「死霊沼の聖母」 ローグライクハーフd66シナリオ 作:杉本=ヨハネ 監修:紫隠ねこ ---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」d66シナリオ『死霊沼の聖母』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」の中級シナリオです。16経験レベル以上の主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。  GMが許可するなら、初期作成の時点で最大19レベルからゲームをはじめることが可能です(1人用プレイではあなたがGMです)。その場合は、主人公の作成時に、通常の10点ではなく、選んだ経験レベルに等しい経験点を振り分けてください。また、準備金として金貨50枚が(初期金貨に加えて)渡されます。  あなたの主人公のレベルが19未満のとき、依頼者フアナ・ヴァロワ女王は万全を期すために、1レベルの不足につき金貨10枚を主人公に手渡します。たとえば、14レベルのキャラクターは金貨50枚を冒険開始前に追加で受け取ります。 ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:20-40分 ・対応レベル:16-24(19レベル以上推奨) ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:背景 --------------------------------------------------------------------------------- 「あなたと一緒にいたい。必要なら、命さえ捧げる覚悟です」  美しい唇から漏れる、甘美な愛。その言葉を聞き届けた瞬間、アスタロスは恍惚とした笑みを口もとに浮かべた。貞淑で情緒不安定なカルラ。その愛情がこれ以上ないほどに込められた言葉だった。  アスタロス卿は格好のいいカルラの唇に、自分の唇をそっと重ねた。 「ありがとう。ケリスリオン家の赤い薔薇よ──そなたの魂は気高いルビーのようだな」  アスタロスは静かにそう言って、カルラの身体をベッドに横たえる。目をつぶり、幸せを感じる。恋人どうしの甘いひとときがはじまるのだと、胸を高鳴らせはじめながら。  無防備なカルラの全身は、深くベッドへと沈み込んだ。その唇の奥にある、彼女の無垢な魂。愛する人を疑うことすらない、美しい魂が──引きずり出されていた。それは、本来は誰も見たことのないはずのもの。見たことがないのに、魂だとすぐに分かるもの。  自らの唇で引きずり出したカルラの魂に、卿はそっと手を触れる。アスタロスの両手から溢れる邪悪な魔力は、魂の姿を宝石へと変えていく。そして、それをそっと宝石箱へとしまう。それから、こみ上げてくる愉悦を抑えられず、高らかな声で笑う。 「そなたの魂で、私はここに国を建てよう。私に酔い、私に狂う人々が住まう国を!」  ひとしきり笑い終えると彼は、真紅の宝石を満足げになでる。売り手がつくまでの間、カルラにはこの館を守る番人となってもらおう。女とはいえ、一騎当千の魔術師でもある。  扉を開けてアスタロスは、外に出ていく。ケリスリオン家の館にある、ふたりだけの秘密の部屋。そこに、カルラの身体と魂を残して。  それから数日。ケリスリオン家の館にその一族はいなかった。代わりにいるのは白い服を着た、純粋な瞳を持つ人々だった。  それぞれの「仕事」を続ける人々の間に、白い法衣を着たアスタロス卿が姿を現わす。 「アスタロス様! 今日もご機嫌うるわしゅう……!」  普段よりもワントーン高い声で、媚びを売るように話しかけてくる女性たち。柔和な笑顔でそれに応えながら、アスタロスは歩く。女性だけではない。老人や子ども、大人の男性も含めて、そこにいるすべての者が、彼に対して同じ態度を見せる。「嫌われまい、少しでも好かれたい」と感じる者が見せる態度。同じタイミングで笑おうとしたり、彼の心情に寄り添おうとしたりする、そんな態度だ。卿はそんな態度に対して、にこやかな笑顔と美しい言葉で応えている。  アスタロス卿がどこから来たのか、誰も知らない。 ---------------------------------------------------------------------------------   3:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  死霊都市と呼ばれるフアナ・ニクロの辺境に現れたアスタロス・ブラッドハートの勢力は、瞬く間に拡大していった。鳳仙教なる新興宗教の教祖であるアスタロス卿は、北方にある太古の森に住むエルフの王族の子孫ケリスリオン家を後ろ盾として、フアナ・ニクロに住む心の弱い民草{ルビ:たみくさ}を次々に取り込んでいった。  湿気でしなった木材と葦。それらを使って建てた家々が、道の左右に連なっている。それらの向こうに見えてくるのは柴の木でできた屋根の、かろうじて店と分かる建物だ。  君は黒ずんだ木の壁に直接描かれた蓮の花の絵に気づく。しかし、看板すら出ていないが、約束の場所である〈儚{ルビ:はかな}き蓮華亭〉とみて間違いないだろう。  中はしんと静まり返っている。店の中央にあるいちばん{圏点:小さい黒丸}まし{/圏点}なテーブルの前に、1人の女性冒険者が立っている。背が高く、赤髪で、顔にはそばかすがいくらかある。 「冒険者どの、待っていた。〈儚{ルビ:はかな}き蓮華亭〉へ……フアナ・ニクロへようこそ」  女性とは思えない、屈強な体格である。彼女は〈案内人〉{ルビ:こうけん}鋼剣のリュカと名乗る。 「密書にも書いたとおり、あなたに頼みたいのは『新興宗教の教祖討伐』だ。フアナ・ニクロに隠れ住むエルフ王家の子孫の館を乗っ取って、アスタロスの勢いはとどまるところを知らない。このままでは時間の問題だ……戦がはじまるのもな」  君たちは宿の奥へと歩を進める。そこにある地面に指を入れると、重い隠しの蓋を開ける。地下へと続く階段が現れると、リュカはそこを降りはじめる。君たちもそれに続く。エルフ王家の子孫という言葉が気になって、どういうことかリュカに尋ねる。 「太古の森の王は、その名をカセル・ケリスリオン・フィスティリオン王という。エルフの王族や貴族は、母方の姓を第2の姓とする──カセル王の血筋に連なるケリスリオン家の末裔は、訳あってこのフアナ・ニクロに住んでいるのだ。そのケリスリオン家の館が、乗っ取られた」  乗っ取りという言葉を聞いていぶかしむ。時間の問題どころか、すでに戦争状態ではないか! その疑問を口にすると、少し思案した後に、リュカは答えてくれる。 「合意があるのだ! ケリスリオン家のひとり娘カルラ様はアスタロス卿に心酔していて、次期当主としてアスタロスを迎え入れる準備を進めている。そのアスタロスはその辺境の地で、着々と兵士を集めている……カルラ・ケリスリオンは事情を把握しようと動くフアナ女王との会合にも応じない。女王はカルラ様を我が娘のように大事にされてきた……しかし、だからこそあの娘は、この地を治める女王の命に応じようとしない! 舐められたものだ!」  女王に対する「甘え」がカルラのなかにあるかどうかは分からないが、アスタロスが──あるいはケリスリオン家が──戦力を集めていることは間違いない。問題はそれが、自衛の範囲を超えていると言えるほどかどうかだろう。そこが明らかにならないうちは、他の諸侯の手前、女王といえど大っぴらに断罪することはできないということか。 「ケリスリオン家は植物を従える力を持つ。フアナ・ニクロの主産業たるマリア・フアナや他の薬物も、ケリスリオン家による品種改良によって、現在の規模の産業となり得たのだ」  鋼剣のリュカは話すのをやめる。地下に降りた君たちは頭蓋骨に囲まれた{ルビ:カタコンベ}地下墓地の廊下を通り、棺の立ち並ぶ「玉座の間」へとたどり着く。諸王に「骨の間」と呼ばれる、フアナ・ニクロの中枢である。 ---------------------------------------------------------------------------------    4:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    5:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    6:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  本作『死霊沼の聖母』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    7:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『死霊沼の聖母』は地図を作らない「一本道モード」で遊びます。