「ローグライクハーフ」d66シナリオ『炎の王墓』 作:丹野佑 監修:紫隠ねこ、杉本=ヨハネ ---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」d66シナリオ『炎の王墓』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のd66シナリオです。少し経験を積んだレベルの主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。 ・ジャンル:ファンタジー ・難易度:普通 ・形式、:シナリオ(d66) ・世界:共通世界(アランツァ) ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:10-15分 ・適正レベル:10-15 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。 ライセンスロゴ https://ftbooks.xyz/ftnews/article/RLH-100.jpg https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt  PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。  また、紙の書籍でのルールを入手したい場合も、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。 https://ftbooks.booth.pm/items/4671946 ---------------------------------------------------------------------------------    3:プロローグ --------------------------------------------------------------------------------- 「よし、通れ」  門番に促されて『大門』をくぐった。  全高15メートルにおよぶこの門は山岳都市カザド・ディルノーと外界を繋ぐ唯一の経路だ。門を隔てて、外界とはまるで違う光景が広がっている。  カザドは山の中にある巨大要塞である。山の中腹に建てられているわけではない。岩山を削った空間に丸ごと街が入っているのである。  カザドには日が差さない。代わりに発光苔と炎によって明るさを保っている。この街の人々は、空からの光ではなく、みずからの手でともした炎とともに生きることを選んだのである。  ドワーフたちが通りを進む君を興味ありげに眺めていた。この街に暮らしているのは、ほとんどがドワーフだ。他種族は地下暮らしに耐えられなくなって、なかなか定着しないのだという。  旅人や冒険者がカザドを訪れる目的は様々だ。鉱山から算出される鉱石や宝石の買いにきたのか。それとも名工が打つ武器や防具を求めてのことか。あるいは、坑道に眠る古代の遺跡で一攫千金を狙っているのか。  君の目的はそのいずれでもなかった。 「本当だよ。幽霊を見たんだ」  通りのあちこちから、そんな声が聞こえてくる。  カザドはいま、地底から現れる幽霊の脅威にさらされていた。恐れ知らずのドワーフたちがただひとつ恐怖する相手が、彼らの先祖である。  古代のドワーフたちの霊が、坑道に姿を現して生者を襲うというのだ。  君は幽霊騒ぎを解決するため、この街を治める〈鋼王〉によって召喚されたのだ。 ---------------------------------------------------------------------------------    4:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。  冒険はd66を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。 ---------------------------------------------------------------------------------    5:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    6:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    7:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のd66シナリオである本作『炎の王墓』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。  冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『炎の王墓』は「一本道モード」で遊びます。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  この作品は一本道モードで遊びます。あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。  『炎の王墓』では、1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。そこから先のマップタイルでは最終イベントが登場する確率が上がっていきます。d66の出目によって、通常のマップタイルの代わりに最終イベントが出現します。次の表を参照してください。 ・5枚目……通常どおり(最終イベントは出現しない) ・6枚目……出目が11〜16なら最終イベントが出現 ・7枚目……出目が11〜26なら最終イベントが出現 ・8枚目……出目が11〜36なら最終イベントが出現 ・9枚目……出目が11〜46なら最終イベントが出現 ・10枚目……出目が11〜56なら最終イベントが出現 ・11枚目……必ず最終イベントが出現  一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。  あなたの冒険においては、すでにめくられたマップタイルは固定され、そこ以外に再登場しません(3回の冒険を通じて二度と登場しません)。別の部屋で同じで目が出た場合には、出目を1つ大きくしてください。その結果、出目が6より大きくなった場合には、1に戻ります。  たとえば、出目14がすでに出ているときに出目14が出たなら、出目15になります。  別の例では、出目16がすでに出ているときに出目16が出たなら、出目11になります。  1から6のすべての出目がすでに出ている場合には、そこでは何も起こりません。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『炎の王墓』では、「カザドの幽霊騒ぎを収束させること」が目的です。  この作品は3回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:地下迷宮と隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:明かりについて ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険にはランタンのような明かり(光源)が必要になる場面があります。  カザドの坑道は発光苔やかがり火によって明るさが保たれていますが、「深層」と呼ばれる空間に足を踏み入れた場合、明かりが必要になります。  深層などの暗い空間にいる間、明かりがないと【判定ロール】に-2の修正を得てしまいます。〈ランタン持ち〉のような、光源を持つ従者を連れていくことで、このペナルティを避けることができます。また、主人公がランタンを持つこともできます(ランタンは初期装備に含まれます)。 ---------------------------------------------------------------------------------    13:深層(このシナリオの特別なルール) ---------------------------------------------------------------------------------  冒険の途中で、主人公が『深層』に入ることがあります。  深層はカザド鉱山のさらなる地下に広がる前人未踏、あるいは忘れ去られた空間で、より大きな危険に満ちた暗黒の世界です。  深層にいる間は〈深層のできごと〉表を振り、できごとを決定します。深層のできごとはマップタイルに含みません。深層を脱出するまでの間、マップタイルをめくって冒険を進めることができなくなります。  〈深層のできごと〉表を振ったとき、すでに出ている出目を振ったときには、その出目を1つ大きくしてください。ただし、1回の冒険のなかで再び深層を訪れたときには、「すでに出た目」はリセットされます。  たとえば、〈深層のできごと〉表で5が出た後で、もう一度5が出たときは、出目6になります。しかし、深層を脱出した後で再び深層に入り、〈深層のできごと〉表の5を振ったときは、もういちど5のできごとが起きます。  「深層を脱出する」と指示があったら、主人公は深層を脱出します。さらに深層を探索することはできません。  深層には光がありません。ランタンなどの明かりがない場合、パーティ全員があらゆる判定ロールにー2の修正を負います。 ---------------------------------------------------------------------------------    14:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:繰り返し遊ぶ --------------------------------------------------------------------------------- 『炎の王墓』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。  同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。  別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。  あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのマップタイルがめくられて、次にめくるマップタイルがなくなってしまった場合、その冒険中に搭乗していないマップタイルをリセットして、次以降で再登場させてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    16:冒険のはじまり ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  鋼王はその名にふさわしい鋼の冠をいただいた、老年のドワーフだ。編まれたヒゲは腰帯にまで届く。  鋼王の名はカザド・ディルノーを開拓した初代から引き継がれ、君の前にいる鋼王は22代目にあたる。 「このところ、坑道で幽霊を見たというものが何人もおる」  カザドの坑道は縦横に広がり、全容を把握しているものは誰もいない。  資源を掘るために開拓された坑道はさまざまに利用される。カザドの街の一部となることもあれば、さまざまな施設を作るために使われることもある。鍛冶場、資材置き場、休憩所、酒蔵……  そして墓所。 「わしらは先祖を何よりもうやまっておる。たとえ幽霊であっても、彼らと斧を交えるつもりはない。しかし、幽霊たちは生きているものに襲い掛かってくる。このままでは坑道が使えん」  ネグレラーナの盗賊騎士団を呼んで警備に当たらせているが、一向に事態はおさまらない、と鋼王は語る。 