出することを使命とします。  3回目の挑戦では、巨大樹の迷宮の頂上へ向かい、異変の原因を解決することを使命とします。 ---------------------------------------------------------------------------------    16:隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  「巨大樹の迷宮」における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    17:【高度】について ---------------------------------------------------------------------------------  『巨大樹の迷宮』では、主人公がいる場所の高さを表す【高度】という数値が設定されます。  【高度】は迷宮の中で遭遇するクリーチャーの強さや手に入る宝物へ影響します。  1回目の挑戦では、新しくめくられるマップタイルの【高度】は2になります。中間イベントBより後の【高度】は3に変わります。  2回目の挑戦では、【高度】は3から始まります。中間イベントBを終えると4に変わります。  3回目の挑戦では、【高度】は4から始まります。中間イベントAより後は5に、中間イベントBを終えると6に変わります。 ---------------------------------------------------------------------------------    18:『手がかり』について(『巨大樹の迷宮』の場合) ---------------------------------------------------------------------------------  『巨大樹の迷宮』では、手がかりはマップタイルをめくるさいに消費して使用します。そのさいに振るサイコロの十の位は1に固定されます。  ルート選択モードで遊んでいる場合、次に進む部屋のできごとを変更し、十の位を1に固定して決定したできごとにします。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    20:繰り返し遊ぶ ---------------------------------------------------------------------------------  『巨大樹の迷宮』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。d66マップの場合には、同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。  あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのマップタイルがめくられて、次にめくるマップタイルがなくなってしまった場合、その冒険中に登場していないマップタイルをリセットして、次以降で再登場させてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    21:繰り返し遊ぶ際のマップタイル ---------------------------------------------------------------------------------  『巨大樹の迷宮』では、冒険が進むごとにより高い階層へ向かっていきます。高度が上がるほどに、迷宮はより危険になり、貴重な宝物を得る機会も増えます。このため、2回目以降の冒険でマップタイルを決める際に出目をプラスします。 ・2回目の冒険では、1の位の出目に+1 ・3回目の冒険では、1の位の出目に+2 ---------------------------------------------------------------------------------    22:マップ表(d66) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」は物語の部分とランダムの部分が存在する、何度も遊べる1人用TRPGです。プレイヤーの1人がサイコロ1個を2回振り、1回目の出目を十の位、2回目の出目を一の位として扱います(これを「d66を振る」といいます)。このようにして決められたマップに応じて、できごとが起こります。  このシナリオでは、大樹を上へ向かって登っていきます。高層に挑戦するほどに、より危険で見返りの大きいできごとが待ち受けています。  2回目の冒険では、出目の1の位に+1の修正がつきます。  3回目の冒険では、出目の1の位に+2の修正がつきます。 出目の十の位が1…… ○〈隠された何か〉 出目の十の位が2…… ◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 出目の十の位が3…… □〈イベント〉 出目の十の位が4…… ■〈アクシデント〉 出目の十の位が5…… ◇〈弱いクリーチャー〉 出目の十の位が6…… ◆〈強いクリーチャー〉   ○〈隠された何か〉 出目11 『鳥の小像(Statuette of Bird)』 出目12 『強靭なツタ(Ropy Ivy)』 出目13 『猿酒(Monkey Sake)』 出目14 『豊かな果実(Abundant Fruits)』 出目15 『落下防止の護符(Amulet of Fall Prevention)』 出目16 『草避けのお守り(Charm of Weed)』 出目17 『猿の財宝(Monkey's Treasure)』 出目18 『隠された宝物(Hidden Treasure)』   ◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 出目21 『シマリス(chipmunk)』 出目22 『鳥人(Birdman)』 出目23 『小さな妖精(Little Fairy)』 出目24 『エルフの若者(Young Elf)』 出目25 『ドルイド(Druid)』 出目26 『樹上商人(Trader on the Tree)』 出目27 『怪物狩猟者(Monster Hunter)』 出目28 『ドライアド(Dryad)』   □〈イベント〉 出目31 『樹液(sap)』 出目32 『希少な薬草(Rare Medicinal Herbs)』 出目33 『高嶺の花(Lofty Flower)』 出目34 『観測所(Observation Spot)』 出目35 『清らかな水(Clear Water)』 出目36 『ロープアクション(Rope Action)』 出目37 『昇降機(Elevator)』 出目38 『古代の社(ancient shrine)』   ■〈アクシデント〉 出目41 『臭い虫(Stink bugs)』 出目42 『吸血草(Vampire Plant)』 出目43 『投猿機(Catapelt)』 出目44 『盗人猿(Thief Monkey)』 出目45 『脆い枝(Fragile Branches)』 出目46 『甘い香り(Sweet Perfume)』 出目47 『首吊りツタ(Hanging Ivy)』 出目48 『高所恐怖(Acrophobia)』   ◇〈弱いクリーチャー〉 出目51 『アリ人(Ant Folk)』 出目52 『鹿人(Deerman)』 出目53 『花咲人(Bloomedman)』 出目54 『一本猿(One Tail MonKey)』 出目55 『サカバンビスカス(Sacabambiscus)』 出目56 『毒蛾(Poisonous Moth)』 出目57 『殺人リス(Killer Squirrel)』 出目58 『影コウモリ(Shadow Bat)』   ◆〈強いクリーチャー〉 出目61 『骨鳴り蛇(BoneRattle Snake)』 出目62 『飛鮫(Flying Shark)』 出目63 『ゲッコービジン(Gecko of the Night)』 出目64 『火毛猿(Fire-haired Monkey)』 出目65 『ダークエルフの妖術師(Black Elven Sorcerer)』 出目66 『メガレオン(Megaleon)』 出目67 『蜂カマキリ(Beemantis)』 出目68 『鷲頭の戦士(Eagle Head Warrior)』   ◇中間イベントA ・『鈍器猿(Blunt Ape)』 ・『帰ってきた鈍器猿(Blunt Ape Returns)』 ・『最後の鈍器猿(Blunt Ape the Final)』   ◇中間イベントB ・『そそり立つ壁(Towering Wall)』   ◆最終イベント ・『オウカンワシの巣(Crown Eagle's Nest)』 ・『幹食らい(Trunk Biter)』 ・『ヤドリバナ(Parasitic Flower)』   ○宝物表(Treasure Table)≪1d6+高度で決定≫ 【3以下】 金貨1枚 【4】   1d3枚の金貨 【5】   1d6枚の金貨 【6】   2d6枚の金貨(下限は5枚) 【7】   希少な種子(1d3×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨10枚の価値) 【8】   希少な薬草(1d6×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨15枚の価値) 【9】   古代の彫像(2d6×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨25枚の価値) 【10以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行うこと。   ●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ 出目【1】 『におい球』(Stink Ball) 出目【2】 『いばら切りのナイフ』(Thorncutter Knife) 出目【3】 『虫操りの棒』(Stick of Insect Handle) 出目【4】 『鷲の仮面』(Mask of Eagle) 出目【5】 『メガレオンの鱗』(Megaleon Scale) 出目【6】 『黒曜石の猟犬』(Obsidian Hound) ---------------------------------------------------------------------------------    23:隠された何か ---------------------------------------------------------------------------------  【器用ロール】に成功すると、【隠された何か】を発見します(目標値:4)。各主人公が一度ずつ挑戦できます。   ○〈隠された何か〉表(Secret Gear Table) ------------------------------------------------------------ ○出目11 『小像(Statuette of Bird)』  枝の上に根を張る草の合間に、掌に収まるほどの小像を見つけた。  この像は古代の工芸品で、金貨5枚の価値がある。 {斜線}  枝の上に根を張る草の合間に、掌に収まるほどの像を見つけた。  オウカンワシを連想させる、見事に磨き上げられた鳥の小像だ。いつか何かに使えるかもしれない。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ○出目12 『強靭なツタ(Ropy Ivy)』  ここで怪物が暴れたのだろうか。太く強靱そうなツタがちぎれて転がっている。持っていけば、何かに使えそうだ。  『強靱なツタ』を1d3本手に入れる。『強靱なツタ』は、このゲームが終了するまでロープ1本として使うことができる。 ------------------------------------------------------------ ○出目13 『猿酒(Monkey Sake)』  『猿酒』をひとつ手に入れる。『猿酒』はクリーチャーに対するワイロとして使えることがある。『猿酒』はこのゲームが終了すると腐って使えなくなる。 {斜線}  独特のにおいが鼻をくすぐった。  猿やリスが木々のうろに詰め込んだ果実が発酵し、天然の酒になっている。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ○出目14 『豊かな果実(Abundant Fruits)』  いくつもの果実が豊かに実っている。他の獣や鳥が見つける前に、運良く食べ頃を見つけることができたようだ。  『果実』を、【高度】と同じ数だけ手に入れる。『果実』は食料として扱う。また、猿などのクリーチャーに対してワイロとして使用できることがある。 ------------------------------------------------------------ ○出目15 『落下防止の護符(Amulet of Fall Prevention)』  『落下防止の護符』を手に入れる。この護符を持っている限り、高所から落下した時に受けるダメージを無効化する。この護符は持っているだけで効果を発揮するが、一度効果を発揮すると壊れてなくなる。 {斜線}  苔が生えて半ば埋もれかけていた皮袋を見つけた。中には落下防止の護符があった。  この袋の持ち主はどうなったのだろう。落下したわけではなさそうだ。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ○出目16 『草避けのお守り(Charm of Weed)』  植物から身を守るお守りを見つけた。このお守りを持っている限り、君および君の従者は植物に由来する〈アクシデント〉(『吸血草』『脆い枝』『甘い香り』『首吊りツタ』)に対する【器用度ロール】に+1の修正を得られる。 ------------------------------------------------------------ ○出目17 『猿の財宝(Monkey's Treasure)』  ここには猿たちが集めていた金貨が集められている。  1d6×【高度】枚の金貨を手に入れる。 {斜線}  小猿たちがきらきら光るものをこの場所に置いていく。  冒険者たちから盗んだり、オウカンワシの巣からくすねてきたものだろう。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ○出目18 『隠された宝物(Hidden Treasure)』  「宝物表」を振り、その結果を手に入れる。 {斜線}  枝やツタを組み合わせて巧妙に隠された空間がある。明らかに人為的に隠されたものだ。  中には宝箱があった。迷宮では見つけたものは発見者の物だ。元の持ち主が生きているとも限らないのだから。 {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    24:中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目21 『シマリス(chipmunk)』 出現数:【高度】と同じ レベル:2 宝物:なし ≪反応表≫ 1【友好的】 2-5【ワイロ】(食料ひとつ) 6【中立】  このクリーチャーは【動物】に属する。  戦いになった場合、シマリスは【逃走】する。  【友好的】であるか、ワイロを支払った場合、シマリスが安全な道筋を示してくれる。次に進む部屋の〈できごと〉が〈アクシデント〉だった場合、主人公たちはその〈アクシデント〉を無力化して進むことができる。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 ------------------------------------------------------------ ◇出目22 『鳥人(Birdman)』 出現数:【高度】と同じ レベル:5 宝物:なし ≪反応表≫ 1-4【ワイロ】(1体につき金貨5枚) 4-6【中立】  このクリーチャーは【人間型】【鳥類】に属する。  ワイロを支払った場合、有翼人は大樹を登るためのコツを教えてくれる。このゲームが終わるまで、「登攀」を行うための【判定ロール】に+1の習性を得ることができる。  戦闘になった場合、相手は一撃離脱の戦法を取るので狙いづらい。接近戦の武器で攻撃する場合、各キャラクターは【攻撃ロール】に-1の修正を受けなければならない。  また〈鳥人〉の翼は狙いやすいため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  巨大樹の迷宮には他種族による複雑な社会ができあがっている。鳥人たちはその中でも中心的な存在だ。彼らに気に入られることができれば、冒険は有利なものになるだろう。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目23 『小さな妖精(Little Fairy)』 出現数:【高度】と同じ レベル:2 宝物:なし ≪反応表≫(後述)  このクリーチャーは【人間型】に属する。  このゲームの中で【中間イベント1】をすでに通過しているなら、小さな妖精たちは鈍器猿を倒してくれた君たちに感謝し、【歓待】してくれる。(すべてのキャラクターの生命点を1点回復)  【中間イベント1】をまだ通過していないなら、小さな妖精たちは【逃走】する。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  葉が擦れ合う隙間から、君たちの様子をうかがう視線を感じる。  「まったく、最近の猿たちには困ったものだよ」  「誰かが懲らしめてくれればいいんだけどなあ」  風が葉を揺らす音に混じって、囁き合う声が聞こえた。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目24 『エルフの若者(Young Elf)』 出現数:【高度】と同じ レベル:2 宝物:なし ≪反応表≫ 1-4【友好的】 5-6【中立】  このクリーチャーは【人間型】に属する。  冒険心にあふれたエルフの若者は、【友好的】だった場合、従者として雇うことができる。  エルフの若者を従者にするなら、1人ごとに金貨4枚を払うことで、【弓兵】もしくは【斥候】として購入することができる。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  冒険を夢見て迷宮まで乗り込んできたエルフたちが、引き返すべきかどうかを議論している。  彼らは経験豊富なリーダーがいるなら、従者として同行することを願っている。