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:マップタイルについて ---------------------------------------------------------------------------------  『死霊沼の聖母』は、マップタイルをめくることでゲームが進行します。タイルはd66によって決められます。同じタイルが出た場合には、重複が出なくなるまで番号をひとつずつ増やします。たとえば、あなたが25番と26番のタイルをめくった後で25番を再び出したときには、31番のタイルをめくります。66番の次のタイルは11番としてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。  『死霊沼の聖母』では、1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。そこから先のマップタイルでは最終イベントが登場する確率が上がっていきます。d66の出目によって、通常のマップタイルの代わりに最終イベントが出現します。次の表を参照してください。 ・5枚目……通常どおり(最終イベントは出現しない) ・6枚目……出目が11〜16なら最終イベントが出現 ・7枚目……出目が11〜26なら最終イベントが出現 ・8枚目……出目が11〜36なら最終イベントが出現 ・9枚目……出目が11〜46なら最終イベントが出現 ・10枚目……出目が11〜56なら最終イベントが出現 ・11枚目……必ず最終イベントが出現  一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその場所には進まず、別の進路を選んだことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の場所へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『死霊沼の聖母』では、ケリスリオン家を占拠した新興宗教「鳳仙教」を壊滅させることが使命です。  『死霊沼の聖母』は3回までの冒険を遊べるようにデザインされています。1回の「冒険」は探索を行い、帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:地下迷宮と隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  『死霊沼の聖母』における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:明かりについて ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険にはランタンのような明かり(光源)が必要です。これがない場合、パーティ全員が【判定ロール】に-2の修正を得てしまいます。〈ランタン持ち〉のような、光源を持つ従者を連れていくことで、このペナルティを避けることができます。また、主人公がランタンを持つこともできます(ランタンは初期装備に含まれます)。 ---------------------------------------------------------------------------------    13『手がかり』について(『死霊沼の聖母』の場合) ---------------------------------------------------------------------------------  『死霊沼の聖母』では、手がかりはマップタイルをめくるさいに消費して使用します。そのさいに振るサイコロの十の位は1に固定されます。また、いくつかの場所では『手がかり』を消費することで、冒険を有利に進めることが可能になります。  この作品内で手に入れた『手がかり』は、この作品の冒険が終わるとなくなります。複数所持することができ、重さがないので装備品欄を占めることがありません。 ---------------------------------------------------------------------------------    14:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:繰り返し遊ぶ ---------------------------------------------------------------------------------  『堕落都市の迷宮』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。d66マップの場合には、同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。  あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのマップタイルがめくられて、次にめくるマップタイルがなくなってしまった場合、その冒険中に登場していないマップタイルをリセットして、次以降で再登場させてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    16:特別ルール:潜入状態 ---------------------------------------------------------------------------------  この作品では主人公は、新興宗教のあるじが住まう、要塞化した館へと侵入します。冒険開始時に主人公は、館に【潜入】するのか、信者として入信することで彼らと生活をともにする【潜伏】をするのかを、選ばなければなりません。これを「潜入状態」と呼びます(主人公2人による冒険では、潜入状態は主人公たち共通のものとして扱われます)。  いずれの場合であっても、正体が知れてしまった場合には【露呈】という潜入状態に変化します。そこから先、主人公は外部からの敵として扱われます。  潜入状態が【潜伏】である場合、教団の信者たちは警戒心が薄れているため、館の中では比較的安全に行動することができます。ただし、シナリオが終わるまでの間は、基本ルールの従者と、後述の「17:特別ルール:【アンデッド】の従者」に記された〈スケルトン・ソードマン〉しか購入することができません(つまり装備品は購入できない)。例外として、各冒険ごとに2食分の食料を持つことができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    17:特別ルール:【アンデッド】の従者 ---------------------------------------------------------------------------------  通常のキャラクターでは、【アンデッド】の従者を仲間にすることはできませんが、本作に限り〈スケルトン・ソードマン〉を従者として購入することができます。彼らはフアナ女王に仕える精鋭のスケルトンたちで、十分な戦闘訓練を積んでおり、精神に作用する呪文を受けても動じることはありません。購入するには、1体につき金貨10枚が必要になります。 ◆〈スケルトン・ソードマン(Skelton Swordman)〉(技量点1、生命点1 戦う従者)  このクリーチャーは【アンデッド】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  このクリーチャーは【斬撃】による攻撃に対して【防御ロール】に+1の修正を得る。  このクリーチャーを同行させるには、1体につき、従者点1点を必要とする。  このクリーチャーは、d66シナリオ『死霊沼の聖母』でのみ購入できる。3回目の冒険が終わると、パーティから離脱する。 ---------------------------------------------------------------------------------    18:特別ルール:『霊の言葉』と『不死者操り』 ---------------------------------------------------------------------------------  1回目の冒険を開始するさい、主人公は依頼者であるフアナ女王から、『霊の言葉』と『不死者操り』と呼ばれる魔法の宝物を受け取っています。