「それだけではない。初代鋼王を名乗る声を聞いたものもいるようなのだ」  初代鋼王。はるか古代に山を切り開き、カザド・ディルノーの基盤を作った偉大なドワーフだ。  坑道を進むうち、地鳴りのごとき勇壮な声が聞こえるのだという。『われは鋼王。勇気と力あるものよ、わがもとに来たれ』と。 「王墓はその代で拓いた坑道に作るのがならわし。初代が拓いた坑道のどこかに、王墓があるはずだ。初代鋼王が何を求めているのか、誰かが行って確かめなければならない」  そこで、当代の鋼王は腕利きの冒険者である君を呼び、迷宮以上に複雑な坑道のなかを探索するよう、頼むことにしたのだ。 「このままでは先祖と戦うか、故郷を捨てるか、どちらかを選ばなければならない。どうか、われらを助けてくれ」  初代鋼王の王墓にたどり着くこと。それが君の使命だ。 ---------------------------------------------------------------------------------    17:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  ふたたび、坑道へ向かう。  死神ベルドゥーを奉じる一団は「死神教団」と呼ばれている。  ベルドゥーは死を司り、死を与える神だ。  その信徒たちは時に凶暴化する。死を神聖視するあまり、世界に死をばらまこうとするのだ。  彼らがカザドの坑道に姿を現す目的はわかっていないが、恐ろしい陰謀を企てているに違いない。  死神教団の目的は坑道にあるという、もう使われていない魔法炉だ。  廃炉の場所は初代の鋼王から聞いている。  道のりは困難だが、死神教団が廃炉で行おうとしている何かを止めなければ。 ---------------------------------------------------------------------------------    18:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  カザドの『大門』は閉ざされている。  地下から現れる幽霊たちが活発になりすぎ、街にまで溢れ出してきたのだ。  さらなる混乱を防ぐため、鋼王は街の封鎖を決意した。  ドワーフの頑固さは岩以上だ。門番は鋼王の使命を受けたきみですら通してはくれない。  だが、きみは知っている。すでに死神教団はカザドの街に入り込んでいる。そして、活きた魔法炉に対する恐るべき企てを進行しているのだ。  かくなる上は、自体を解決する方法はひとつしかない。  坑道からカザドに入るのだ。これまでの冒険を通じて知った行動の知識を活用し、きみはそのための道のりを見つけ出した。  3回目の冒険では、マップタイルをめくりはじめる前に『深層』へ入らなければならない。 「13:深層(このシナリオの特別なルール)」に従い、深層に入ること。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:マップ表(d66) ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険における出目表は、十の位のために1d6を、一の位のために1d6を振って〈できごと〉を決定します。 出目の十の位が1…… ○〈隠された何か〉 出目の十の位が2…… ◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 出目の十の位が3…… □〈イベント〉 出目の十の位が4…… ■〈アクシデント〉 出目の十の位が5…… ◇〈弱いクリーチャー〉 出目の十の位が6…… ◆〈強いクリーチャー〉   〈できごと〉   ○〈隠された何か〉 出目11:〈ドワーフの隠し酒(Dwarven Hidden Ale)〉 出目12:〈トウガライシ(Spicyrock)〉 出目13:〈原石(Gemstone)〉 出目14:〈死霊術の呪符(Necromantic Talisman)〉 出目15:〈暗闇のコンパス(Compass of Darkness)〉 出目16:〈黄金の像(Golden Statue)〉   ◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 出目21:〈ドワーフの鉱夫(Dwarven Miner)〉 出目22:〈盗賊剣士(Swordthiefs)〉 出目23:〈死神教団穏健派(Moderate Reaper Cult)〉 出目24:〈ランタン売りの少女(Little Lantern Girl)〉 出目25:〈ドワーフの武器職人(Dwarven Weaponsmith)〉 出目26:〈もぐら人(Molefolk)〉    □〈イベント〉 出目31:〈鉱脈(Ore Vein)〉 出目32:〈半地下の家族(Family in Semi-Basement )〉 出目33:〈女王の墓(Queen's Tomb)〉 出目34:〈秘密の出口(Secret Exit)〉 出目35:〈ドワーフの監督官(Dwarven Overseer)〉 出目36:〈燃える石の温泉(Underground Hot Spring)〉   ■〈アクシデント〉 出目41:〈崩落(Collapse )〉 出目42:〈毒ガス(Poisonous Gas)〉 出目43:〈ダークゾーン(Dark Zone)〉 出目44:〈塞がった坑道(Sealed Tunnel〉 出目45:〈呪いの石(Cursed Stone)〉 出目46:〈混沌のたまり水(Stillwater of Chaos)〉   ◇〈弱いクリーチャー〉 出目51:〈ドワーフのならず者(Dwarven Rogue)〉 出目52:〈古代の戦士(Ancient Warrior)〉 出目53:〈穿孔機のゴブリン(Goblin Driller)〉 出目54:〈イワクイムシ(Goblin Driller)〉 出目55:〈地底カナリア(Underground Canary)〉 出目56:〈死神教団の信徒(Follower of the Reaper Cult)〉   ◆〈強いクリーチャー〉 出目61:〈カーグ鋼ゴーレム(Karg Steel Golem)〉 出目62:〈血の死霊術士(Blood Necromancer)〉 出目63:〈幸鉄鉱の土の精(Earth Spirit of Luckite)〉 出目64:〈発破ゴブリン(Blast Goblin)〉 出目65:〈死神教団の司祭(Priest of the Reaper Cult)〉 出目66:〈カーバンクル(Carbuncle)〉 --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が1…… ○〈隠された何か〉  ここで【器用ロール】(目標値:4)に成功すると、【隠された何か】を発見します。各主人公が一度ずつ挑戦できますが、複数のキャラクターが成功しても見つかるのは1個までです。 --------------------------------------------------------------------------------- ○出目11 〈ドワーフの隠し酒(Dwarven Hidden Ale)〉  1d3杯ぶんの、ドワーフたちがひそかに隠していた酒が見つかる。  この酒を飲んだ時には、【生命ロール】を行う(目標値:5)。成功すると、生命点を1点回復する。失敗すると体調を崩し、次の〈できごと〉を解決するまであらゆる【判定ロール】にー1の修正を受けてしまう。 {斜体}  ただでさえ強い酒が熟成されて、深いコクと激しい酩酊をもたらす。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ○出目12 〈トウガライシ(Spicyrock)〉  1d3個の赤みがかった石を見つける。  この石は削ることで、香辛料として使うことができる。食料と一緒に消費すれば、次に行う【攻撃ロール】に+1の修正を得ることができる。  また、クリーチャーが【ワイロ】で食料を要求した場合は、1個のトウガライシを食料1個の代わりに支払うことができる。 {斜体}  近年、ドワーフたちの間では激辛料理がブームだ。その火付け役がトウガライシである。  強い酒と激辛料理を同時に摂るのは、ドワーフ以外にはおすすめできない。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ○出目13 〈原石(Gemstone)〉  宝石の原石が見つかる。1d6を振り、対応する原石を手に入れる。持ち帰ることができれば、価値と同じだけの金貨に換えることができる。 1:アクアマリン(金貨3枚の価値) 2:オパール(金貨5枚の価値) 3:エメラルド(金貨7枚の価値) 4:サファイア(金貨10の価値) 5:ルビー(金貨12枚の価値) 6:ダイヤモンド(金貨15枚の価値) --------------------------------------------------------------------------------- ○出目14 〈死霊術の呪符(Necromantic Talisman)〉  これは死霊術の知識を用いて作り出された呪符である。  この呪符を身につけていると、【アンデッド】に属するクリーチャーの《反応表》を振ったときに、出目を-1することができる(最低1)。ただし、【善の種族】に属するクリーチャーの反応表を振るときには、出目が+1されてしまう(最高6)。  また、符を持っている状態で死亡すると、主人公もアンデッドとなる。 {斜体}  死霊術の知識を用いて作り出された呪符。どうやら最近作られたもののようだ。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ○出目15 〈暗闇のコンパス(Compass of Darkness)〉  このコンパスは暗闇の中で進む先を示してくれる。  【深層のできごと表】を振った時、出目を+1もしくは-1することができる。一度効果を発揮すると、魔力を失って使えなくなる。 --------------------------------------------------------------------------------- ○出目16 〈黄金の像(Golden Statue)〉  この像はドワーフの職人によって鋳造されたもので、初代鋼王の雄姿をあらわしている。  1d6を振って大きさを決める。大きさと同じだけの重量がある(大きさ3なら、装備3個分の重さがある)。  持ち帰った場合、「大きさ×(1d6ー1)」枚の金貨に換えることができる。もし価値が0だった場合は、この像は偽金によって造られており、造形もありふれていて価値はなかったことになる。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が2…… ◇中立または友好的な〈弱いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目21 〈ドワーフの鉱夫(Dwarven Miner)〉 出現数:1d6  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【友好的】 3-6【ワイロ】(1体につき金貨3枚または1体につき「ドワーフの隠し酒」1つ)  坑道が封鎖されて仕事ができなくなった鉱夫たちがたむろしている。  【ワイロ】を渡した場合、反応は【友好的】になる。  友好的な〈ドワーフの鉱夫〉に1人あたり5枚の金貨を払うことで、従者として雇うことができる。 ◆〈ドワーフの鉱夫〉 (技量点0、生命点1、戦う従者)  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  『ドワーフの鉱夫』は穴を掘る能力に長けているため、〈魔法のつるはし〉を持っていなくても、持っているかのように採掘を行うことができる。