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目25 『ドルイド(Druid)』 出現数:【高度】と同じ レベル:3 宝物:なし ≪反応表≫ 1-2【友好的】 3-5【中立】 6【劣勢であれば逃走】  このクリーチャーは【人間型】に属する。  【友好的】であった場合、ドルイドたちから迷宮についての情報を得て、『手がかり』をひとつ獲得する。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  都市から離れ、自然の中で暮らすことを選ぶ人たちもいる。ドルイドと呼ばれる人々は独自のまじないを発展させている。彼らの協力を取り付ければ、樹上での冒険が楽になるに違いない。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目26 『樹上商人(Trader on the Tree)』 出現数:【高度】と同じ レベル:3 宝物:通常 ≪反応表≫ 1-4【友好的】 5-6【中立】  このクリーチャーは【人間型】に属する。  【友好的】だった場合、金貨を払うことで彼らから道具を買うことができる。 ・〈豊かな果実〉(2つまで)……金貨3枚。効果は出目13を参照。 ・〈ロープ〉……金貨3枚 ・〈木盾〉……金貨7枚  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  驚くべきことに、迷宮の中で商売をする者たちもいるらしい。ちょっとした市場ができあがっていた。  彼らはここを訪れる冒険者や怪物狩猟者たちを相手に、冒険のための道具を売っているのだった。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目27 『怪物狩猟者(Monster Hunter)』 レベル:4 生命点:4 攻撃回数:1 宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【友好的】 3-6【ワイロ】(金貨5枚もしくは猿酒)  このクリーチャーは【人間型】に属する。  【ワイロ】を払った場合、怪物狩猟者は【友好的】になる。  【友好的】である場合、怪物狩猟者は〈強いクリーチャー〉を倒すための協力を申し出る。次に会う〈強いクリーチャー〉の生命点を1低いものとして戦闘をはじめることができる。「一本道モード」の場合、このゲームの中で次に到達する部屋の十の位を6に固定することができる。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  彼らは君を値踏みするように見た。もし彼らのめがねにかなうならば、協力して怪物を撃破することもできるかもしれない。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目28 『ドライアド(Dryad)』 出現数:【高度】と同じ レベル:5 宝物:なし ≪反応表≫ 1-3【ワイロ】(血を求める。生命点1点) 4-6【中立】  このクリーチャーは【精霊】に属する。 【ワイロ】を払った場合、ドライアドは【友好的】になる。 【友好的】なドライアドは、主人公ひとりに次のうちどちらかの効果を授けてくれる。 ・キャラクター1体にかけられた【呪い】【石化】【麻痺】とその効果を、ひとつ取り除く。この効果は、【祝福】を使った時と同様のものと扱う。 ・次の戦闘で最初のラウンドに行う【防御ロール】すべてに+1の修正を与える。  ここには水場があり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  半ば植物、半ば乙女の不思議な存在が姿を現した。感情の感じられない、澄み切った瞳で見つめてくる。  この大樹に深い関わりを持つものだろう。言葉は発さないが、彼女は君がここで使命を達成することを望んでいるように思えた。 {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    25:〈イベント〉 --------------------------------------------------------------------------------- □出目31 『樹液(sap)』  樹液が染み出して、昆虫たちが集まっている。  飼育用に人気のある甲虫が1d3匹見つかる。それぞれに対して【幸運ロール】(目標値3)を行い、成功すればつかまえることができる。  甲虫は持ち物ひとつぶんの重さがあり、持ち帰れば1匹につき金貨3枚で売ることができる。ただし、甲虫は鳥類の大好物であり、甲虫を持っている間、【鳥類】に対する防御ロールに−1の修正を受けてしまう。 ------------------------------------------------------------ □出目32 『希少な薬草(Rare Medicinal Herbs)』  【幸運ロール】を行う(目標値:4)。『手がかり』をひとつ消費することで、幸運ロールを行わずに見つけることもできる。  成功すると、希少な薬草を見つけることができる。この薬草を使うことで、生命力と副能力値をそれぞれ1点ずつ回復することができる。この薬草は摘んですぐ使わないと力を失ってしまうため、持ち帰ることはできない。 ------------------------------------------------------------ □出目33 『高嶺の花(Lofty Flower)』  高所に咲いている花を摘み取るために、登攀を行うことができる。登攀するなら、【判定ロール】を行う(目標値は【高度】と同じ)。ロープ1本を消費することで、この【判定ロール】には+1の修正を得ることができる。  成功すると、美しい花を手に入れる。この花の価値は金貨「高度×1d3」枚に等しい。 ------------------------------------------------------------ □出目34 『観測所(Observation Spot)』  しっかりとした足場が組まれた小屋のようなものが建てられている。この場所で周囲を観測することができそうだ。  「進行方向を観測する」か、「景色を眺める」のどちらかを選ぶこと。  進行方向を観測する場合、『手がかり』をひとつ獲得する。  景色を眺める場合、ジャングルを上から見下ろした雄大な景色で精神が充実する。主人公の副能力値が1点回復する。 ------------------------------------------------------------ □出目35 『清らかな水(Clear Water)』  清らかな水が湧き出している。この水を飲むと、喉を潤し、生命力1を回復できる。  ここは水場でもあり、望むなら体を洗うことができる。 {斜線}  大樹の中で雨水が{ルビ:ろか}濾過{/ルビ}されているのだろうか。それとも、地下から吸い上げられた水だろうか。澄んだ水が樹皮から湧き出している。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ □出目36 『ロープアクション(Rope Action)』  次の足場に移動するためには、ツタからツタへと飛び移っていく必要がある。  主人公は【判定ロール】を行う。失敗した場合は落下して生命点に1点のダメージを受ける。成功した場合、晴れやかな気持ちになり、【副能力値】が1点回復する。  失敗しても先へ進むことはできる。 {斜線}  爽快さのあまり叫んでしまいそうだ。  アーアアー! {/斜線} ------------------------------------------------------------ □出目37 『昇降機(Elevator)』  ツタと木々を組み合わせた、上へ登るための器械がある。  高度を上げることで貴重な宝物を得られるかもしれないが、危険も高まる。  望むなら、現在の高度を+1することができる。その後中間イベントによって高度が変化する場合は、中間イベントに記載された高度に従う。(例:1回目の冒険で『昇降機』の効果により現在の高度を3に変化させた。その後中間イベントBを通過した後の高度は、中間イベントの通りに3のまま) ------------------------------------------------------------ □出目38 『古代の社(ancient shrine)』  大昔に作られたのであろう、聖なる社を見つけた。  ここで捧げものをすることで、それぞれに見合った対価を得ることができる。以下のうちどれかを社に捧げることができる。 ・持っている食料すべて ・〈弱いクリーチャー〉1体(ただし、あなたが従者を生贄に捧げた場合、残りの従者たちは憤慨していなくなってしまう) ・鳥の小像  捧げ物をすると、霊的な力があなたの体を満たす。生命点および副能力値が2点ずつ回復する。  何も捧げなかった場合、【呪い】をうけてしまう。以降、ゲームが終了するまで、あなたが出会う〈強いクリーチャー〉の反応は、すべて【死ぬまで戦う】になる。この【呪い】は、【祝福】の奇跡など、呪いを解除する効果で回復する。 ---------------------------------------------------------------------------------    26:〈アクシデント〉 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目41 『臭い虫(Stink bugs)』 難易度:【高度】に等しい 対象:パーティ全員  刺激を受けるといやなにおいを発する虫がまとわりついてくる。  