これらは装備品欄を占めることはありません。  『霊の言葉』は、死者の霊から情報を引き出すことができます。『不死者操り』は、死者の身体に魔力を吹き込み、【アンデッド】の従者としてパーティの新たな戦力に加わります。これらの魔法の宝物は、それぞれ1回だけ使用可能で、特定の状況に対してのみ効果を発揮します。  3回目の冒険が終わると、未使用だった『霊の言葉』または『不死者操り』は、フアナ女王に返却することになります(装備品欄から失われる)。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:冒険のはじまり ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  死者の香りただよう地下墓地{ルビ:カタコンベ}で、君たちは「死者の女王」たる存在の前で、片膝をついて挨拶を交わしていた。 「よく来てくださった、冒険者どの」  フアナ・ヴァロワ女王はボロボロの黒いローブを身にまとった、骨だけの姿で君たちを出迎えた。その落ち窪んだ眼窩{ルビ:がんか}の奥では、燐光のように光がぼんやりと輝いていた。死者たちの都{ルビ:みやこ}フアナ・ニクロを統治する、高位の【アンデッド】である。 「20年前、遠いエルフの里でお家騒動が起こった。王家にもつらなる『ケリスリオン家』はふたつに割れて、故郷を追われた者たちがこのフアナ・ニクロを亡命先に選んだ」  フアナ女王は薄く輝く指の光で、フアナ・ニクロの地図を空中に描いた。 「そのケリスリオン家が、新興宗教である鳳仙教{ルビ:ほうせんきょう}による乗っ取りを受けた。信者たちの団結は固く、教祖アスタロスは高いカリスマ性で彼らを取りまとめている。アスタロス卿を葬り去ってもらえれば、金貨40枚を支払おう。同時に、乗っ取られたケリスリオン家の者たちを、できるかぎり救出してきてもらいたい。特に、ひとり娘のカルラを!」  君はうなずき、引き受ける意思を示す。フアナ女王は壇上から降りてきて、君たちに礼を言う。 「ありがとう。行き先へは、引き続き〈鋼剣のリュカ〉に案内させよう」  リュカは人間女性の限界を遥かに越えてたくましい、背の高い赤髪の女性である。筋骨隆々としたその姿を見て、彼女が人間ではない可能性をふと感じる。 「教祖アスタロス卿がどこから来たのか、誰も知らない。『卿』と名乗ってこそいるものの、主だった都市の貴族たちの間にその名前は見当たらないし、知る者もいなかった。貴族を僭称{ルビ:せんしょう}しているのだろう」  リュカはくるりと振り返って、笑う。 「だから、遠慮なく首をはねていい。可能なら、持ち帰ってくれ」 ---------------------------------------------------------------------------------    20:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫ --------------------------------------------------------------------------------- 「止まれ! 止まれ!」  兵隊長が張り上げる大声を無視して、白装束の男女はグイグイと兵士たちに近づいてゆく。バンという破裂音とともに、白い服が赤く濡れる──兵士たちを巻き添えにしながら、白い服の女性が爆発する。頭部を失くした女性の身体は、どさりと音を立てた。  甲高い声が響く……信者たちの奇声か、兵士たちの悲鳴か。突如として起こる理解不能な「爆発」に、兵士たちは総崩れになった。  {ルビ:スカウト}偵察兵{/ルビ}の報告を受けて、フアナ女王は立ち上がる。戦がはじまろうとしていることに驚いた、のではない。人間がコビット(小人)の作る爆弾のように破裂する──そんなことは人間にはできはしない。 「【バルサムデビル】か!」  この世界の外側からやってきた、強力な【悪魔】。アスタロス卿がどこから来たのか分からなかったのも当然だ。自らの意思で──あるいは誰かに喚ばれて──この世界にやってきたのだ。   このフアナ・ニクロという街に目をつけたのも、【悪魔】らしい発想から来るものだろう。この地には「普通の街」を追われた、治らない怪我や病気にかかった者が集まってくる。そういった弱き者につけ込むのは【悪魔】の常套手段だ。  フアナの動かない心臓に、怒りの炎が宿る。冒険者たちにはすでに、従者として私の下僕を連れて行くことを許している。我が【アンデッド】の軍団には、心の術は効かぬぞ! ---------------------------------------------------------------------------------    21:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  アスタロス卿は【バルサムデビル】と呼ばれる、外の世界から来た【悪魔】である。【バルサムデビル】は人間を爆弾に変えることができる。アスタロスはそのなかでも特に特殊な能力を持っている……人間の魂を宝石へと変えることができるのだ。  彼は自分の力を使って、このアランツァに国を建てようと考えていた。フアナ・ニクロの南東の端、ポロメイア小国家連合や自治都市トーンとの境界線近くに。戦いが起こり、多くが死ぬだろう。私自身も、死ぬかもしれない。  そう考えた瞬間、アスタロスの脳内に気持ちのいい何かが分泌される。私のせいで、たくさんの人間たちが魂となる。清らかな魂を持つ尊い者たちも、卑しい者たちも。人間、コビット、獣人たち……彼らを愛する者たちが涙を流す。私のせいで!  身体の内側がブルブルと震えて、アスタロスはうずくまる。なんと恐ろしいことだ……! 「命は尊い」と信じたい者たちは、心のありようと現実のはざまで苦しむだろう。自分が愛する者たちが道を誤り、【悪魔】である私をそれと知らず信じて戦い、軽々しく死んでゆくのだ。ある者は爆弾に変えられて、ほんの少しの敵を倒すために破裂して消える。ボン、ボン。別の者は宝石となって、金持ちたちの宝石箱の間を渡り歩く魂となる。  この戦いがどこまでいけるかは、分からない。なかばで道が終わるとしたら、自身に待っているのは無惨な死だろう。だが、本当にそれは終わりだろうか? そうではない。むごたらしい死は、物語の完成だ。穏やかに生きる善人だった者たちが、私に向ける悪意。私の死を望む者たち。彼らの魂が負うであろう深い傷を想像すると、【悪魔】である自分にも「生きている喜び」が満ちるのだ。私に憎しみを向け、「死んでほしい」と思う彼らの願い。彼らが憎むとき、それは善人だった者たちが「悪」に染まる「堕落」の瞬間だ。ある者は私を殺すことを「正しいことだ」と思い込み、別の者は罪悪感を押し殺して私に刃を振るうだろう。愛する者を奪われた彼らの悲しみと、怒り。私を殺そうとする者たちは、自らの魂を傷いながら、鋭く長い剣を振り下ろすのだ。そのありさまを堪能できるその日まで、私は走ろう。  アスタロスは澄み渡った気持ちで、今日も信者たちに向かい合う。自分たちの行く先にあるものは、すべてを懸ける意味があるのだと説いてゆく。いつかは皆、裏切られたことに気づく。そのとき、彼らの魂が味わうであろう苦味。今はただそれを待ちわびながら、生きよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    22:マップ表(d66) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」は物語の部分とランダムの部分が存在する、何度も遊べる1人用TRPGです。プレイヤーの1人がサイコロ1個を2回振り、1回目の出目を十の位、2回目の出目を一の位として扱います(これを「d66を振る」といいます)。このようにして決められたマップに応じて、〈できごと〉が起こります。  出目10番台を振った場合、今いる部屋の隣に「隠された部屋」が存在します。この場所にたどり着くには、【器用ロール】に成功しなければなりません(目標値:4)。判定に成功したなら、その「隠された部屋」のマップタイルに入ることができます。  もし、マップタイルをめくるさいに『手がかり』を消費していた場合、このときの【器用ロール】は自動的に成功します。 