そのさい、何かを消費する必要はない。 {斜体} 「この騒ぎで掘ることができなくなっちまった」  ドワーフたちは土で汚れたヒゲを整えた。きみに対して、身だしなみを整えているのかもしれない。 「本当は坑道に入ることも禁止されてるんだが、あんたの付き添いってことなら不問になりそうだ」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目22 〈盗賊剣士(Swordthiefs)〉 出現数:1d3+1  レベル:5  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1ー3【友好的】 4ー6【ワイロ】(1体につき金貨5枚)  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈盗賊剣士〉は遭遇したとき不意打ちをしかける可能性がある。≪反応表≫を振る前に各主人公は【器用ロール】を行う(目標値:5)。  成功した場合は、通常の手順どおりにプレイヤーが攻撃するかどうかを決定する。  失敗し、さらに《反応表》の結果が【敵対的】であれば、〈盗賊剣士〉が先制する(【ワイロ】を支払うことができないときも反応は【敵対的】になることに注意)。  第0ラウンドでは、弓による攻撃を仕掛けてくる(【斬撃】の攻撃特性を持つ)。その後は接近戦の武器を準備しなければならないので、第1ラウンドでは〈盗賊剣士〉は攻撃を行わない。  【ワイロ】を渡した場合、反応は【友好的】になる。  友好的な〈盗賊剣士〉は彼らがひそかに目をつけている宝のありかを教えてくれる。次に〈できごと〉を決める時、十の位を1にすることができる。 {斜体} 「俺達は鋼王に雇われて、アンデッドを見張ってる。でもな、先祖を傷つけるなってドワーフたちがうるさいんだ」  盗賊都市ネグラレーナからきた盗賊剣士たちは、仕事に飽き飽きしているようだ。 「それに、坑道のお宝に手を着けてないかと睨まれてるし。なあ、あんたも宝に興味あるだろ?」  そんなことだから信用されないのではないか。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目23 〈死神教団穏健派(Moderate Reaper Cult)〉 出現数:1d3+2  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【友好的】 4-6【中立】  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈死神教団穏健派〉は仲間の死によって奮起する。〈死神教団穏健派〉が少なくとも1人死亡した戦闘では、〈死神教団穏健派〉に対する【防御ロール】はー1の修正を受ける。  友好的な〈死神教団穏健派〉は、望むなら【死神教団の紋章】をきみに譲ってくれる。  【死神教団の紋章】を身につけていると、「炎の王墓」に登場する【死神教団】と名のつくNPCからの《反応表》を振ったときに、出目を-1することができる(最低1)。ただし、【善の種族】に属するクリーチャーの反応表を振るときには、出目が+1されてしまう(最高6)。 {斜体} 「私たちが何者か分かっているなら、どうかそっとしていて欲しい」  謎めいた紋章を身につけた一団。闇エルフが多いようだ。 「何者か分からないなら、私たちに関わらないほうがいい」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目24 〈ランタン売りの少女(Little Lantern Girl)〉 出現数:1d6+1  レベル:3  宝物:1d3個のランタン ≪反応表≫ 1-5【友好的】 6【逃走】  このクリーチャーは【人間型】に属する。  このクリーチャーは【炎】の攻撃特性を持つ。  【友好的】な〈ランタン売りの少女〉とは、取引を行うことができる。  金貨3枚を払うことで、ランタン1つを売ってくれる(1d3個まで)。再びこの部屋を訪れた時も、彼女らがランタンを持っていれば取引することができる。 {斜体} 「ランタンはいかがですか」  決して裕福そうには見えない少女たちがランタンを売っている。  なぜ坑道にいるのか聞いても、決して答えてはくれない。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目25 〈ドワーフの武器職人(Dwarven Weaponsmith)〉 出現数:1d3+2  レベル:4  宝物:通常の宝物2回 ≪反応表≫ 1-3【友好的】 4-6【ワイロ】(1体につき金貨4枚または1体につき「ドワーフの隠し酒」1つ)  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  【友好的】な〈ドワーフの武器職人〉は、主人公の持つ武器ひとつを鍛えてくれる。  その武器を使って行う次の【攻撃ロール】に+1の修正を得ることができる。この効果が得られるのは1回だけである。 {斜体} 「なかなかいい武器を使っているな。見せてみろ」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目26 〈もぐら人(Molefolk)〉 出現数:1d3+2  レベル:4  宝物:通常の宝物2回 ≪反応表≫ 後述  このクリーチャーは【少数種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈もぐら人〉は明かりを極端に嫌うため、ランタンなどの光源を主人公たちが持っている場合は、必ず【逃走】する。彼らはうたぐり深く、明かりがついていなくてもランタンを持っていたりランタン持ちがいるだけでも【逃走】する。〈もぐら人〉が【逃走】した場合、宝物を受けとることはできない。  もし主人公たちがすべての光源を捨てれば、彼らと取引することができる。ランタンの場合は壊して捨て、ランタン持ちの場合は解雇して別れる必要がある。  取引する場合は以下の品物を、各1つずつまで購入することができる。 ・『ドワーフの隠し酒』 金貨5枚(出目11を参照) ・『暗闇のコンパス』 金貨3枚(出目15を参照) ・『聖水』 金貨10枚(基本ルールを参照) ・『魔法のつるはし』 金貨20枚(「魔法の宝物表」を参照) {斜体}  地下に暮らしているのは、何もドワーフやゴブリンだけではない。  彼らは両方の種族とうまく共存しているようだ。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が3…… □〈イベント〉 --------------------------------------------------------------------------------- □出目31 〈鉱脈(Ore Vein)〉  まだ採掘されていない鉱脈を見つけた。きみに十分な力があれば掘り出すことができる。  【筋力ロール】(目標値:6)を行う。「魔法のつるはし」を使えば、判定を行わなくても自動的に成功することができる。  成功した場合、1d6を振る。以下のうちからひとつの鉱石を手に入れる。 1:1個の鉄鉱石(金貨5枚の価値) 2:1d3個の鉄鉱石(金貨5枚の価値) 3:カーグ鋼 4:アダマンタイト 5:幸鉄鉱 6:ナイトシルバー  それぞれの鉱石については、付録を参照すること。 --------------------------------------------------------------------------------- □出目32 〈半地下の家族(Family in Semi-Basement )〉  坑道の中に暮らしている奇妙な家族に出会う。  彼らは自分たちはドワーフだとくり返し主張するが、どう見てもノームだ。  彼らは主人公たちを歓待してくれる。歓待を受けるなら、生命点を1点回復することができる。  もしくは、歓待を受ける代わりに、さらなる深層に通じる道を発見することができる。その場合は、【深層】に入ることができる。「13:深層(このシナリオの特別なルール)」を参照。 {斜体} 「ここにはドワーフの家族がいたと、必ずそう言ってくださいね!」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- □出目33 〈女王の墓(Queen's Tomb)〉  王墓に辿り着いた。この場所はきみが目指している(もしくは目指していた)初代鋼王の王墓ではないが、ドワーフの歴史に名高い女王の墓だ。  彼女の霊体が浮かび上がり、きみの進むべき道を示してくれる。次に〈できごと〉を決めるとき、d66を2回振り、どちらか好きな方を選ぶことができる。 --------------------------------------------------------------------------------- □出目34 〈秘密の出口(Secret Exit)〉  坑道からの出口を見つける。出口は巧妙に隠されていて、そうと知らなければ発見はまず不可能だ。  太陽の光と新鮮な空気を浴びて、気持ちがリフレッシュする。【副能力値】を1点回復する。 --------------------------------------------------------------------------------- □出目35 〈ドワーフの監督官(Dwarven Overseer)〉  坑道を見回っているドワーフの監督官に遭遇する。 〈ドワーフの監督官〉 レベル:5  生命点:3  攻撃回数:2  宝物:通常の宝物2回 ≪反応表≫ 1-3【友好的】 4-6【ワイロ】(金貨20枚または「ドワーフの隠し酒」1つ)  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  【ワイロ】を支払った場合、〈ドワーフの監督官〉は【友好的】になる。  【友好的】なドワーフの監督官は、主人公たちが王命を追っていることを知り、援助を申し出る。通常通りに【宝物表】を振り、その結果を与えてくれる。 {斜体}  裕福で善良なドワーフかもしれない。  受けとった金貨を何枚か返して「恵んでやった」といばるドワーフかもしれない。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- □出目36 〈地底温泉(Underground Hot Spring)〉  地底に湧く温泉。  入浴する場合は、【生命点】を1点回復することができる。  その後、1d6を振る。もし出目が3以下なら、〈弱いクリーチャー〉と遭遇してしまう。  ただちにd66を振り、十の位は5として扱う(登場するクリーチャーの決定)。この決定は〈できごと〉に影響を与えない(すでに登場したクリーチャーであっても登場する。また、ここで登場したクリーチャーであっても同じ出目の〈できごと〉を振ったさいには登場する)。  ここでは、≪反応表≫の結果を-1する。  また、遭遇した時には温泉に浸かるために鎧を脱いでいるはずなので、鎧による【生命点】の最大値への修正は得られない。  入浴しない場合は、何も起きない。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が4…… ■〈アクシデント〉 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目41 〈崩落(Collapse )〉 難易度:4 対象:1人(プレイヤーが選択)  足下が崩れ、深い穴へと落ちていく!  プレイヤーが選んだ1人が【器用ロール】を行う(目標値:4)。  失敗した場合、落下する。主人公たちは【生命点】に1点のダメージを受ける。従者にはダメージはない。  さらに、失敗したら【深層】へ入ってしまう。「13:深層(このシナリオの特別なルール)」を参照。 