対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗したキャラクターはにおいに慣れるまで気が散ってしまう。次に進む部屋で行う最初の【判定ロール】に−1の修正を受ける。この効果は次の部屋で1回の判定ロールを行うか、次の部屋からさらに進むか、水で洗い流すまで続く。 ------------------------------------------------------------ ■出目42 『吸血草(Vampire Plant)』 難易度:【高度】に等しい 対象:戦闘に参加しない従者を1人(※いない場合は、誰か1人)を選ぶ  垂れ下がっている草に触れてしまうと、その草が腕に絡みつき、肌を食い破って血をすすりはじめる。  対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗した場合は、生命点に1点のダメージを受ける。 ------------------------------------------------------------ ■出目43 『投猿機(Catapelt)』 難易度:【高度】に等しい 対象:1d3人(プレイヤーが選択)  猿たちが君たちを妨害するため、投石器のような器械を使って別の枝から飛んでくる。  飛び道具を持っているキャラクターは、【器用ロール】を行うことができる。(目標値は【高度】に等しい)。  あるいは、【炎球】の呪文を唱えることができるなら、【炎弾】を唱えるために【魔術ロール】を行うことができる(目標値は【高度】に等しい)。  ひとりでも成功した場合は、猿たちの攻撃に先んじて投猿機を破壊して攻撃を止めることができる。  失敗した場合は、対象のキャラクター全員が生命点に1点のダメージを受ける。 {斜線}  木を組み上げて作った『腕』の一方に小柄な猿が乗る。もう一方に大柄な猿が飛び乗ると、てこの原理により勢いよく小猿が発射される。人間のマネをして作り上げた、猿たちの最新の発明品だ。 {/斜線} ----------------------------------------------------------- ■出目44 『{ルビ:ぬすっとざる}盗人猿{/ルビ}(Thief Monkey)』 難易度:【高度】に等しい 対象:1人(豊かな果実、もしくは盾を持っているキャラクターを優先する)  猿が飛び出してきて、持ち物を奪おうとする。この猿は、なぜか人間から盾を奪うことに異常な執着を抱いている。  盾、もしくは「豊かな果実」を持っているキャラクターが対象となる。どちらもいる場合は「豊かな果実」を持っているキャラクターが優先される。誰も盾や果実を持っていない場合は、プレイヤーが1人を選択する。  対象となったキャラクターは、【器用ロール】もしくは【筋力ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗した場合、装備品もしくは持ち物の中から、盾をひとつ奪われる。(もし盾を複数持っているなら、装備しているものが奪われる)。ただし、「豊かな果実」を持っている場合は、代わりに豊かな果実が奪われる。  果実も盾も持っていない場合、猿は腹いせに尿をかけてくる。尿をかけられたキャラクターがいる限り、悪臭によって【反応表】に+1されてしまう(最大6)。この効果は水で洗い流すまで続く。 ------------------------------------------------------------ ■出目45 『脆い枝(Fragile Branches)』 難易度:【高度】に等しい 対象:1d3人(プレイヤーが選択)  脆く、折れやすい枝の腕をつたって進まなければならない。  対象となったキャラクターは、【器用ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗した場合、落下して生命点に1点のダメージを受ける。 ------------------------------------------------------------ ■出目46 『甘い香り(Sweet Perfume)』 難易度:【高度】−1に等しい 対象:パーティ全員  どこからともなく甘い香りが漂ってくる。この香りは人間にはなんの効果もないが、怪物にとっては攻撃性を誘発する危険な香りだ。  全てのキャラクターは、【器用ロール】を行う(目標値は【高度】−1に等しい)。  失敗した場合、体に甘い香りがまとわりつく。甘い香りがついたキャラクターがいる状態で〈強いクリーチャー〉に出会った場合、反応が必ず【死ぬまで戦う】になる。この効果は、〈強いクリーチャー〉と遭遇するか、水で洗い流すまで続く。 ------------------------------------------------------------ ■出目47 『高所恐怖(Acrophobia)』 難易度:【高度】に等しい 対象:ランダムに1人  落下の恐怖を想像して足下がすくむ。  対象となったキャラクターは、【器用ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗した場合、足下を踏み外し、落下して生命点に2点のダメージを受ける。  失敗したキャラクターを助けるため、別のキャラクターひとりが【筋力ロール】を行うことができる(目標値:5)。成功すると落下を止めることができるが、失敗すると一緒に落下し、ふたりとも生命点に2点のダメージを受ける。 ------------------------------------------------------------ ■出目48 『首吊りツタ(Hanging Ivy)』 難易度:【高度】に等しい 対象:1d3人(プレイヤーが選択)  垂れ下がったツタの中を進んでいると、不意にツタが首に絡みつき、締め上げてくる。  対象となったキャラクターは、【器用ロール】を行う(目標値は【高度】に等しい)。  失敗すると生命点に2点のダメージを受ける。 ---------------------------------------------------------------------------------    27:〈弱いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目51 『アリ人(Ant Folk)』 出現数:【高度】+2 レベル:4 宝物:後述 ≪反応表≫ 1-2【中立】3-4【ワイロ】(2体につき食糧1個) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【少数種族】【人間型】に属する。  戦闘が起きた場合、第0ラウンドにおいて〈アリ人〉の半分(端数切り捨て)は、ギ酸の唾を飛ばしてくる。  これは飛び道具による攻撃として扱われ、各キャラクターは【防御ロール】を行わなければならない(目標値:4)。  判定に失敗した場合、唾が目に入ったことで視界がかすむため、対象のキャラクターは、戦闘が終わるまでの間は【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。  戦闘に勝利すると、『豊かな果実』(出目14を参照)を【高度】と同じだけ手に入れる。 ------------------------------------------------------------ ◇出目52 『{ルビ:しかびと}鹿人{/ルビ}(Deerman)』 出現数:【高度】に等しい レベル:4 宝物:修正−1 ≪反応表≫ 1-4【ワイロ】(猿酒もしくは1体につき食糧1個) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【人間型】【動物】に属する。  鹿人の攻撃に対する【防御ロール】でファンブルすると、鹿人は強烈な頭突きで追撃を行うため、もう一度【防御ロール】を行う。失敗すると、さらに生命点に1点のダメージを受ける。 {斜線}  毛皮に覆われた全身と鹿の頭。手に持った武器は冒険者は奪ったものだ。野生の山賊たちである。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目53 『{ルビ:はなさきびと}花咲人{/ルビ}(Bloomedman)』 出現数:【高度】に等しい レベル:3 宝物:通常 ≪反応表≫ 1【中立】 2-3【劣勢であれば逃走】 4-6【敵対的】  このクリーチャーは【人間型】【植物】【アンデッド】に属するクリーチャーである。  花咲人との戦闘中に従者が死亡した場合、ラウンドが終わった時(すべての【防御ロール】が終わった時)にその従者は花咲人になって敵に加わる。ただし、他の花咲人が逃走していた場合は、新しい花咲人も逃走する。 {斜線}  うろうろと動き回っている集団が、君たちに向かって振り返った。目や口からは鮮やかな花がこぼれだしている。全身に根を張った植物が死体を動かしているのだ。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目54 『一本猿(One Tail MonKey)』 出現数:【高度】に等しい レベル:4 宝物:後述 ≪反応表≫ 1-4【ワイロ】(2体につき1つの「豊かな果実」) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【動物】に属する。  