出目の十の位が1……空き部屋(隠された何か) 出目の十の位が2……中立または友好的な弱いクリーチャー 出目の十の位が3……イベント 出目の十の位が4……トラップ 出目の十の位が5……弱いクリーチャー 出目の十の位が6……強いクリーチャー   ○隠された何か 出目11 〈瞑想室(the Drug room)〉 出目12 〈聖獣ソドムの厩舎(Sodom in the Stable)〉 出目13 〈地下拷問室(the Torture Chamber)〉 出目14 〈ケリスリオン家の財宝(Treasure of the Kerisrion Family)〉 出目15 〈武器庫(the Armory)〉 出目16 〈宝石部屋(the Jewelry Room)〉   ◇中立または友好的なクリーチャー 出目21 〈エルフの魔術師たち(Elven Wizards)〉 出目22 〈オウガの囚人(a Ogre Prisoner)〉 出目23 〈聖歌を歌う信者たち(Believers Singing Hymns)〉 出目24 〈ゾンビ兵(the Zombie Army)〉 出目25 〈トレント従者(Treant Servant)〉 出目26 〈悪魔カヴァーフィールド(Coverfield, the Goetic demons)〉   □イベント 出目31 〈温室(a Greenhouse)〉 出目32 〈奴隷部屋(the Room for Slaves)〉 出目33 〈研究室(the Laboratory)〉 出目34 〈立ち話をする信者(Stand Chatting Believers)〉 出目35 〈領内墓地(Territorial Cemetery)〉 出目36 〈アスタロス卿の私室(Lord Astaroth's Chambers)〉   ■トラップ 出目41 〈巡回する僧兵(Patrol Clerics)〉 出目42 〈食堂(the Dining Hall)〉 出目43 〈ゆらめく旗(Flickering Flag)〉 出目44 〈集会場(Assembly hall)〉 出目45 〈警報(Alarm)〉 出目46 〈立入禁止の廊下(the Forbidden Corridor)〉   ◇弱いクリーチャー 出目51 〈パワープラント(Powerful Plants)〉 出目52 〈白服の信者兵(Believers Soldiers Dressed in White)〉 出目53 〈ポロメイアの傭兵団(Mercenary Group from Polomeia)〉 出目54 〈殺人バチの巣(Killer Beehive)〉 出目55 〈ゴートマン(Goat Men)〉 出目56 〈疫病信者(Plague-stricken Believers)〉   ◆強いクリーチャー 出目61 〈聖獣ウル(Ur, the Sacred Beast)〉 出目62 〈痛みを知らぬ獣人ネル(Nell, the Beastman not Knowing Any Pain)〉 出目63 〈ジュエル・ゴースト(Jewelry Ghosts)〉 出目64 〈リン秘書官(Lynn, the Secretary)〉 出目65 〈魂の宿る部屋(A room with souls)〉 出目66 〈鳳仙教の煌騎士(Paladin of Shining)〉 ☆中間イベント(1回目の冒険) 〈洗脳(Brainwashing)〉 ★最終イベント(1回目の冒険) 〈カルラ・ケリスリオン(Carla Kerithrion)〉 ☆中間イベント(2回目の冒険) 〈聖獣ソドム(Sodom, the Sacred Beast)〉 ★最終イベント(2回目の冒険) 〈立ちはだかる者(Those who stand in the way)〉 ☆中間イベント(3回目の冒険) 〈アスタロス卿の親衛隊(the Guru's Guards)〉 ★最終イベント(3回目の冒険) 〈運命よ、我らを導きたまえ(Battle with Lord Astaroth)〉 ------------------------------------------------------------ ○出目11 〈瞑想室(the Drug room)〉  瞑想室では、独特の甘い香りが立ち込めている。  部屋の中を調べると、使いかけの『鳳仙香』が1個見つかる。ただし、ここで入手した香は1回分の量しか残っていない(効果については、【魔法の宝物表】の出目【4】を参照すること)。  その後、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。判定に失敗したなら、次に振るd66の結果は、出目64〈リン秘書官〉となる(すでに登場していたとしても、再び彼と遭遇する)。 {斜体}  白塗りの壁で囲まれた隠し部屋では、1人分のクッションが置かれ、その脇にある香炉から煙がたちのぼっている。正面の壁には、鳳仙教のシンボルを描いたタペストリーが掛けられていた。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ○出目12 〈聖獣ソドムの厩舎(Sodom in the Stable)〉  もし、すでに中間イベント(2回目の冒険)が登場していた場合、この厩舎は空っぽの状態なので、この〈できごと〉は終了する。そうでなければ、続きを読むこと。  厩舎をのぞきこむと、邪悪な形状の角を持った雄牛が、ワラを敷いた床の上で寝そべっている。その首から『聖獣ソドム』と書かれたプレートが下げられている。聖獣の肩書きに似合わぬ、だらしのない寝面だ。主人公が望むなら、聖獣の様子を調べるか、または敵が使役したときのことを考慮して、聖獣に攻撃を仕掛けることができる。厩舎から立ち去るなら、この〈できごと〉は終了する。  聖獣を観察する場合は、主人公で【魔術ロール】をすること(目標値:4)。判定に成功したなら、この獣が鳳仙香{ルビ:ほうせんこう}の中毒であることが分かる。その場合、『鳳仙香』を1回分消費するなら、目を覚ました〈聖獣ソドム〉は、香を舌でペロリと舐めとると、リラックスした猫のように、床に転がってくつろぐ。「ソドムに鳳仙香を食べさせた」ことをメモしておくこと。  攻撃を仕掛けるなら、聖獣は堅牢な鉄格子で守られているため、遠距離攻撃を行えるキャラクターが必要になる。厩舎は「狭い場所」のため、一度に攻撃できるのは最大2人までだ。攻撃をするキャラクターは、攻撃手段に準じた【判定ロール】を行うこと(目標値:4)。その攻撃で〈聖獣ソドム〉を殺すことはできないが、「ソドムに不意打ちを仕掛けた」ことに加えて、そのときのダメージの合計をメモしておくこと。ただし、聖獣が苦痛の呻き声をあげるため、攻撃を行ったキャラクターが代表して【幸運ロール】を行わなければならない(目標値:6)。判定に成功したなら、奇跡的に誰にも気付かれない。1人でも判定に失敗したなら、このシナリオで次に振るd66の結果は必ず出目55〈ゴートマン〉となり、相手の反応は【敵対的】となる(すでに登場していたとしても、再び〈ゴートマン〉と遭遇する)。さらに、潜入状態が【露呈】に置き換わる。 ------------------------------------------------------------ ○出目13 〈地下拷問室(the Torture Chamber)〉  拷問室の奥の壁には、エルフの男が鎖でつながれていた。まだ生きている。彼は衰弱してるため、連れていくなら装備品欄3個を占める(同行に従者点は必要ない)。このエルフはケリスリオン家の一員であるため、今回の冒険が終わった後、特別報酬として金貨15枚を得る。  この場所にある遺体のひとつに対して、フアナ女王から貰った魔法の装備品『不死者操り』を使うなら、〈アシッド・グール〉を従者として1体獲得する。  〈アシッド・グール〉は、【アンデッド】のタグを持つ「戦う従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【斬撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。【炎】の特性を持った攻撃をされた場合、このクリーチャーは防御などの【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。対象への【攻撃ロール】でクリティカルが発生したとき、連続攻撃の代わりに【酸】による攻撃を選んでもいい。その攻撃が敵の生命点に与えるダメージは通常よりも1点大きい。 {斜体}  空気の淀んだ地下拷問室は、奇怪な拷問具が並べられていた。ベルトで台に縛りつけられたままの亡骸もある。薄暗い空間の中、部屋の奥から微かな呻き声が聞こえた。後のお楽しみとして、拷問人に放っておかれたのか、まだ息のある犠牲者がいるようだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ○出目14 〈ケリスリオン家の財宝(Treasure of the Kerisrion Family)〉  ここは、ケリスリオン家の宝物庫だ。  