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目42 〈毒ガス(Poisonous Gas)〉 難易度:3 対象:1d3人(プレイヤーが選択)  危険な毒ガスが漂っている。気づかずに通ろうとすれば、すぐに意識を失ってしまう。  対象のキャラクターは、【器用ロール】を行う(目標値:3)。  失敗したキャラクターは、【生命点】に1点のダメージを受ける。 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目43 〈ダークゾーン(Dark Zone)〉 難易度:4 対象:1人(プレイヤーが選択)  闇神オスクリードを讃えるための祭壇が作られている。この祭壇の近くでは、発光苔やかがり火は力を失ってしまう。  対象のキャラクターは、【器用ロール】もしくは【幸運ロール】を行う(目標値:4)。「聖水」をひとつ消費すれば、+1の修正を得ることができる。  失敗した場合、周囲は暗闇に覆われる。暗闇の中では、明かりがないと【判定ロール】に-2の修正を得てしまう。  中間イベントもしくは最終イベントに到達したときに暗闇の効果は消える。 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目44 〈塞がった坑道(Sealed Tunnel〉 難易度:5 対象:1人(プレイヤーが選択)  落石によって坑道が塞がれている。どかして進まなければならない。  対象のキャラクターは、【筋力ロール】を行う(目標値:5)。  魔法のつるはしを使うか、〈鉱夫〉の能力を使った場合、判定は必要ない。  失敗すると、時間をかけて落石をどかさなければ進めない。疲労によって【副能力値】1点を失う。 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目45 〈呪いの石(Cursed Stone)〉 難易度:4 対象:主人公1人(プレイヤーが選択)  どうしても手に入れたくなる魅力を持つ石を見つけてしまう。  対象のキャラクターは、【対魔法ロール】を行う(目標値:4)。  失敗すると、石を手に入れてしまう。  この石は装備品3つぶんを占める。もし装備品が多く、持ちきれないなら、石が持てるようになるまで装備品をその場で消費するか捨てなければならない。  この石は【祝福】で解除されるまで、手放すことができない。  冒険の合間に教会で【祝福】の魔法をかけてもらうには、金貨50枚が必要になる(基本ルールの通り)。 --------------------------------------------------------------------------------- ■出目46 〈混沌のたまり水(Stillwater of Chaos)〉 難易度:3 対象:パーティ全員  坑道に水が溜まっている。その水には混沌がたくわえられており、生き物に触れると即座に形をなして襲いかかってくる。  パーティ全員は【器用ロール】を行う(目標値:3)。  誰か1人でも判定に失敗した場合、〈しずくの怪物〉があらわれる。このとき、パーティは不意を打たれてしまい、〈しずくの怪物〉から先に攻撃を行う。  あるいは、石などを投げ込んで反応を見ることもできる。その場合は判定を行わず、確実に敵が現れるが、パーティから先に攻撃を行う。 〈しずくの怪物(Chaos Drip)〉 出現数:2d6(下限は5体)  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【混沌】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。 {斜体}  坑道の噂――  たまった水には有害な混沌が含まれていることがある。  確かめたければ、水たまりに石などを投げ込んでみるとよい。  怪物に姿を変えて襲いかかってきたら、混沌だ。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が5…… ◇〈弱いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目51 〈ドワーフのならず者(Dwarven Rogue)〉 出現数:1d6+3  レベル:3  宝物:修正-1 ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-4【ワイロ】(装備品2個) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈ドワーフのならず者〉は拠点に罠をしかけており、第0ラウンドではからくり仕掛けの投石器によって攻撃が行われる。この攻撃はあらかじめ設置されていた罠によるものであるため、〈ドワーフのならず者〉は武器を持ち換えることなく接近戦が行える。 {斜体}  善良なドワーフばかりではない。なかには、坑道に隠れ住むものもいる。  おおむね、犯罪を犯して街に戻れなくなった連中だろう。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目52 〈古代の戦士(Ancient Warrior)〉 出現数:1d6+4  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-3【敵対的】 4-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【アンデッド】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈古代の戦士〉は優れた防具を使用しているため、〈古代の戦士〉に対する攻撃ロールは-1の修正を受けてしまう。  〈古代の戦士〉に対して【炎】の特性を持った攻撃をした場合には、攻撃や呪文などの【判定ロール】に+1の修正を得ることができる。 {斜体}  ものも言わず、生きているものに襲いかかる古代のドワーフたち。  一見しただけでは、生きているドワーフと見分けるのは難しい。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目53 〈穿孔機のゴブリン(Goblin Driller)〉 出現数:1d6+3  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【劣勢であれば逃走】 3-4【ワイロ】(1体につき金貨5枚) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈穿孔機のゴブリン〉はからくり仕掛けの回転する穿孔機によって攻撃する。この攻撃に対しては、鎧による【防御ロール】への修正を得ることができない。  また、〈穿孔機のゴブリン〉の攻撃に対する【防御ロール】にファンブルで失敗した場合、鎧は傷つき、鎧による【生命点】の最大値への修正がー1される(重複する)。鍛え直すためには、ー1につき金貨10枚が必要になる。 {斜体} 「採掘の邪魔だー!」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目54 〈イワクイムシ(Rockborer Bug)〉 出現数:1d6+4  レベル:3  宝物:修正-1 ≪反応表≫ 1-3【中立】 4-6【敵対的】  このクリーチャーは【虫類】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈イワクイムシ〉に対して【打撃】の特性を持った武器で攻撃した場合、柔軟な皮膚が衝撃を吸収してしまうため【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  逆に【斬撃】の特性を持った武器で攻撃した場合、クリーチャーの皮膚を簡単に切り裂けるため【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  〈イワクイムシ〉は固い岩盤を掘り続けている。  〈イワクイムシ〉との戦闘が1ラウンド経過するたび、1d6を振る。出目がこの戦闘で経過したラウンド以下なら、足下が崩れ、即座に戦闘は終了する(逃走と同様)。その場合、【深層】へ入ってしまう。「13:深層(このシナリオの特別なルール)」を参照。 --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目55 〈地底カナリア(Underground Canary)〉 出現数:1d6+4  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-4【ワイロ】(宝石もしくは原石1つ) 5-6【敵対的】  このクリーチャーは【鳥類】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは毒による影響を無効化する。  〈地底カナリア〉は、小さく素早いので、武器による【攻撃ロール】には-1の修正がついてしまう。ただし、接近戦時の軽い武器による攻撃はこの修正を受けず、かえって戦いやすい。軽い武器による【攻撃ロール】は、+1の修正を得る。  〈地底カナリア〉は重低音の鳴き声に愛好家がいる。もし【捕虜】にして持ち帰ったら、1体につき金貨10枚で売ることができる。 {斜体}  炭鉱の毒ガスを探知するために持ち込まれたカナリアが地底に適応したと言われている。  翼は退化し、代わりにがっしりとした脚を持っている。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◇出目56 〈死神教団の信徒(Follower of the Reaper Cult)〉 出現数:2d6(下限は5)  レベル:4  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-3【中立】 4-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈死神教団の信徒〉は仲間の死によって奮起する。〈死神教団の信徒〉が少なくとも1人死亡した戦闘では、〈死神教団の信徒〉に対する【防御ロール】はー1の修正を受ける。 {斜体}  死神ベルドゥーの紋章を身につけた集団。闇エルフが多いようだ。  暗闇の中で最期を待っているのかもしれない。  あるいは、生きるものすべてに死を与えるためにここにいるのかもしれない。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- 出目の十の位が6…… ◆〈強いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目61 〈カーグ鋼ゴーレム(Karg Steel Golem)〉 レベル:4  生命点:4  攻撃回数:1  宝物:後述 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【ゴーレム】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈カーグ鋼ゴーレム〉に対して『魔法のつるはし』による攻撃を行った際は【攻撃ロール】に+1の修正を受けることができる。  〈カーグ鋼ゴーレム〉は全身が鋭い形状に覆われており、下手な攻撃を仕掛けるとかえって攻撃者が傷ついてしまう。  〈カーグ鋼ゴーレム〉に対する【攻撃ロール】がファンブルした場合、【生命点】に1点のダメージを受ける。  このクリーチャーを倒した場合、各主人公は1回ずつ【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:4)。  成功した場合、カーグ鋼1つを手に入れる(付録を参照)。 {斜体}  かつて、ドワーフの鋳造技術を用いて強力なゴーレムが作られた。  