〈一本猿〉との戦闘が終わったあと、倒すか捕虜にした一本猿それぞれについて1d6を降る。(逃走した数は含まない)  もし、1d6の結果が2だった場合、その猿には尻尾が2本生えている。尻尾が2本の猿は珍しく、遺体(装備品1つぶんの重みがある)を持ち帰った場合は金貨5枚、捕虜として連れ帰った場合は金貨20枚に換金することができる。 {斜線}  尻尾が1本であるというごく当たり前の特徴を持つ猿。ごくまれに、尾が2本ある{ルビ:にほんざる}二本猿{/ルビ}が混じっている。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目55 『サカバンビスカス(Sacabambiscus)』 出現数:【高度】に等しい レベル:2 宝物:後述 ≪反応表≫ 1-4【中立】 5-6【逃走】  このクリーチャーは【水中】に属する。  〈サカバンビスカス〉は、固い鱗に覆われた魚であり、平らな体を水中に浮かべている。その頭には赤い花が咲いている。  〈サカバンビスカス〉は固い鱗を持つため、各キャラクターは【攻撃ロール】に−1の修正を受ける。また、またその気の抜けた外見のため、〈サカバンビスカス〉に対して呪文で攻撃する際は【魔術ロール】に−1の修正を受ける。  戦闘に勝利した場合、倒した数だけ(逃走した場合は含まない)、その遺体を手に入れることができる。〈サカバンビスカス〉の遺体は【木盾】として扱うが、ゲームが終わるとボロボロに崩れてなくなってしまう。 {斜線}  樹上でありながら、小さな泉ができている。この場所でしか見られない不思議な生き物が、その泉には棲みついているらしい。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◇出目56 『毒蛾(Poisonous Moth)』 出現数:【高度】に等しい レベル:3 宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-6【敵対的】  〈毒蛾〉は、【虫類】に属する。  接近戦で〈毒蛾〉を倒したキャラクターは、【生命力ロール】(難易度4)を行う。失敗すると毒の鱗粉を吸い込んでしまい、生命力1点を失う。 ------------------------------------------------------------ ◇出目57 『殺人リス(Killer Squirrel)』 出現数:【高度】に等しい レベル:4 宝物:通常 ≪反応表≫ 1【中立】 2-5【ワイロ】(2体につき1つの「豊かな果実」) 6【敵対的】  〈殺人リス〉は、【動物】に属する。かわいらしいリスの姿をしているが、凶暴な肉食獣である。  小さく素早いので、武器による【攻撃ロール】には-1の修正がついてしまう。ただし、接近戦時の軽い武器による攻撃はこの修正を受けず、かえって戦いやすい。軽い武器による【攻撃ロール】は、+1の修正を得る。 ------------------------------------------------------------ ◇出目58 『影コウモリ(Shadow Bat)』 出現数:【高度】に等しい レベル:5 宝物:通常 ≪反応表≫ 誰もランタンを持っていないなら【中立】 誰かがランタンを持っていれば【敵対的】  このクリーチャーは【鳥類】【動物】に属する。光を嫌う大きなコウモリである。  影コウモリと遭遇した時、誰かがランタンを持っているなら反応が【敵対的】になり、不意打ちをしかけてくる。  コウモリの不意打ちに気づくための【器用ロール】を行う(目標値:5)。  成功した場合、主人公側が先に行動することができる(通常どおりに戦う)。  失敗した場合、影コウモリのうち半数(端数切り捨て)が接近戦で攻撃を行う。この時、必ず1回の攻撃を「ランタンを持ったキャラクター」に割り振らなければならない。この不意打ちでは、戦わない従者に対しても攻撃を行う。  接近戦の武器で攻撃する場合、飛び回っていて狙いづらいので【攻撃ロール】に-1の修正を受けなければならない。  〈オウカンワシ〉は、大きな両翼を広げて飛行しているので、飛び道具だと狙いやすい。そのため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。 ---------------------------------------------------------------------------------    28:◆〈強いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目61 『骨鳴り蛇(BoneRattle Snake)』 レベル:4  生命点:【高度】  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-3【中立】  4-6【敵対的】  このクリーチャーは【動物】に属する。強い毒を持ったヘビで、骨が露出した尻尾を鳴らして威嚇することで知られる。    骨鳴り蛇の攻撃を受けたクリーチャーは【生命ロール】を行う(難易度4)。失敗すると、通常の1点に加えて、骨鳴り蛇の毒で【麻痺】を受けてしまう。  骨鳴り蛇の毒で【麻痺】したキャラクターは、【防御ロール】にー1の修正を受けてしまう。すでに骨鳴り蛇の毒で【麻痺】したキャラクターがもう一度【麻痺】を受けると、加えて【攻撃ロール】にもー1の修正を受けてしまう。(それ以降は、さらに麻痺を受けても累積しない)  骨鳴り蛇の毒による【麻痺】は、「食料」を消費して生命点を回復することで解消できる(戦闘中は食料を使えないことに注意)。 ------------------------------------------------------------ ◆出目62 『{ルビ:とびざめ}飛鮫{/ルビ}(Flying Shark)』 レベル:5  生命点:【高度】  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-5【ワイロ】(食料2個または〈弱いクリーチャー〉1体)  6【敵対的】  このクリーチャーは【水中】に属する。風に乗って大樹に辿り着いたサメが適応したクリーチャーである。  飛鮫は猛スピードで襲いかかってくるため、第0ラウンドの「飛び道具による攻撃」を行うことはできず、すぐに接近戦がはじまる。 {斜線}  流線型の体をくねらせて、枝と枝の中を泳ぎ回っている。  見えたと思ったときには、鋭い歯が君の腕を噛みちぎろうとしていた。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◆出目63 『ゲッコービジン(Gecko of the Night)』 レベル:4  生命点:4  攻撃回数:2  宝物:修正ー1(通常時)もしくは修正+1(夜に倒した場合) ≪反応表≫ 1-5【中立】6【敵対的】  このクリーチャーは【動物】【植物】に属する。夜だけ花を咲かせる植物と共生しているヤモリである。  このクリーチャーに遭遇したのが〈中間イベント2〉よりも後なら、時間帯は夜であり、〈ゲッコービジン〉の体には白く輝く花が咲いている。その場合は、周囲に〈コウモリガニ〉がいる。夜にゲッコービジンと戦闘する場合は、同時に〈コウモリガニ〉とも戦わなければならない。 〈コウモリガニ(Bat Crab)〉 出現数:【高度】に等しい  レベル:3  宝物:なし  このクリーチャーは【鳥類】【動物】に属する。  ハサミ以外の脚をコウモリのような翼として発達させたカニ。飛ぶのはあまりうまくない。  叩きつけるとつぶれやすく、【打撃】の特性を持った「接近戦の武器」で攻撃した場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  〈ゲッコービジン〉が倒されるまでは【死ぬまで戦う】が、〈ゲッコービジン〉が倒されてしまうと【逃走】する。 ------------------------------------------------------------ ◆出目64 『{ルビ:ひげざる}火毛猿{/ルビ}(Fire-haired Monkey)』 レベル:【高度】+1  生命点:5  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-4:【ワイロ】(2つの「豊かな果実」) 5:【敵対的】 6:【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【動物】に属する。  このクリーチャーは全身の毛が炎のように高熱を発している。そのため、【炎】の攻撃特性を持つ攻撃をするさいには、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。【炎球】の魔術で攻撃した場合も、【魔術ロール】に-1の修正を受けてしまう。  このクリーチャーは【炎】の攻撃特性を持つ。 {斜線}  真っ赤な体毛からは陽炎が立ちのぼっている。  他の猿はこの獰猛な大猿に見つからないように隠れているようだ。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◆出目65 『黒エルフの妖術師(Black Elven Sorcerer)』 レベル:4  生命点:4  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-4:【ワイロ】(猿酒、あるいは金貨10枚) 5-6:【敵対的】  このクリーチャーは【人間型】【悪の種族】に属する。  