主人公が望むなら、金貨20枚、またはアクセサリー1個のいずれかを持ち出してもよい。アクセサリーは、1d6×5枚の金貨に等しい価値がある。主人公の種族が【オーク】で、この場所で【略奪者】の技能を行使するなら、金貨とアクセサリーの両方を入手できる。 {斜体}  この隠された宝物庫は、アスタロス卿も気付いていなかったらしい。君への依頼者はフアナ女王だが、これだけ危険な使命に挑んでいるのだ。ケリスリオン家からの「正当な報酬」として、幾らか宝物を持ち出しても構わないのではないか……そんな考えが少し浮かんだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ○出目15 〈武器庫(the Armory)〉  武器庫では、標準的な武器と防具が保管されている。  基本ルールに記されている武器、鎧、盾であれば、なんでも入手することができる(ただし、魔法がかけられた装備品を選ぶことができない)。  希少な装備品がないか調べるなら、主人公で【器用ロール】を行うこと(目標値:7)。パーティに〈斥候〉が同行していれば、1人につき+1の修正を得られる。主人公が1人でも判定に成功したなら、『広葉の剣』または『トレント樫の棘盾』を1個だけ入手できる(「広葉の剣」は【魔法の宝物表】の出目【2】を、「トレント樫の盾」は出目【3】を参照)。 ------------------------------------------------------------ ○出目16 〈宝石部屋(the Jewelry Room)〉  この部屋は、宝石が展示されている。豪華な装飾が施されたケースに保管している割には、なぜか小粒の宝石しか見当たらない。  主人公が望むなら、宝石の1個を持ち出してもよい。主人公で【幸運ロール】を行うこと(目標値:7)。ここで『手がかり』1個を消費すれば、この判定は自動的に成功する。判定に成功したなら、それは宝石・大であり、2d6×5枚の金貨と同等の価値(下限は金貨30枚)を持つ。判定に失敗したなら、それは宝石・小であり、1d6×5枚の金貨と同等の価値(下限は金貨15枚)を持つ。  もし、ここで入手した宝石の価値が金貨45枚以上だった場合、それはケリスリオン家の一員であり、重要な地位につく人物のものであるため、【捕虜(ケリスリオン家の一員)】として扱われる(ロープか、同等の効果がある何かが必要)。この捕虜を連れていく場合は、従者点1点を必要とする。今回の冒険が終わった後、この宝石の価値に等しい金貨を特別報酬として得る(ケリスリオン家のものである宝石は、そのさいに返却される)。さらに、次の冒険を始める前に【都市サプリメント】を利用した場合、「希少な装備品」を探すさいの【幸運ロール】は自動的に成功する。 {斜体}  宝石が展示されたコレクションルーム。巧妙に部屋を隠せば十分だ、と部屋の持ち主は思ったのか、罠のたぐいは見当たらない。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目21 〈エルフの魔術師たち(Elven Wizards)〉 出現数:1d3+1  レベル:4  宝物:なし   ≪反応表≫ 1-5【友好的】 6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーの反応が【友好的】だった場合、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:7)。判定に成功したなら、エルフたちは、鳳仙教についての情報を教えてくれるため、『手がかり』を1個入手してよい。  戦闘が発生したさい、第0ラウンドに、このクリーチャーは【氷槍】の魔術を行使する。この呪文は【氷】の攻撃特性を持つ。対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行うこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。判定に失敗した場合は、生命点に2点のダメージを受けなければならない。第1ラウンド以降は「軽い武器」で接近戦を行なうため、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正を得る。 {斜体}  自然と同じ緑と茶色のローブを身にまとった、エルフの魔術師たち。杖を持ち、その全身には植物の柔らかいツタが巻きついている──まるで彼らにじゃれついているようだ。 「大丈夫、心配いらないよ──何も」  1人がツタにそうささやきかける。その言葉は、どちらの意味を指しているのだろうか? 君たちを味方だとみなしているのか。それとも、敵だと考えていて、戦って勝つという決意を口にしたのだろうか? {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目22 〈オウガの囚人(a Ogre Prisoner)〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:2  宝物:修正-1 ≪反応表≫ 1-3【友好的】 4-5【敵対的】 6【死ぬまで戦う】  これは【悪の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーとの戦闘が発生した場合、潜入状態が【潜伏】であれば、それは【潜入】に置き換わる。   1人以上の主人公が【悪の種族】のタグを持っている場合、〈オウガの囚人〉に対する反応表の出目を、自由に選ぶことができる。 {斜体}  使用人部屋で、薄汚れた衣服を着込んだオウガが休んでいる。鎖や枷によって拘束はされていないが、腕力に物を言わせて脱走するには、多勢に無勢であることを理解しているのだろう。鳳仙教にとっての労働力になることを、彼自身は甘んじて受け入れているようだ。それゆえに、精神的なストレスも相当なものになっている。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇ 出目23 〈聖歌を歌う信者たち(Believers Singing Hymns)〉 出現数:2d6  レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-5【友好的】 6【中立】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  潜入状態が【潜伏】なら、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行う(目標値:4)。これは【交渉】である。成功したら『手がかり』を1個獲得する。潜入状態が【潜入】なら、主人公1人が代表して【器用ロール】を行う(目標値:4)。成功したら『手がかり』を1個獲得する。  潜入状態が【潜伏】または【潜入】の状態で、この判定に失敗した場合は【露呈】したことになり、信者たちは、付近を巡回していた〈ポロメイアの傭兵団〉に助けを求める(出目53を参照)。傭兵団の反応は【敵対的】であり、すでに登場していたとしても、ここでは再び遭遇することになる。  すでに主人公が【露呈】している状態で、この〈できごと〉が登場した場合は、武装した僧兵たちが、信者の1人を連行しようとする場面を目撃する。お尋ね者の主人公(または従者)と人相がそっくりというのが理由だ。無視するのであれば、主人公の状態は【潜入】に戻り、この〈できごと〉は終了する。無実の信者を助けようとするなら、〈鳳仙教の僧兵〉と戦わなければならない。 〈鳳仙教の僧兵〉 出現数:6  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、鎖鎧を着込んでいるため、【斬撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃するさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  戦闘が終わったときには、この場にいた信者たちは、すべて逃げ去っている。 {斜体}  白いワンピースを着た男女が、礼拝堂で歌の練習をしている。といっても男の数はわずかで、見た目の整った女性たちが中心だ。美しい歌声が、堂内に響く。その歌の歌詞に耳を澄ませれば、「正すべき社会悪」と、それに対抗する自分たちの正義と善を歌ったものだと分かる。