今もまだ歴代の王の墓や宝物庫を守りつづけている。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目62 〈血の死霊術士(Blood Necromancer)〉 レベル:4  生命点:3  攻撃回数:1  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1【ワイロ】(金貨20枚、もしくは「死霊術士の呪符」) 2-6【敵対的】  このクリーチャーは【アンデッド】【魔法使い】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈血の死霊術士〉は1d3体の〈ゾンビ〉を連れている。  また、〈血の死霊術士〉が生命点を1点失うたびに、飛びちった血からあらたな〈ゾンビ〉が1体現れる。  〈血の死霊術士〉の攻撃に対する【防御ロール】にファンブルで失敗すると、〈血の死霊術士〉の【生命点】が1点回復する。 〈ゾンビ〉 出現数:1d3  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【アンデッド】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈ゾンビ〉対して【炎】の特性を持った攻撃をした場合には、有効な攻撃方法であるため攻撃や呪文などの【判定ロール】に+1の修正を得ることができる。  〈血の死霊術士〉が倒されると、〈ゾンビ〉は逃走する。 {斜体} 「フアナの弟子の中でも、ヘルモルズほど短期間に死霊術を修めたものは他にはいない」  アンデッドの妖しい気配を身にまとっているのに、その男は生命力に満ちていた。 「だからといって、私が追い出されたのではないぞ。あの教団とは反りが合わないと思っていた」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目63 〈幸鉄鉱の土の精(Earth Spirit of Luckite)〉  レベル:3  生命点:10  攻撃回数:全体(後述)  宝物:後述 ≪反応表≫ 常に【中立】  このクリーチャーは【精霊】に属する。  このクリーチャーによる攻撃は【打撃】【闇】の特性を持つ。  〈幸鉄鉱の土の精〉は全体攻撃を行うため、すべてのキャラクターは毎ラウンド1回ずつ【防御ロール】を行わなければならない。  〈幸鉄鉱の土の精〉には【闇】の特性を持つ攻撃や魔法の効果がない。  〈幸鉄鉱の土の精〉には魔法が通じにくい。魔法や奇跡の対象にした際には、その魔法を行使するための【魔力ロール】や【幸運ロール】に-1の修正を受けてしまう。  〈幸鉄鉱の土の精〉に対して『魔法のつるはし』による攻撃を行った際は【攻撃ロール】に+1の修正を受けることができる。  このクリーチャーを倒した場合、各主人公は1回ずつ【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:4)。  成功した場合、幸鉄鉱1つを手に入れる(付録を参照)。 {斜体}  魔力の塊が人間によく似た姿をとったもの。  美しい鉱石を取り込んでおり、神秘的な印象を受ける。  だが、人格や精神のようなものは存在しない。何もしなければ、ただそこにいるだけだ。 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目64 〈発破ゴブリン(Blast Goblin)〉 レベル:4  生命点:5  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【ワイロ】(金貨20枚) 3-5【敵対的】 4-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【悪の種族】に属する。  〈発破ゴブリン〉は1d3個の爆弾を持っている。爆弾が尽きるまで、爆弾を使って攻撃する。  爆弾による攻撃は【炎】の攻撃特性を持ち、プレイヤーが選んだ2人に対して行われる。  爆弾による攻撃に対する【防御ロール】にファンブルすると崩落が起き、この戦闘が終了したあとは【深層】に入ってしまう。「13:深層(このシナリオの特別なルール)」を参照。  爆弾が尽きた後の攻撃は【打撃】の特性を持つ。 {斜体} 「爆発は芸術だ!」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目65 〈死神教団の司祭(Priest of the Reaper Cult)〉 レベル:5  生命点:4  攻撃回数:1  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-3【中立】 4-5【敵対的】 6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーによる攻撃は【斬撃】の特性を持つ。  〈死神教団の司祭〉は3点の魔術点を持つ。  〈死神教団の司祭〉は0ラウンド目に【死の誘惑】という魔法を使う。パーティ全員は【対魔法ロール】(目標値:5)を行い、失敗すると死に抗いがたい魅力を感じるようになる。この状態では、「失敗すると生命点にダメージを受ける判定(【防御ロール】を含む)」に対して、-1の修正を受けてしまう。  【死の誘惑】の効果は、1回の冒険が終了するか死神教団の司祭が死亡するまで続く。  1ラウンド目以降、〈死神教団の司祭〉は魔術点がある限り【氷槍】の呪文を唱える(対象はプレイヤーが選択する)。  対象は【対魔法ロール】を行う(目標値:5)。失敗したら、2点のダメージを受ける。  魔術点がなくなったら、〈死神教団の司祭〉は通常通りに攻撃を行う。 {斜体} 「ヘルモルズのしていることが正しいのか分からない。確かなことは……」  冷たい目をした闇エルフの女だ。暗闇に同化するようなたたずまいである。 「死は誰にでも訪れる」 {/斜体} --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目66 〈カーバンクル(Carbuncle)〉 レベル:6  生命点:3  攻撃回数:なし  宝物:修正+3 ≪反応表≫ 常に【逃走】(後述)  このクリーチャーは【動物】に属する。  このクリーチャーは決して攻撃を行わない。  〈カーバンクル〉と遭遇した際、【器用ロール】(目標値:6)を行うことができる。成功した場合、第0ラウンドで不意打ちし、飛び道具による攻撃を行うことができる。  不意打ちの後に〈カーバンクル〉が生きているか、【器用ロール】に失敗した場合、〈カーバンクル〉は即座に【逃走】する。この際、宝物を得ることはできない。 {斜体}  坑道で赤い光を見かけた、と思った次の瞬間には消え去っている。  一説によれば、額に赤い宝石を宿した小さな動物がいると言われている。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    19:〈深層のできごと〉表 ≪1d6で決定≫ ---------------------------------------------------------------------------------  深層には光がありません。ランタンなどの明かりがない場合、パーティ全員があらゆる判定ロールにー2の修正を負います。  「深層を脱出する」と指示があったら、主人公は深層を脱出します。さらに深層を探索することはできません。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目1:〈上層への階段(Stairs to the Upper Levels)〉 ●出目2:〈古いはしご(Old Ladder)〉 ●出目3:〈罠つきの宝箱(Treasure Chest with Trap)〉 ●出目4:〈落石注意!(Falling Rocks)〉 ●出目5:〈弱いクリーチャー〉 ●出目6:〈強いクリーチャー〉 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目1 〈上層への階段(Stairs to the Upper Levels)〉  上層へ向かうための階段を発見する。  深層を脱出する。また、次に〈できごと〉を決めるとき、d66を2回振り、どちらか好きな方を選ぶことができる。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目2 〈古いはしご(Old Ladder)〉  上層へつながるはしごを発見する。  【器用ロール】を行う(目標値:4)。  成功すると、深層を脱出する。  失敗するとはしごは崩れ、脱出することはできない。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目3 〈罠つきの宝箱(Treasure Chest with Trap)〉  古い宝箱を見つける。  開けようとするなら、【器用ロール】を行う(目標値:4)。  成功すると、1d6×(1d6ー1)枚の金貨を手に入れる(0枚のこともある)。  失敗すると、【生命点】に1点のダメージを受ける。さらに、宝箱は消え去ってしまう。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目4 〈落石注意!(Falling Rocks)〉 難易度:4 対象:1d3人(ランダムに決定)  頭上からの落石に見舞われる。  対象のキャラクターは【器用ロール】を行う(目標値:4)。  失敗した場合は、【生命点】に1点のダメージを受ける。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目5 〈弱いクリーチャー〉  1d6を振り、奇数なら〈死せる鉱夫〉、偶数なら〈死神教団の暗殺者〉と遭遇する。 ------------------------------------------------------------ 〈死せる鉱夫(Undead Miner)〉 出現数:1d3+4  レベル:3  宝物:修正-1 ≪反応表≫ 1-3【劣勢であれば逃走】 4-6【敵対的】  このクリーチャーは【アンデッド】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈死せる鉱夫〉が攻撃を行う時、従者に割り振られた攻撃のうち必ず1回は、〈ランタン持ち〉を狙う。  〈ランタン持ち〉がいないなら、通常通りにプレイヤーが防御する従者を決定する。 ------------------------------------------------------------ 〈死神教団の暗殺者(Assassin of the Reaper Cult)〉 出現数:1d3+2  レベル:5  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【敵対的】 3-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈死神教団の暗殺者〉と遭遇した際、≪反応表≫を振る前に各主人公は【器用ロール】を行う(目標値:5)。  成功した場合は、通常の手順どおりにプレイヤーが攻撃するかどうかを決定する。  失敗した場合は、〈死神教団の暗殺者〉が不意打ちを行う。この場合、《反応》は【敵対的】である。〈死神教団の暗殺者〉から先に攻撃を行う。  第0ラウンドで〈死神教団の暗殺者〉は弓矢による攻撃を行う。この攻撃は【斬撃】の攻撃特性を持つ。  第1ラウンドでは武器を持ち換えるために攻撃は行わない。 --------------------------------------------------------------------------------- ●出目6 〈強いクリーチャー〉  この場所を訪れた回数によってクリーチャーに遭遇する。  