〈黒エルフの妖術師〉は【高度】に等しい魔術点を持ち、魔術点がある限りは呪文を優先的に使う。  主人公が戦う従者を連れている場合、その集団のひとつに向けて【気絶】の呪文を唱える(対象はプレイヤーが決定する)。  狙われた「戦う従者」は技量点で【対魔法ロール】を行い、ダークエルフの妖術師のレベル(4)以上を出せなければその場に倒れて、戦闘が終了するまで起き上がらない。  戦う従者を連れていないか、全員が無力化している場合、【氷槍】の呪文を唱える。  主人公は【対魔法ロール】を行い、ダークエルフの妖術師のレベル(4)以上を出せなければ2点のダメージを受ける。  魔術点が切れると剣で戦う。これは【斬撃】の特性を持つ。 {斜線} 「この樹には太古の魔術が関わっているに違いない。私はその秘密を解き明かしているのだよ。ちょうど研究のための資金が必要だったところだ……」 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◆出目66 『メガレオン(Megaleon)』 レベル:5  生命点:【高度】+2  攻撃回数:2  宝物:2回(後述) ≪反応表≫ 1-3:【中立】 4-6:【敵対的】  このクリーチャーは【動物】に属する。巨大なハ虫類で、大きい個体は牛でさえ丸呑みにする。  〈メガレオン〉は体色を変化させて身を隠すことができる。このため、飛び道具による攻撃は【攻撃ロール】にー1の修正を受ける。  また、硬い表皮により、【斬撃】の攻撃特性を持つ武器で攻撃をするさいには、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  〈メガレオン〉が【死ぬまで戦う】の反応をしていない限り、生命点が初期の半分になると必ず逃走する(基本ルールの通り)。〈メガレオン〉が【逃走】した場合、宝物を得ることはできない。 {斜線}  この怪物を倒して表皮を手に入れることは怪物狩猟者にとって最大級の栄誉だが、実現できた者は数少ない。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◆出目67 『蜂カマキリ(Beemantis)』 レベル:【高度】(最低でも5)  生命点:5  攻撃回数:3  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1ー2:【ワイロ】(食料2個または〈弱いクリーチャー〉1体) 3-4:【敵対的】 5-6:【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【虫類】に属する。  蜂カマキリの攻撃は【斬撃】の特性を持つ。蜂カマキリの【防御ロール】にファンブルで失敗してしまったキャラクターは、通常の1点に加えて、蜂カマキリの毒で【麻痺】を受けてしまう。  蜂カマキリの毒で【麻痺】したキャラクターは、【判定ロール】すべてにー1の修正を受けてしまう(すでに【麻痺】している状態でもう一度【麻痺】を受けても、この効果は累積しない)。  蜂カマキリの毒による【麻痺】は、「食料」を消費して生命点を回復することで解消できる(戦闘中は食料を使えないことに注意)。 {斜線}  複眼の中に黒い点が見えた。やつも君を見ているということだ。 {/斜線} ------------------------------------------------------------ ◆出目68 『鷲頭の戦士(Eagle Head Warrior)』 レベル:【高度】(最低でも5)  生命点:6  攻撃回数:3  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-4:【ワイロ】(鳥の小像もしくは金貨20枚) 5-6:【敵対的】  このクリーチャーは【人型】に属する。  このクリーチャーは戦闘のはじめに大声を上げて戦意を高揚させる。戦闘がはじまってから3ラウンド目まで、【死ぬまで戦う】。また、3ラウンド目が終わるまで、鷲頭の戦士に対する【防御ロール】は-1の修正を受けてしまう。  3ラウンド目が終わると【敵対的】となり、その時点で生命点が半分以下になっていたら逃走する。 {斜線}  男が何かを言ったのかは分かったが、意味は聞き取れなかった。失われたはずの古代の言葉だ。猛禽のような頭は仮面だろうか。それとも鳥と一体になっているのか。 {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    29:中間イベントA ≪1回目の冒険≫ --------------------------------------------------------------------------------- 大樹の中を進み、しっかりとした足場のある空間へ辿り着いた。四方からいくつもの鳴き声が聞こえる。  ここは猿たちのナワバリなのだ。  ひときわ大きな叫び声が上がったかと思うと、進む先に大柄な猿があらわれた。鈍器のように硬く強い拳を持ったこの猿こそ、群れのボスに違いない。  他の猿たちは手出しをしない。ボスとしての威信をかけて、君たちと戦うつもりなのだ。 〈鈍器猿〉(Blunt Ape) レベル:3  生命点:4  攻撃回数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 常に【敵対的】  このクリーチャーは【動物】に属する。  鈍器猿は戦闘が始まった時、樽を投げて攻撃してくる。この先制攻撃は、第0ラウンドでクリーチャーが射撃を行ったものとして処理すること。  なお、鈍器猿は武器を持ち替えずに素手で戦えるため、第1ラウンドから通常通りに接近戦を行う。 ---------------------------------------------------------------------------------    30:中間イベントA ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  敗れた鈍器猿は群れから追放され、ボスとしての座を失った。  人間を激しく恨むようになった彼は、人間の戦い方を真似ることで復讐を企てた。  そして今、にっくき仇を前にして、鈍器猿の目には闘志がみなぎっていた。 (注:もし1回目の冒険で鈍器猿が死亡していたら、〈帰ってきた鈍器猿〉は鈍器猿の弟である) 〈帰ってきた鈍器猿〉(Blunt Ape Returns) レベル:4  生命点:5  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 常に【敵対的】  このクリーチャーは【動物】に属する。  〈帰ってきた鈍器猿〉は戦闘が始まった時、樽を投げて攻撃してくる。この先制攻撃は、第0ラウンドでクリーチャーが射撃を行ったものとして処理すること。  なお、〈帰ってきた鈍器猿〉は武器を持ち替えずに素手で戦えるため、第1ラウンドから通常通りに接近戦を行う。  〈帰ってきた鈍器猿〉は片手にカメの甲羅を持ち、盾代わりにしている。このため、各キャラクターは【攻撃ロール】に−1の修正を受ける。 ---------------------------------------------------------------------------------    31:中間イベントA ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  鈍器猿は盾を使って身を守ったせいで、かえって攻撃の手が減ってしまうことを学んだ。  そして彼はふたたび人間に学ぶことにした。今まで武器として使っていた樽で身を守ることにしたのだ。  怒りと憎しみが猿の目に宿っている。群れのボスとして返り咲くためではなく、君への復讐をするために全てを賭けるつもりだ。 (注:もしこれまでの冒険で鈍器猿が死亡していたら、〈最後の鈍器猿〉は鈍器猿の孫である) 〈最後の鈍器猿〉(Blunt Ape the Final) レベル:4  生命点:6  攻撃回数:2/3(後述)  宝物:通常 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【動物】に属する。  〈最後の鈍器猿〉は樽を防具として身につけることを覚えた。このため、戦闘開始時に投げる樽は持っていない。鎧代わりの樽により、各キャラクターは【攻撃ロール】に−1の修正を受ける。  〈最後の鈍器猿〉は生命点が3点以下になると狂乱し、【攻撃回数】が3回になる。  このイベントを終えると、次からめくるマップタイルの高度は「5」になる。 ---------------------------------------------------------------------------------    32:中間イベントB --------------------------------------------------------------------------------- 〈そそり立つ壁(Towering Wall)〉  でこぼこした樹皮が壁となってそそり立っている。この先に進むには、この壁を登るしかなさそうだ。  登攀のための【判定ロール】を行う(目標値は【高度】と同じ)。ロープ1本を消費することで、この【判定ロール】には+1の修正を得ることができる。  