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目24 〈ゾンビ兵(the Zombie Army)〉 出現数:3  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【友好的】  廊下を歩いていると、3体の〈ゾンビ・ファイター〉と遭遇する。彼らはフアナ女王が遣わした援軍だ。  〈ゾンビ・ファイター〉は、【アンデッド】のタグを持つ「戦う従者(技量点0、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。【炎】の特性を持った攻撃を受けた場合、このクリーチャーは防御などの【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。また、〈ゾンビ・ファイター〉が倒されたとき、【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:10)。 成功した場合、対象の〈ゾンビ・ファイター〉は信じられないタフさを発揮して生き残る。  今は支援を必要としない場合、マップタイルをめくる合間であれば、いつでも〈ゾンビ・ファイター〉を同行させてもよい。この支援を受けられるのは、本作『死霊沼の聖母』の3回目の冒険が終わるまでの間、1回だけである。 {斜体}  白いローブに身を包み、仮面で顔を隠した鳳仙教の信者が、よろめきながら近付いてくる。いや、よく見れば、それは生者ではなくゾンビだ。君の目の前で片膝をついた不死の兵士は、主君に忠誠を誓う騎士のように、深々と頭を下げた。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目25 〈トレント従者(Treant Servant)〉 出現数:1d6  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【中立】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーとの戦闘が発生した場合、主人公たちの状態は【露呈】になり、次に振るd66の結果は、十の位を5として扱うこと。  雑用をしている小型のトレントたちを目にする。ここで『手がかり』を1個消費するごとに、〈トレント従者〉1体を従者にすることができる。  〈トレント従者〉は【植物】のタグを持つ「戦わない従者(技量点0、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。このクリーチャーは、主人公の代わりに装備品を2つまで持たせることができる。持たせた装備品に『ランタン』が含まれている場合、このクリーチャーは「ランタン持ち」の能力を持つようになる。〈トレント従者〉を同行させるには、1体につき、従者点を1点必要とする。 {斜体}  人間の半分ぐらいの背丈を持った小型のトレントたちが、倉庫の片付けをしている。ロング・ナリクでは脅威の存在とされ、フーウェイでは人間と共生関係にあるトレントだが、どうやらケリスリオン家では、彼らを召使いとして従わせているようだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ 出目26 〈悪魔カヴァーフィールド(Coverfield, the Goetic demons)〉 レベル:5  生命点:1  攻撃数:1  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【同行】  これは【悪魔】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈悪魔カヴァーフィールド〉は、主人公に同行を願い出る。彼を連れていくことにするかは、自由に選んでよい。  同行させる場合、この部屋に軟禁されていた悪魔を、無断で連れ出すのはリスクがある。そのため、主人公の潜入状態が【潜伏】であれば、それは【潜入】に置き換わる。  カヴァーフィールドは、【悪魔】【人間型】のタグを持つ「戦わない従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。  戦闘において、主人公たちが【逃走】するさいに【幻術】を行使することができる(目標値はクリーチャーのレベル+1)。判定に成功したなら、パーティは敵の攻撃を受けることなく【逃走】してよい。この能力は、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つクリーチャーに対しては効果がない。  また、1回の冒険につき、1回だけ生命点に受けたダメージを無視できる。彼を同行させるには、従者点を1点必要とする。  カヴァーフィールドは、今回の冒険が終わったさいにパーティを離脱し、脱出を手伝ってくれた礼として『手がかり』1個を与える。それが3回目の冒険だった場合、『手がかり』の代わりに、彼の主人である悪魔召喚師から金貨15枚を報酬として受け取る。 {斜体} 「最初のうちは、雑務をこなす使用人の育成を任されていた。アスタロス卿には、過去に命を助けられた恩があるのだ。その貸しを返すつもりだったが……どうやら彼は、私の主人に接触を試みるきっかけが欲しかったらしい。やられたよ。自分でも気付かぬうちに、人質にされていたとはね」  燕尾服を着た紳士は、そう言って肩を軽くすくめた。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目31 〈温室(a Greenhouse)〉  温室の片隅には、暗い色合いの樹木が植えられている。  主人公が望むなら、この樹から『尸種{ルビ:しかだね}』を1個採取することができる(効果については、【魔法の宝物表】の出目【1】を参照すること)。 {斜体}  ケリスリオン家では、屍樹{ルビ:かばねのき}と呼ばれる植物が育てられている、とフアナ女王から聞かされている。その種を遺体に植えることで、植物のアンデッドを作成できるそうだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目32 〈奴隷部屋(the Room for Slaves)〉  この部屋では、1d3+1体の奴隷にされたトカゲ人が、鎖をつけられた状態で閉じ込められている。見るに見かねて助けてやるか、または無視するか、戦いを挑むかは、プレイヤーが自由に選んでよい。 ◆鎖を断ち切って助けた場合  彼らは礼も述べずに、足早に部屋を立ち去る。 ◆トカゲ人を放っておく場合  無視をした途端、トカゲ人たちは「ここに侵入者がいるぞ!」と大声で騒ぎ始めるため、主人公たちの状態は【露呈】に置き換わる。 ◆戦う場合  鎖でつながれているとは言え、トカゲ人たちは十分に戦える。この戦闘で【逃走】した場合、主人公たちの状態は【露呈】に置き換わる。 〈トカゲ人の戦士(Lizard-men Warrior)〉 出現数:1d3+1  レベル:5  宝物:なし  このクリーチャーは【悪の種族】【人間型】に属する。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは接近戦において、拳と尾の両方で攻撃する。そのため、トカゲ人に対する【防御ロール】は1人につき2回行わなければならないが、拳も尾も格闘による攻撃のため、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正を得る。どちらの攻撃も【打撃】の特性を持つ。 {斜体}  雑用を押し付けにきたわけでも、食事を与えにきたわけでもないと分かると、奴隷にされていたトカゲ人の目がきらりと光る。この信者は他の連中とは違う、という直感。トカゲ人たちは、自分の身を解放することを要求してくる。頼みを断われば、口止めされる前に信者どもにバラす、と言う。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目33 〈研究室(the Laboratory)〉  この部屋では、集団戦で用いる兵器を開発していたようだ。  試作品の中に、複数の人間で運用する兵器が見つかる。望むなら、これを持っていってもよい。 〈光あれ(Light Bringer)〉  これは破壊光線を発射する特殊な「飛び道具」で、装備者を含めたキャラクター3人で使用する、両手用の「からくり武器」として扱われる(装備者以外のキャラクターは、おそらく従者を選ぶことになるだろう)。攻撃特性は【雷】である。  