この回数は3回の冒険を通じて数えること。  例:1回目の冒険でこの場所を訪れたあと、2回目の冒険でふたたびここを訪れたら、「2回目」となる。  1回目:〈ドワーフの騎士の亡霊(Ghost of a Dwarven Knight)〉  2回目:〈ナイトシルバーゴーレム(Night-Silver Golem)〉  3回目:〈盲目の電撃龍(Thunder Dragon of Blindness)〉  4回目以降は、もうクリーチャーは現れない。  遭遇を解決したあとは、深層を脱出する。 ------------------------------------------------------------ 〈ドワーフの騎士の亡霊(Ghost of a Dwarven Knight)〉 レベル:5  生命点:4  攻撃回数:2  宝物:後述 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【アンデッド】に属する。  遭遇した際、1d6を振って〈ドワーフの騎士の亡霊〉の武器を決定する。  1-3なら〈ドワーフの騎士の亡霊〉は【斬撃】の攻撃特性を持つ。また、攻撃回数に+1する。  4-6なら〈ドワーフの騎士の亡霊〉は【打撃】の攻撃特性を持つ。また、〈ドワーフの騎士の亡霊〉の攻撃に対する【防御ロール】に-1の修正を受けてしまう。  このクリーチャーを倒した場合、各主人公は1回ずつ【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:4)。  成功した場合、〈ドワーフの騎士の亡霊〉が使っていた武器を手に入れる。  手に入る武器は、〈ドワーフの騎士の亡霊〉の攻撃特性によって決まる。  【斬撃】:「カーグ鋼製の片手武器(攻撃特性:【斬撃】)」  【打撃】:「アダマンタイト製の片手武器(攻撃特性:【打撃】)」  武器の性能については、付録を参照すること。 {斜体}  己にふさわしい戦場を探し続けている。  すでに死んでいることにも気づかずに。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ 〈ナイトシルバーゴーレム(Night-Silver Golem)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃回数:2  宝物:後述 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【ゴーレム】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈ナイトシルバーゴーレム〉と遭遇した際、各主人公は【器用ロール】(目標値:5)を行う。  失敗した場合、各ラウンドでの攻撃は〈ナイトシルバーゴーレム〉が先に行う。  成功した場合は、通常通りにパーティが先に攻撃を行う。  〈ナイトシルバーゴーレム〉に対して【斬撃】の特性を持つ武器で攻撃した場合は、金属製の身体には効果が薄いので【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  ただし、『魔法のつるはし』による攻撃を行った際は【攻撃ロール】に+1の修正を受けることができる。  【打撃】または【雷】の特性を持った武器で攻撃した場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  〈ナイトシルバーゴーレム〉の攻撃に対する【防御ロール】を失敗すると、【生命点】に通常の1点ではなく2点のダメージを受ける。  〈ナイトシルバーゴーレム〉は生命点が3点以下になると変形し、回転する刃で攻撃を行う。回転する刃は一撃で複数のキャラクターを巻き込む。  この状態では、〈ナイトシルバーゴーレム〉の攻撃に対する防御ロールに失敗すると、〈ナイトシルバーゴーレム〉は別の対象に対してさらに1回の攻撃を行う。  追加の攻撃に失敗した時には、さらなる追加の攻撃は発生しない。  また、攻撃の対象が1体しかいない時にも、追加の攻撃は発生しない。  このクリーチャーを倒した場合、各主人公は1回ずつ【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:4)。  成功した場合、ナイトシルバー1つを手に入れる(付録を参照)。 {斜体}  ゴーレムが鈍重で待ち構えることしかできないとたかをくくっているなら、痛い目を見ることになる。  油断していなかったとしても、ゴーレムの攻撃の痛さが変わることはないのだが。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ 〈盲目の電撃竜(Thunder Dragon of Blindness)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃回数:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-3【ワイロ】(1d3+2個の食料 or 1d3体の〈弱いクリーチャー〉) 4-6【敵対的】  このクリーチャーは【巨大生物】【龍族】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈盲目の電撃竜〉は、戦闘の第0ラウンドに雷撃を発射する。  これは飛び道具として扱われ、その攻撃数は3回である。  攻撃特性は【雷】である。  対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行うこと(目標値:4)。  この判定に失敗した場合、雷撃を受けたことで火傷を負ってしまうので、生命点に1点のダメージを受けなければならない。  〈盲目の電撃竜〉は、牙と爪を持ち前の武器としているため、雷撃を発射した後であっても、持ち替えの必要なく第1ラウンドから接近戦の攻撃を行える。  接近戦の武器による【攻撃ロール】でファンブルが発生した場合、〈盲目の電撃竜〉は自らの体を覆うように放電する。  ファンブルを出したキャラクターは生命点を1点減らさなければならない。  これは【雷】の特性を持つ。  キャラクターが【打撃】の特性を持つ「接近戦の武器」で攻撃するさい、〈盲目の電撃竜〉の背中にある雷石を狙うこともできる。  その場合は〈盲目の電撃竜〉に1点以上のダメージを与えたときに、ただちに【幸運ロール】を行うこと(目標値:7)。  判定に成功したなら、クリーチャーの生命点にダメージを与えるだけでなく、背中にある雷石も破壊できる。  以後〈盲目の電撃竜〉は、放電の能力を行使できなくなり、レベルは3として扱われる(【防御ロール】におけるカウンター攻撃が封じられる)。  判定に失敗したなら、単に通常のダメージを与えただけである。  自力で〈盲目の電撃竜〉を倒した場合、背中の雷石を破壊していなければ、1個の〈雷石〉を獲得することができる。~これは金貨60枚の価値がある。  雷石を破壊したなら、申し訳程度に青く光る破片だけが見つかる。  希少価値が失われているため、この破片に価値はない。 {斜体}  目がない。退化して光を感じることはない。  翼がない。地下で生きるには不要だからだ。  鱗がない。代わりにあるのは壁や天井にへばりつくための吸盤をもった脚だ。  特徴だけ見れば、盲目の電撃竜は広く知られたドラゴンとはかけ離れた姿をしている。  だが間近で見れば、その偉容は竜の名を冠するにふさわしい。  圧倒的な捕食者のことを竜と呼ぶのだから。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    20:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ ---------------------------------------------------------------------------------   【宝物表】 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   小鉱石(金貨3枚の価値) 出目【3】   大鉱石(金貨7枚の価値) 出目【4】   1個の飾りもの(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   【魔法の宝物表】 出目【1】 『魔法のつるはし』(Magical Pickaxe)  出目【2】 『夜光石の兜』(Luminous Stone Helm) 出目【3】 『カタクの金床』(Katak's Anvil) 出目【4】 『聖戦士の鎧』(Armor of the Saint)  出目【5】 『耐毒の指輪』(Ring of Poison Resistance) 出目【6】 『破砕の戦槌』(Shattering Warhammer) ---------------------------------------------------------------------------------    21:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 『魔法のつるはし』(Magical Pickaxe)  これは魔法がかけられた採掘道具である。  『魔法のつるはし』は、採掘や壁を掘り抜くさいに用いることができる。  使用できる回数は3回である。  主人公はこれを、間に合わせの武器として使用していい。  『魔法のつるはし』は【斬撃】の特性を持つ「両手武器」として扱われるが、武器としてのバランスが悪いため【攻撃ロール】のボーナスは得られない。  武器として用いたときは、例外的に使用回数を減らさなくてもいい。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 『夜光石の兜』(Luminous Stone Helm)  これは光をたくわえ、暗闇の中では発光する性質を持つ石で作られた兜である。  『夜光石の兜』は頭に装備する。  『夜光石の兜』をかぶっているキャラクターは、暗闇にいる時、【判定ロール】に対して受けるペナルティが通常の-2ではなく-1になる。 ------------------------------------------------------------ ●【3】 『カタクの金床』(Katak's Anvil)  これはひとりでに熱を発する金床である。  冒険がはじまる前か終わった後に使用することができる。  以下の効果のうち、いずれかを得ることができる。 ・破壊された武器・鎧・盾のいずれかを修復する。  このためには、当然ながら破壊された装備品を持ち帰っていなければならない。 ・武器ひとつに「特性によるペナルティを一度だけ無視する」の効果を与える。  例:斬撃武器に対してこの効果を与える。遭遇したクリーチャーの説明に、「【斬撃】の特性を持つ武器で攻撃した場合は、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。」のような一分があったとしても、この武器は一度だけ無視することができる。 ------------------------------------------------------------ ●【4】 『聖戦士の鎧』(Armor of the Saint)  これは、かつて星々から加護を得た戦士が身につけたとされる鎧である。  『聖戦士の鎧』は魔法の鎖鎧であり、生命点の最大値に+2の修正を与える。また、防御ロールに+1の修正を与える。  『聖戦士の鎧』を装備したものは【筋力点】で【幸運ロール】、【幸運点】で【筋力ロール】を行える。この効果を使用した場合は、副能力値を通常の1点ではなく2点消費する。 ------------------------------------------------------------ ●【5】 『耐毒の指輪』(Ring of Poison Resistance)  これは、装備したものを毒から守る指輪である。  一説によれば、酒に弱いドワーフがそれを隠すために作ったとも言われている。  『耐毒の指輪』を装備しているキャラクターは、【毒】もしくはアルコールによって受ける被害を無効化する。  この効果は3回まで発揮される。  3回の効果を使い切ってしまうと、指輪は壊れてなくなる。 ------------------------------------------------------------ ●【6】 『破砕の戦槌』(Shattering Warhammer)  これは、使用者の意思によって柄の長さが伸び縮みする鎚である。  『破砕の戦槌』は【打撃】の特性を持つ片手武器である。  『破砕の戦槌』を使う主人公は、戦闘における最初の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。  さらに、『破砕の戦槌』は飛び道具として扱うことができる。  飛び道具として使用するときには【器用ロール】もしくは【筋力ロール】を行う。  投げた後は手元に戻ってくるが、受け止めるために最初のラウンドは攻撃を行えない。 ---------------------------------------------------------------------------------    22:中間イベント:『墓守の霊』(Gravekeeper's Ghost) ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  坑道を進むうちに、立派な門を見つける。門に刻まれているのは鋼王の紋章だ。 「この先は鋼王の眠る場所」  ひやりとした冷気が岩の隙間から起き上がり、ドワーフの姿をとっていく。 「我らの使命はこの王墓を守ること」 〈墓守の霊(Gravekeeper's Ghost)〉 出現数:6  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 常に【敵対的】  〈墓守の霊〉は【アンデッド】に属する。  〈墓守の霊〉は【打撃】【氷】の攻撃特性を持つ。  〈墓守の霊〉の体は冷え切っている。そのため、【氷】の特性を持った攻撃をした場合には、攻撃や呪文の【判定ロール】にー1の修正を受けてしまう。  また、〈墓守の霊〉が攻撃を受けると冷気になって霧散する。そのため、接近戦で〈墓守の霊〉に対する【攻撃ロール】に成功したキャラクターは冷気で動きがにぶり、次の〈墓守の霊〉の攻撃に対する【防御ロール】にー1の修正をうけてしまう。  〈墓守の霊〉の人数が半分になったら、「そこまでだ」という声が響き、墓守の霊は戦いを止める(逃走と同じ)。声は続く。「最初の試練は合格だ。門をくぐり、我がもとへ来い」 ---------------------------------------------------------------------------------    23:最終イベント:『鋼王の鎧』(Armor of the Steel King) ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  王墓へ辿り着いた。  広大な空間に柩が置かれ、その上には立派な鎧が供えられていた。初代鋼王が使っていたものに違いない。  王墓の門で聞こえた声が再び響く。 「よくぞここまで辿り着いた。これが最後の試練だ」  柩の上の鎧に霊体が宿り、剣と盾を構えた。 〈鋼王の鎧(Armor of the Steel King)〉 レベル:5  生命点:5  攻撃回数:後述  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  〈鋼王の鎧〉は【アンデッド】に属する。  〈鋼王の鎧〉は1回の剣による攻撃と、1回の盾による押し込みを行う。剣による攻撃と盾による押し込みはできるだけ別のキャラクターに対して行う。  剣による攻撃は【斬撃】の攻撃特性を持つ。  盾による押し込みを受けたキャラクターは【筋力ロール】を行う(目標値:5)。  成功すると〈鋼王の鎧〉は体勢を崩し、次のラウンドでは〈鋼王の鎧〉に対する【攻撃ロール】に+1の修正を得ることができる。  失敗すると、押し込みを受けたキャラクターは生命力に1点のダメージを受ける。さらに、転倒して【攻撃ロール】と【防御ロール】にー1の修正を受けてしまう。この修正は、自分の手番を消費して起き上がることで解除できる。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪1回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    24:冒険の達成 ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  鎧が崩れおちる。 「見事! おぬしこそ、使命を授けるにふさわしい」  鋼王の霊体が現れる。立派な体格のドワーフだ。 「我が配下たちは、何もむやみに暴れているわけではない。この坑道に見慣れない連中が現れ、よからぬことを企てておるようなのだ」  鋼王によれば、カザドのドワーフたちとは違う何者かが、この坑道に侵入してきているらしい。その集団には闇エルフが多く、死神ベルドゥーの紋章を身につけている。 「やつらは坑道に建造された魔法炉を探しているようだ」  魔法炉はドワーフたちが鉱物を精錬するために使う特別な炉だ。 「坑道にはいくつか、廃炉になった魔法炉があるのだ。何を企んでいるのかは分からないが、あれは使い方次第で危険な代物だ。よそ者の手に渡すわけにはいかない」  そのため、鋼王は霊たちを目覚めさせ、ベルドゥーの信徒たちを追い出そうとした。  しかし、長年眠りについていたドワーフの霊たちには生者の区別がつかず、入り込んで来るものを手当たりしだいに攻撃するようになったのだという。 「やつらは狡猾で、執念深い。いずれ廃炉に辿り着くだろう。おぬしは廃炉に向かい、奴らの陰謀を食い止めてくれ」  幽霊騒ぎの原因は、死を崇める闇エルフたちの侵入だった。  さらなる冒険に備え、いちど引き返すことにする。  各主人公はそれぞれ1点の経験点を獲得する。 ---------------------------------------------------------------------------------    25:中間イベント:『死神の領域』(Domain of the Reaper) ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  ちょっとした空間に辿り着いた。  かつてドワーフの鉱員たちが休憩所として利用していた場所だ。同じような場所はいくつか見かけた。  だが、ここは今までとは様子が違った。  壁に貼り付けられたタペストリーに、ベルドゥーの紋章が描かれている。  死神教団が坑道を探索するため、ここを拠点にしているのだろう。  しかし、教徒たちの姿はない。  深層へ向かう下りの通路のわきに書き置きがある。 「惨めに死ぬか、栄光ある最期を迎えるか」   彼らはここを通じて深層へ向かったようだ。  この先に進むためには、『深層』へ入らなければならない。 「13:深層(このシナリオの特別なルール)」に従い、深層に入ること。 ---------------------------------------------------------------------------------    26:最終イベント:『廃炉』(Abandoned Furnace) ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  現在のカザドのはるか地下に建設された魔法炉に辿り着いた。  魔法炉は巨大な祭壇のようにも見える。その周辺には人影があった。彼らは死神ベルトゥーの紋章を身につけた闇エルフたちだ。 「我らを追う者がいたとは、驚きだ。しかし、遅かったな」  死神教団の信徒たちは魔法炉に何かを仕掛けたようだ。魔法炉の圧力が上がり、熱気が溢れ出している。すでに廃炉になっているはずだが、教団が魔法をかけたことで内部の魔力が高まっているようだ。  魔法炉の正面にはまがまがしい光を放つ呪符が張り付けられている。 「その呪符を剝がせ!」  信徒たちのひとりが声をあげた。ひとりの闇エルフはきみに助けを求めて仲間たちのもとから逃げ出す。 「ここまで来て怖じ気づくとは」  残りの信徒たちは手に武器を構え、きみに襲いかかってきた。 〈死神教団の信徒(Follower of the Reaper Cult)〉 出現数:6  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【悪の種族】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。 〈死神教団の信徒〉は仲間の死によって奮起する。〈死神教団の信徒〉が少なくとも1人死亡した戦闘では、〈死神教団の信徒〉に対する【防御ロール】はー1の修正を受ける。 〈死神教団の信徒〉の攻撃が終わるたびに、2d6を振る。その出目が「この戦闘のラウンド数」以下だった場合、廃炉が爆発する。  例:第2ラウンドの〈死神教団の信徒〉の攻撃が終わった時、「2」を振ったら魔法炉が爆発する。  廃炉の爆発が起きた場合、〈死神教団の信徒〉を含めてすべてのキャラクターが【防御ロール】を行う(目標値:4)。失敗したキャラクターは【生命点】に2点のダメージを受ける。 〈死神教団の信徒〉を倒すと、彼らは再び起き上がる。  なんと、彼らの体にはアンデッド化の呪言が書き込まれていた。呪いが発動し、アンデッドとなって再び襲いかかってくる。 〈死神教団のゾンビ(Zombie of the Reaper Cult)〉 出現数:5  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【アンデッド】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。 〈死神教団のゾンビ〉に対して【炎】の特性を持った攻撃をした場合には、攻撃や呪文などの【判定ロール】に+1の修正を得ることができる。 〈死神教団のゾンビ〉の攻撃が終わるたびに、2d6を振る。その出目が「この戦闘のラウンド数」以下だった場合、廃炉が爆発する。その際には〈死神教団の信徒〉との戦いにかかったラウンド数と合計すること。  廃炉の爆発が起きた場合、〈死神教団のゾンビ〉を含めてすべてのキャラクターが【防御ロール】を行う(目標値:4)。失敗したキャラクターは【生命点】に2点のダメージを受ける。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪2回目の冒険≫」へ進む。もしまだ廃炉が爆発していないなら、呪符を剝がし、廃炉を爆発させるための魔法を無力化することができる。 ---------------------------------------------------------------------------------    27:冒険の達成 ≪2回目の冒険≫ --------------------------------------------------------------------------------- 「すべてはヘルモルズの計画だ。やつが来てから、教団は変わっていった。死をばらまく暗殺集団になり果ててしまった」  隅にうずくまっていた闇エルフは恐怖のあまりぶるぶると震えている。彼の体にもアンデッド化の呪言が刻まれているのだ。 