失敗すると、落下して生命点を1失うが、失敗しても何度でも登攀に挑戦することができる。【判定ロール】に再挑戦するたびに、登るための経路になれて【判定ロール】に+1ずつ修正が増加する(三度目は+2、四度目は+3……)。再挑戦の際にも、ロープを消費したことによる修正を得ることができる。  登攀に成功すると、先へ進むことができる。  このイベントを終えて以降にめくられるマップタイルは、高度が「3」になる。(二回目の冒険では「4」に、三回目の冒険では「6」になる) ---------------------------------------------------------------------------------    33:最終イベント ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  迷宮の中を上へ上へと進み、ついに目的地であるオウカンワシの巣へと辿り着いた。  いくつもの枝を組み合わせて作られた巣の上で、巨鳥は君を悠然と待ち構えていた。  巨鳥の頭部にはきらきらと輝く装飾品がいくつも着けられている。 〈オウカンワシ(Crown Eagle)〉 レベル:4  生命点:6  攻撃回数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  このクリーチャーは【鳥類】に属する。  接近戦の武器で攻撃する場合、飛び回っていて狙いづらいので【攻撃ロール】に-1の修正を受けなければならない。  〈オウカンワシ〉は、大きな両翼を広げて飛行しているので、飛び道具だと狙いやすい。そのため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  また、〈オウカンワシ〉が頭に着けている装飾品には、魔除けの効果がある。このため、〈オウカンワシ〉に対して呪文を唱えた時、【魔術ロール】や【幸運ロール】にファンブルすると、生命点を1点失う。  〈オウカンワシ〉は、生命点が初期の半分になると逃走する。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪1回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    34:最終イベント ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  オウカンワシが君を待ち構えていた。だが、今度は君と戦おうとする様子はなく、君を導くように先へと進んでいく。オウカンワシの後を追って進むと、巨大樹の幹にぽっかりと空いた穴に辿り着いた。狭い穴の中には、翼長の大きなオウカンワシでは入ることができない。  この奥に何かがあるのだと感じ取り、君は洞窟のような穴の中へと向かった。その奥からは、バキバキという、木々が砕ける音がする。穴の奥に辿り着くと、何匹もの虫が壁に噛みついている。  オウカンワシは大樹の命をむさぼる虫たちを退治できる人間が現れるのを待っていたのだ。  虫たちはいっせいに君に気づき、樹皮すら食い破る発達した顎をむき出した。 〈幹食らい(Trunk Biter)〉 出現数:6 レベル:4 宝物:修正+1 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【虫類】に属する。  〈幹食らい〉は大きく発達した顎を持ち、硬いものでも砕いてしまう。そのため、盾を装備しているキャラクターが【防御ロール】にファンブルした場合、盾は破壊されてなくなってしまう。さらに、盾を装備しておらず、鎧を装備しているキャラクターが【防御ロール】にファンブルした場合、鎧が破壊されされてなくなってしまう。ただし、魔法の盾もしくは鎧は破壊されない。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪2回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    35:最終イベント ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  無数の枝から枝へと渡り、幹が絡み合って作り出された巨大樹の迷宮の中をひたすらに登り続けた。  その間、妙な違和感があった。高い層に向かうほど、木々が活力を失っていくのだ。ついに頂上に辿り着いたとき、きみはその理由を知った。  大樹の最上部は枝が絡み合い、吹き抜けのような空間を作り出している。本来なら空が見えるはずだが、その天井を塞ぐように毒々しい花が咲いていた。  巨鳥オウカンワシの翼長よりも、さらに巨大な花だ。  その花の根は大樹の樹皮に食い込んでいる。この花が大樹に寄生し、その栄養を吸い上げているのだ。  花からは悪臭がする毒が放たれている。上空から近づこうとするとこの毒にやられてしまうのだ。オウカンワシはこの毒のせいで手出しができず、迷宮を登りきり、この花の根を切ってくれる人間を求めていたのである。  君が近づこうとすると、ツタがうねり、君たちに絡みつこうと伸びてくる。寄生植物の根を断ち切って大樹を救うか。君自身もここで花の栄養となるか。ふたつにひとつだ。 〈ヤドリバナの茎(Stem of Parasitic Flower)〉 レベル:4  生命点:6  攻撃回数:3  宝物:なし ≪反応表≫ 必ず【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【植物】に属する。 【斬撃】の特性を持った武器で攻撃した場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。 【炎】の攻撃特性を持つ攻撃をするさいには、【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。【炎球】の魔術で攻撃した場合も、【魔術ロール】に+1の修正が得られる。  〈ヤドリバナの茎〉は、トゲの生えたツタを使って攻撃する。このツタは全方位から襲ってくるため、かわすのが難しい。そのため、【防御ロール】に−1の修正を受けてしまう。    〈ヤドリバナの茎〉の生命点が0になると、茎が折れ、〈ヤドリバナ〉が部屋の中に落ちてくる。続けて〈ヤドリバナ〉との戦闘になる。その際、第0ラウンドは存在せず、第1ラウンドから戦闘がはじまる。ツタは力を失い、【防御ロール】への修正は消滅する。 〈ヤドリバナ(Parasitic Flower)〉 レベル:5  生命点:3  攻撃回数:2  宝物:修正+1  このクリーチャーは【植物】に属する。  〈ヤドリバナ〉は強靱なため、【斬撃】や【炎】の攻撃特性によって修正は得られない。  〈ヤドリバナ〉は、悪臭のする毒の汁を噴きだして攻撃する。【防御ロール】にファンブルで失敗してしまったキャラクターは、通常の1点に加えて、生命点に追加でもう1点の毒によるダメージを受ける。  また、【攻撃ロール】にファンブルで失敗してしまったキャラクターも毒の汁を浴び、生命点に1点のダメージを受ける。  この毒は【ゴーレム】【植物】【アンデッド】には効果がない(追加ダメージが発生しない)。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪3回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    36:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6+【高度】で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ○【3以下】 金貨1枚 ------------------------------------------------------------ ○【4】   1d3枚の金貨 ------------------------------------------------------------ ○【5】   1d6枚の金貨 ------------------------------------------------------------ ○【6】   2d6枚の金貨(下限は5枚) ------------------------------------------------------------ ○【7】   希少な種子(1d3×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨10枚の価値) ------------------------------------------------------------ ○【8】   希少な薬草(1d6×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨15枚の価値) ------------------------------------------------------------ ○【9】   古代の彫像(2d6×【高度】枚の金貨と同等・下限は金貨25枚の価値) ------------------------------------------------------------ ○【10以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行うこと。 ---------------------------------------------------------------------------------    37:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 『におい球』(Stink Ball) このアイテムは飛び道具として扱い、【器用ロール】に成功することで対象1体にぶつけることができる。 命中すると激しい悪臭を発し、怪物をひるませることがある。ぶつけることができたら、そのクリーチャーの反応表を振る。ぶつけられたクリーチャーが【動物】もしくは【鳥類】の属性を持つなら、反応表にー1の修正を得る(最低1)。【逃走】もしくは【劣勢であれば逃走】の目が出たら、クリーチャーを即座に逃走させる。ただし、6の目が出た場合はクリーチャーは激怒し、【死ぬまで戦う】になる。 反応表に【逃走】や【劣勢であれば逃走】がないクリーチャーにはぶつけても効果がない。また、【アンデッド】【ゴーレム】【植物】の属性を持つクリーチャーにも効果がない。 『におい球』は3つ手に入る。1ラウンドに1つずつ消費する。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 『いばら切りのナイフ』(Thorncutter Knife) 〈いばら切りのナイフ〉は、【斬撃】の特性を持った魔法の「軽い武器」として扱われ、戦闘における最初の【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。 また【植物】に属する「強いクリーチャー」に対しては、攻撃が命中すれば、敵の生命点に通常の1点ではなく2点のダメージを与えることができる。 {斜体}  鎌のように湾曲した刀身の軽いナイフ。柄や刀身に細かな装飾が施されている。  この小さな武器を植物が恐れているのを感じる。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【3】 『虫操りの棒』(Stick of Insect Handle) 〈虫操りの棒〉は、【打撃】の特性を持った片手武器として扱われる。武器として扱う場合、「魔法の武器」としてのボーナスは得られない。 【虫類】に属する〈弱いクリーチャー〉に対して使用できる。そのさいは、クリーチャーのレベルを目標値として【幸運ロール】を行う。〈虫操りの棒〉は【幸運点】を消費しない。【幸運点】を持たないキャラクターは、【技量点】を基準に【幸運ロール】を行う。 成功すると、1d3体までのクリーチャーが従者となる(従者にしないかできない場合は、倒す)。 従者にした【虫類】は、兵士の能力を持つ。虫の種類によって【打撃】か【斬撃】の特性を選ぶこと。 このクリーチャーは〈虫操りの棒〉を持っている限り従者として扱えるが、ゲームが終了するといなくなる。 棒には3回分の魔力が込められており、使用すると1回分の魔力が消費される。 魔力が切れてしまった後は、ゲームの終了時に普通の棒(片手武器/打撃)になってしまう。 {斜体}  さまざまな虫の姿が彫刻された長い棒。  この棒を振ることで発される音には魔力がこもっており、虫を支配下に置くことができる。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【4】 『鷲の仮面』(Mask of Eagle)  鷲の形を摸した仮面。身につけることで、強い戦意を呼び起こす。  この装備品は頭に装備する。他の頭に装備する装備品と同時に身につけることはできない。  鷲の仮面を身につけていると、反応表に+1の修正を受ける。  鷲の仮面を身につけた戦闘では、最初の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。この力は1回の戦闘につき一度だけ発揮される。  鷲の仮面を身につけているキャラクターは興奮状態に陥るため、戦闘中に行う【攻撃ロール】と【防御ロール】以外の【判定ロール】にー1の修正を受けてしまう。 ------------------------------------------------------------ ●【5】 『メガレオンの鱗』(Megaleon Scale)  メガレオンから剥ぐか、運良く脱皮した皮を手に入れたもの。魔法の道具として扱う。  この装備品は魔法の「革鎧」として扱われる。また、周囲にあわせて色を変えるため、飛び道具では狙いにくくなる。この鎧を装備したキャラクターが飛び道具による攻撃の対象になったとき、【防御ロール】に+1の修正が得られる。 ------------------------------------------------------------ ●【6】 『黒曜石の猟犬』(Obsidian Hound) 〈黒曜石の猟犬〉は魔法の品だが、「戦う従者」として扱う。 〈黒曜石の猟犬〉は【ゴーレム】である。黒曜石でできたマスティフ犬の姿をしている。 主人の命令に忠実な魔法の人形であり、主人公の経験点を1点消費することによって起動する(起動してからは装備品欄から従者欄に移動し、主人公の従者点を1点増やす)。 技量点0だが、同じラウンドで主人が攻撃したクリーチャーに対して【攻撃ロール】を行う時は、+1の修正を得られる。攻撃特性は【斬撃】である。 1回の冒険につき1回だけ、生命点に受けたダメージを無視できる。 各ラウンドにおいて、ドールを戦闘に参加させるかどうかは、君が自由に選択することができる。 〈黒曜石の猟犬〉は1回の冒険につき1回だけ、主人公とは別に【察知】を行うことができる。このとき、【器用点】を1として【器用ロール】を行う。 〈黒曜石の猟犬〉は「主人公の半身」に近い存在であるため、戦闘で破壊される恐れはあるが、トラップの対象とはならない。 なお一度破壊されてしまった〈黒曜石の猟犬〉は、二度と再起動させることはできない。 ---------------------------------------------------------------------------------    38:冒険の達成 ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。  戦っているのとは別のオウカンワシの鳴き声が聞こえた。目の前のオウカンワシはその声を聞くと、君との戦いを止めて高く飛び上がった。  その時、大樹が大きく揺れた。高層の枝が折れ、幹にぶつかったのだ。枝といっても、大樹の枝は大きい。それ1本ぶんの材木があれば、家を組み上げられるほどの巨大な枝である。  慎重に様子を見ると、枝は黒くなって枯れている。  オウカンワシたちは上の層を見上げ、大きく鳴いた。もっと上の層を目指せと告げているかのようだ。  さらわれた令嬢もそこにいるのだろうか。だが、大きな戦いを終えたばかりだ。一度街に戻り、再び準備をしてから挑むべきだろう。  「6:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫」に続く。 ---------------------------------------------------------------------------------    39:冒険の達成 ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。  大樹に巣くい、その幹を食い荒らす虫たちを退治した。虫たちが作った穴から這い出ると、オウカンワシが感謝を告げるように大きく鳴いた。  オウカンワシは、かぎ爪の間にひとりの女性を抱えていた。さらわれたという豪商の令嬢、コンスタンサである。 「ありがとうございます!」  解放された令嬢は心から安堵した表情で頭を下げた。 「オウカンワシは私を傷つけようとはしませんでした。ここまで来られる人間がいるかを試していたのかも……」  ひときわ大柄なオウカンワシは、まだ君に用があると言いたげに見つめてくる。  令嬢を連れてカラメールに戻る。豪商は君を英雄と褒め称え、街の人々も同じように喝采した。  だが、君は事件がまだ終わっていないと感じていた。巨鳥の目的を確かめたければ、ふたたび大樹へ登ることになるだろう。  「7:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫」に続く。だが、3回目の冒険はさらに危険になるだろう。当初の目的は達成された。ここで冒険を止めても構わない。 ---------------------------------------------------------------------------------    40:冒険の達成 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。  ヤドリバナが放っていた毒の放出が止まる。数羽のオウカンワシが飛んできて、巨大な花を持ち上げた。そして引き裂いて捨てていく。巨大花に塞がれていた天井が空く。  青く、美しい空。  これほど近くに感じたことはない……!  やがてオウカンワシたちは、クチバシで枝を折り、捨てはじめた。このあたりに残っているヤドリバナの細かな根まで、大樹から剥がすつもりなのだろう。  彼らの『手術』に巻き込まれないように、その場を離れる。巨鳥はこうして大樹の健康を保っているのだろう。  君はコーネリアス家の令嬢だけでなく、大樹と、そこに生きる生き物たちを救ったのだ。  さらさらと風に揺れる葉の音が、君に感謝を告げているようだった。  よくやった。おめでとう!