それぞれの敵クリーチャーに対して、技量点を基準に、+1の修正で【攻撃ロール】を行うこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。攻撃が命中した場合、対象の生命点に2点のダメージを与える。ただし、クリティカルが発生しても連続攻撃は行えない。『光あれ』を使用したキャラクターは、第1ラウンドでは接近戦の武器を準備しなければならないため、攻撃を行うことができない。  『光あれ』による【攻撃ロール】を行ったさいにファンブルが発生した場合、その時点で『光あれ』は暴発を起こす。『光あれ』を使用していたすべてのキャラクターは、生命点を2点減らさなければならない。暴発した『光あれ』は2度と使用できない(装備品欄から消すこと)。  『光あれ』を所持する場合は、装備品欄2つを必要とする。『死霊都市の聖母』3回目の冒険が終わった後、この兵器は破棄される(装備品欄から失われる)。 {斜体}  それはゴーレム用の兵装を「生身の人間」で扱えるように改造した兵器だ。威力が高いからという理由で、考えもなしに使用すれば、撃ったときの反動で腕が吹っ飛びかねない。この館ではゴーレムを見かけないので、ゴーレム作成できる技師は教団にはいない、ということになる。この兵器は、数多くいる信者たちに持たせることを前提としているのだろうか? {/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目34 〈立ち話をする信者(Stand Chatting Believers)〉  鳳仙教の信者が立ち話をしている。このまま通り過ぎるなら、この〈できごと〉は終了する。  主人公が望むなら、盗み聞きするか、あるいは彼らと会話を試みることで、情報を集めてもよい。  情報を集めることを選んだ場合、潜入状態が【潜伏】なら、部外者だと気付かれるリスクはない。『手がかり』を1個入手すること。  潜入状態が【潜入】または【露呈】なら【幸運ロール】を行う(目標値:5)。成功した場合、『手がかり』を1個入手できる。失敗した場合、潜入状態は【露呈】となり、〈鳳仙教の僧兵〉と戦わなければならない。 〈鳳仙教の僧兵〉 出現数:3  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは鎖鎧を着込んでいるため、【斬撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃するさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  戦闘の第0ラウンドでは、このクリーチャーの1体が【防衛】の技能を行使する。各キャラクターが〈鳳仙教の僧兵〉に対して物理的な攻撃を行う場合、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。 {斜体}  戦槌をたずさえ、鎖鎧を着込んだ3人の信者が、立ち話をしている。鳳仙教に潜り込んだ密偵に関する話をした後、教団の内部事情について相談を始める。たまたま近くを通りかかった君を、彼らは一瞥するが、君がその「密偵」本人であることには気付いていないようだ。今の所は……! {/斜体} ------------------------------------------------------------ □出目35 〈領内墓地(Territorial Cemetery)〉  植物の緑で飾られた小さな庭は、墓標が等間隔で並んでいる。  フアナ女王から貰った魔法の装備品『霊の言葉』を使うなら、『手がかり』を1個入手する。  フアナ女王から貰った魔法の装備品『不死者操り』を使うなら、〈アシッド・グール〉を従者として1体獲得する。  〈アシッド・グール〉は、【アンデッド】のタグを持つ「戦う従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【斬撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。【炎】の特性を持った攻撃をされた場合、このクリーチャーは防御などの【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。対象への【攻撃ロール】でクリティカルが発生したとき、連続攻撃の代わりに【酸】による攻撃を選んでもいい。その攻撃が敵の生命点に与えるダメージは通常よりも1点大きい。  この〈できごと〉が登場したさい、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。判定に成功したなら、墓地に打ち捨てられている〈尸(しかばね)トレント〉を1体見つける。枯れて廃棄されたトレント従者に、屍樹{ルビ:かばねのき}の枝を接ぎ木したクリーチャーだ。今更になって「起きた」らしい。〈尸トレント〉は【アンデッド】【植物】のタグを持つ「戦う従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。〈尸トレント〉を同行させるには、従者点を1点必要とする。 ------------------------------------------------------------ □出目36 〈アスタロス卿の私室(Lord Astaroth's Chambers)〉  この部屋は綺麗に整頓されており、貴族の私室と思われる。机の上には、表紙の端にアスタロス卿の名が記された日記と、鳳仙香を収めた包みがある。主人公が望むなら、『鳳仙香』を1個入手してよい(効果については、【魔法の宝物表】の出目【4】を参照すること)。  日記を読んでみるなら、主人公1人が代表して【魔術ロール】を行うこと(目標値:6)。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】いずれかのタグを持っている場合、この判定は自動的に成功する。判定に成功したなら『手がかり』を1個入手する。判定に失敗したなら、ページを読み進めていくうちに、アスタロス卿に正気を蝕まれるような感覚に陥り、急いで日記を閉じる。この場合、判定を行った主人公の副能力値を2点減らさなければならない。 {斜体} 『私は自分の力を使って、このアランツァに強大な帝国を築きたい。かつての千年王国イラジエルに匹敵するだけの力を持つ国を、フアナ・ニクロの南東の端、ポロメイア小国家連合や自治都市トーンとの境界線近くに。戦いが起こり、多くが死ぬだろう。私自身も、死ぬかもしれない。私のせいで、たくさんの人間たちが死にゆくことになる。清らかな魂を持つ尊い者たちも、卑しい者たちも。人間、コビット、獣人たち……彼らを愛する者たちが涙を流す。光に照らされた道は、この地より紡がれるのだ』 −アスタロス卿の手記− {/斜体} ------------------------------------------------------------ ■出目41 〈巡回する僧兵(Patrol Clerics)〉 難易度:2〜4(後述)  対象:主人公  館の中を巡回する、僧兵の一団に遭遇する。  潜入状態が【潜伏】または【潜入】なら、主人公1人が代表して【器用ロール】または【幸運ロール】を行う(目標値:【潜伏】なら2、【潜入】なら4)。判定に成功すれば、僧兵をやり過ごすことができたので、この〈できごと〉は終了する。判定に失敗、または潜入状態が【露呈】なら、〈鳳仙教の僧兵〉と戦わなければならない。以後、主人公の潜入状態は【露呈】に置き換わる。  判定の成否に関わらず、今回のマップタイルはめくったことになるが、登場した〈できごと〉としてチェックされることはない。再度、出目41〈巡回する僧兵〉が登場するたびに、彼らに気付かれないための【判定ロール】の目標値は2増える(最大で修正+4)。 〈鳳仙教の僧兵〉 出現数:4  レベル:4  宝物:修正-1 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは鎖鎧を着込んでいるため、【斬撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃するさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  戦闘の第0ラウンドでは、このクリーチャーの1体が【防衛】の技能を行使する。各キャラクターが〈鳳仙教の僧兵〉に対して物理的な攻撃を行う場合、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。 {斜体} 「フアナ・ヴァロワから遣わされた猟犬(ハウンド)が、この鳳仙教本部に潜り込んでいる。