「アンデッドの力を利用するなんて、ベルドゥーの教えに反する。だが、ヘルモルズはその知識を持っていた。ドワーフの魔法炉を爆発させる秘術も。そして力で教団を乗っ取った」  幽霊騒ぎの原因である死神教団の目的は、廃炉を爆発させることだったのだろうか。だが、妙だ。廃炉の爆発は驚異的な威力を持つが、せいぜい坑道の一部が崩れる程度だ。たしかに危険な行いだが、ここまで大がかりな陰謀が必要なこととは思えない。 「まだ計画は終わりじゃない。私たちはドワーフたちの目を地下に向けさせるためにいるんだ。ここにきみが現れたということは、やつのもくろみは当たっている。そして、ヘルモルズの計画は最終段階に達しようとしている!」  闇エルフは恐怖に満ちた表情で上を見た。 「私は逃げる。どこかから脱出して、それから呪いを解く方法を探す……今すぐに死ぬのはごめんだ」  きみは訪ねた。ヘルモルズの計画とはなんなのか。 「やつは活きた魔法炉を爆発させようとしている」  闇エルフは頭上を指した。カザドの市中では、現役で使われている魔法炉がある。その中には魔力がたっぷり詰まっているはずだ。 「爆発の規模は廃炉の比じゃない。もし活きた魔法炉が爆発すれば……」  土中都市が炎に包まれるイメージが浮かぶ。 「カザドの街も、山も、すべてが消え去るだろう」  各主人公はそれぞれ1点の経験点を獲得する。 ---------------------------------------------------------------------------------    28:中間イベント:『穴の底』(Bottom of the Pit) ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  カザドの中央区域にほどちかい場所に穴が開けられている。  その底にきみは辿り着いた。  きみが最初の冒険に乗り出したとき、こんな場所に穴はなかったはずだ。  死神教団はカザドにある生きた炉のそばまでひそかに坑道を掘り進めていたのだ。  穴の底には、ひとりの男が横たわっていた。  その腹にはナイフが突き刺さっている。新鮮な血が岩の上に流れ出している。  彼は今にも息絶えようとしていた。 「やつを……ヘルモルズを止めてくれ」  男は力ない目できみを見上げて呻いた。 「ベルドゥーの教えは死を畏れることであり、死を押し付けることではない」  察するに、男は死神教団の一員だったのだろう。  魔法炉を爆発させるという計画に直前で反対したため、仲間の凶刃に見舞われたのだ。 「あわれに思うなら、私のためにベルドゥーを讃えてくれ」。  きみは死神の名を讃えてもいいし、讃えなくてもいい。  いずれにしろ彼は息絶える。  彼の持ち物を持っていっても構わない。以下の装備品を手に入れることができる。 ・軽い武器(武器の特性:【斬撃】) ・聖水 ・暗闇のコンパス(出目15を参照)  カザドの街にまでアンデッドが溢れ出し、混乱に陥っている。  すぐに魔法炉に向かわなければ。 ---------------------------------------------------------------------------------    29:最終イベント:『火葬者ヘルモルズ』(Helmord the Cremator) ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  活性化した魔法炉にはいくつもの呪符が張り付けられている。  熱を閉じ込めるはずの炉が耐えがたい熱を放っている。  何人ものドワーフが息絶えていた。この魔法炉を扱っていた職人たちだろう。  炉の前には背の高い男がいた。  全身に包帯を巻き付け、頭からは山羊のようにねじれたツノが生えている。 「すごいな。おれの計画に気づき、ここに駆けつけたのはあんただけだ」  男は炉の中に押し込んでいた剣を抜くと、赤熱した刃を自分の体に押しつけた。  男の全身が炎に包まれる。 「ここはアランツァで最も巨大な墓になる。おれの王墓さ。あんたもおれの殉死者になる」  彼が語る言葉にどんな背景があるのかは分からない。  もしかしたら、単なるたわごとかもしれない。 「おれこそが正統な鋼王なんだ!」  ここで男を止めなければ、カザドはまるごと消滅する。それだけは止めなければならない。 〈火葬者ヘルモルズ(Helmord the Cremator)〉 レベル:5  生命点:5  攻撃回数:2  宝物:修正+3 ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【少数種族】【人間型】【魔法使い】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】【炎】の攻撃特性を持つ。  〈火葬者ヘルモルズ〉は【炎】に対して耐性を持つため、【炎球】のような【炎】の攻撃特性を持つ攻撃は効果がない。  〈火葬者ヘルモルズ〉との戦闘の間、活性化した炉が高熱を発している。  そのため、ヘルモルズの攻撃が終わったとき、その場にいるキャラクターはラウンドごとに【生命ロール】(難易度4)を行い、失敗すると生命点に1点のダメージを受ける。  【炎】に対して耐性を持つキャラクターは、この効果を受けない(〈火葬者ヘルモルズ〉は効果を受けない)。  〈火葬者ヘルモルズ〉の生命点が3以下になると、攻撃回数は1増えて「3」になる。  戦闘に勝利したら「冒険の達成 ≪2回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    30:冒険の達成 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  きみがヘルモルズを倒したことで魔法炉の爆発は食い止められた。  この地での指導者を失った死神教団は活動を止めた。さらなる闇の中に姿を隠したのかもしれない。もしくは、もともとは無害な集団だったのかもしれない。  死神教団に対抗するためにあらわれたアンデッドたちは坑道の奥深くに戻っていった。  カザドの採掘は再開され、大門も開かれた。 「なんということを成し遂げたのだ」  鋼王が目を丸くして唸った。 「おぬしがカザドを救ってくれた。わしが会った中でもっとも偉大な冒険者だ!」  ヘルモルズが何者だったのか。彼がなぜカザドを滅ぼそうとしたのか。  鋼王ははっきりとした答えを口にしなかった。「もしかしたら、何代も前のできごとと関係あるかもしれない」と曖昧に言うのみだ。  おそらくは、彼にもはっきりとした理由はわからないのだろう。  街中の酒場で祝宴が催され、親方歌手たちがきみを讃える詩の腕を競い合っている。  かがり火ははるかな昔から絶えず土中都市を照らしてきた。  きみが次の冒険のために旅立ったあとも、燃え続けるだろう。  各主人公はそれぞれ1点の経験点を獲得する。  よくやった。おめでとう! --------------------------------------------------------------------------------- (付録:カザドの鉱石)  これらの鉱物は、武具の鍛造に必要な鉱石である。  1個につき、装備品欄ひとつを必要とする。  必要な鉱石と金貨さえ持っていれば、山岳都市カザノ・ディルノーの武具職人に依頼して、武器または防具を作成してもらうことができる。  武具の鍛造は、冒険の合間にひとつだけ依頼することができる。鉱石と料金を支払ったら即座に完成するわけではなく、1回の冒険を終えた後、ようやく依頼した武具が完成する。 ------------------------------------------------------------ ●【カーグ鋼】  【カーグ鋼】は【斬撃】の効果を持つ「接近戦の武器」または「丸盾」の素材として用いることができる。各武器の攻撃修正は、基本ルールを参照すること。  【カーグ鋼】1個と金貨40枚を支払うことで、「カーグ鋼製の軽い武器」を2個入手できる。または、【カーグ鋼】1個と金貨20枚支払うことで、『カーグ鋼製の軽い武器』を1個入手できる。  【カーグ鋼】1個と金貨25枚を支払うことで、「カーグ鋼製の片手武器」を1個入手できる。  【カーグ鋼】1個と金貨75枚を支払うことで、「カーグ鋼製の両手武器」を1個入手できる。  【カーグ鋼】1個と金貨75枚を支払うことで、「カーグ鋼製の丸盾」を1個入手できる。  【カーグ鋼】の武器は【攻撃ロール】でクリティカルが発生したさい、次の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。  【カーグ鋼】の丸盾は、着用者の生命点の最大値に+3の修正を与える。  【カーグ鋼】で作られた装備品は重く、通常とは別に装備品欄をひとつ必要とする。 ------------------------------------------------------------ ●【アダマンタイト】  【アダマンタイト】は【打撃】の特性を持つ「接近戦の武器」または「板金鎧」の素材として用いることができる。各武器の攻撃修正は、基本ルールを参照すること。  【アダマンタイト】1個と金貨40枚を支払うことで、『アダマンタイト製の軽い武器』を2個入手できる。または、【アダマンタイト】1個と金貨20枚支払うことで、『アダマンタイト製の軽い武器』を1個入手できる。  【アダマンタイト】1個と金貨25枚を支払うことで、『アダマンタイト製の片手武器』を1個入手できる。  【アダマンタイト】1個と金貨75枚を支払うことで、『アダマンタイト製の両手武器』を1個入手できる。  【アダマンタイト】2個と金貨250枚を支払うことで、『アダマンタイト製の板金鎧』を1個入手できる。  【アダマンタイト】の武器は【攻撃ロール】でクリティカルが発生したさい、次の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。  【アダマンタイト】の板金鎧は、着用者の生命点の最大値に+3の修正を与え、【防御ロール】に+1の修正を与える。強固に作られているので、敵の特殊技能によって『アダマンタイト製の板金鎧』の生命点ボーナスが減少することはない。  【アダマンタイト】で作られた装備品は重く、通常とは別に装備品欄をひとつ必要とする。 ------------------------------------------------------------ ●【幸鉄鉱】  【幸鉄鉱】は「金属鎧(鎖鎧、板金鎧)」の素材として用いることができる。鎧本来の性能は、基本ルールを参照すること。  【幸鉄鉱】1個と金貨150枚を支払うことで、「幸鉄鉱製の鎖鎧」を1個入手できる。  【幸鉄鉱】2個と金貨250枚を支払うことで、「幸鉄鉱製の板金鎧」を1個入手できる。  【幸鉄鉱】は着用者に幸運を授けると言われており、装備しているキャラクターの【幸運ロール】に+1の修正を与える。 ------------------------------------------------------------ ●【ナイトシルバー】  【ナイトシルバー】は「金属鎧(鎖鎧、板金鎧)」の素材として用いることができる。鎧本来の性能は、基本ルールを参照すること。  これは【夜銀鉱】とも呼ばれる(正確には【夜銀鉱】が鉱石名、【ナイトシルバー】が加工後の鋼の名称)。  暗い色をしており金属にしては軽いという特徴があり、不意打ちを好むキャラクターが好んで鎧の素材とする。  【ナイトシルバー】1個と金貨150枚を支払うことで、『ナイトシルバー製の鎖鎧』を1個入手できる。  【ナイトシルバー】2個と金貨250枚を支払うことで、『ナイトシルバー製の板金鎧』を1個入手できる。  【ナイトシルバー】は、「暗い(=明かりがなければペナルティを受ける)場所」での〈できごと〉において、着用者が行う最初のラウンドの【判定ロール】すべてに+1の修正を与える。