噛み癖のある野良犬は速やかに駆除しろ、とアスタロス様が仰せだ」  武装した一団を率いる僧兵は、部屋を飛び回っている蚊を叩き潰すように、簡単に言った。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ■出目42 〈食堂(the Dining Hall)〉 難易度:4〜5(後述を参照)  対象:主人公  この広間は食堂だ。潜入状態が【潜伏】なら、ここで食事をすることができる。その場合、すべてのキャラクターは生命点を1点回復させる。  潜入状態が【潜入】または【露呈】しているなら、食事をするのは危険をともなう。すぐに食堂を立ち去る場合、この〈できごと〉は終了する。食事をする場合は、主人公で【器用ロール】を行うこと(目標値:【潜入】なら4、【露呈】なら5)。失敗した者がいなければ、食事をすることができるので、すべてのキャラクターは生命点を1点回復させる。1人でも判定に失敗したなら、潜入状態は【露呈】となり、〈白服の信者兵〉と戦わなければならない。 〈白服の信者兵〉 出現数:2d6×2(下限は12体)  レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【劣勢であれば逃走】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  このクリーチャーは、集団で固まっているため、戦闘は「狭い場所」にいるものとして扱うこと。  戦闘の各ラウンドにおいて、〈白服の信者兵〉の攻撃数は7回を上限とする。 {斜体}  花瓶に生けた鳳仙花をアクセントにした食堂では、多くの信者が席に着き、思い思いに食事をとっている。彼らは作業的に料理を食べており、雑談をしている者は見当たらない。広間の四方の壁を、教団のシンボルが描かれたタペストリーで飾ってさえいなければ、それはいたって平穏な光景だ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ■出目43 〈ゆらめく旗(Flickering Flag)〉 難易度:5  対象:副能力値を持つキャラクター1d3体(プレイヤーが選ぶこと)  ケリスリオン家の礼拝堂とは異なる場所から、聖歌が聞こえる。異質な雰囲気だ。対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行うこと(目標値:5)。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つ者であれば、この判定は自動的に成功する。なお、このトラップの対象数は、該当するキャラクターの人数を上回ることはない。  判定に成功したなら、この歌による被害は受けない。失敗したなら、聖歌が聞こえなくなった後も、教義を織り交ぜたようなフレーズが耳をついて離れない。頭がどうかなりそうだ! この場合は、対象の副能力値を1点減らさなければならない。もし、これで〈弱いクリーチャー〉の従者の副能力値が0点以下になれば、その従者はパーティから離脱して行方をくらます(従者欄から消すこと)。  主人公がこの判定に成功した限り、『手がかり』を1個入手してよい。 {斜体}  館の廊下は、造花の鳳仙花を生けた花瓶が等間隔で置かれている。その向こうで、鳳仙教の旗がゆらゆらと揺れており、詠唱めいた歌が聞こえてくる。それは宙に浮かんでいるのではなく、黒い霧のような〈がい骨〉たちによって支えられていた。フアナ・ニクロの住人として暮らすアンデッドたちが、いとも簡単にオスクリードへの信仰を捨て、得体の知れない鳳仙教の聖歌を合唱しているのだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ■出目44 〈集会場(Assembly hall)〉 難易度:2  対象:パーティ全員  集会場として利用されている部屋は、大勢の信者がいる。潜入状態が【潜伏】なら、安全に横切ることができるため、この〈できごと〉は終了する。潜入状態が【露呈】なら、ただちに〈白服の信者兵〉と戦わなければならない。  潜入状態が【潜入】なら、すべてのキャラクターは【器用ロール】を行うこと(目標値:2)。全員が判定に成功したなら、侵入者だと気付かれることはないため、この〈できごと〉は終了する。1人でも判定に失敗したなら、〈白服の信者兵〉と戦わなければならない。さらに、主人公たちの状態は【露呈】になる。 〈白服の信者兵(Believers Soldiers Dressed in White)〉 出現数:20  レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【劣勢であれば逃走】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  このクリーチャーは、集団で固まっているため、戦闘は「狭い場所」にいるものとして扱うこと。  戦闘の各ラウンドにおいて、〈白服の信者兵〉の攻撃数は7回を上限とする。 {斜体} 「……心に迷いがあるからこそ、人は最善の道へと足を踏み出すことができない。その迷いを、アスタロス様に委ねるのです。すべての迷いを捨て去ったとき、光が進むべき道を照らしだすでしょう」  壇上の司祭は、恍惚とした表情で、入信者たちに教義を説いている。信者たちも、その説教を熱心に聞き入っている。壇上の奥に見える、自然紳ヴェルディアを描いた宗教画は、両腕を横に広げた精悍な顔立ちの人物画に置き換わっていた。静かに集会場を横切ろうとする君だが、数人の信者が何気なくこちらを振り返ったので、どきりとする。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ■出目45 〈警報(Alarm)〉 難易度:5  対象:主人公  ある廊下を進んでいたとき、天井にはめ込まれた水晶球が、淡い光を放ち始めた。主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。判定に成功したなら、何も起きない。次に振るd66の結果は、十の位が1に固定される。  判定に失敗したなら、水晶球が館内に響き渡る警告音を発する。この場から速やかに離れるべきだ。次に起きる〈できごと〉は、めくったマップタイルの枚数に含めることはできない。このとき、潜入状態が【潜伏】なら【潜入】に置き換わる。潜入状態が【潜入】なら、再び【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。これに失敗した場合は【露呈】にしたことになる。 ------------------------------------------------------------ ■出目46 〈立入禁止の廊下(the Forbidden Corridor)〉 難易度:4  対象:主人公  廊下を横切るように木製の柵が置かれている。館内を探索するには邪魔だ。主人公で【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。成功したなら、この〈できごと〉は終了する。1人でも失敗したなら、急に嫌な予感がしてくる。次に振るd66の結果は、出目62〈痛みを知らぬ獣人ネル〉が登場する。 {斜体}  鳳仙花が並ぶ廊下の奥では、ちょっとした騒ぎが起きていた。脱走した奴隷を捕まえるために、信者たちは躍起になっているようだ。君には目もくれない。彼らは木製の柵で廊下を封鎖した後、その奥にある分岐点の片方へと駆けていく。信者が向かった先とは別の進路を行けば、厄介事に巻き込まれるなく探索を進められるかも知れない。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目51 〈パワープラント(Powerful Plants)〉 出現数:1d3+4  レベル:5  ダメージ:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-6【敵対的】  主人公が、ケリスリオン家の者を同行させている場合、反応表のために振ったサイコロの出目を3減らしてよい(結果が1以下なら、相手の反応は【中立】である)。  このクリーチャーは【植物】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【打撃】である。  このクリーチャーの攻撃は大振りであるため、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正を得る。  【炎】の特性を持つ攻撃を行った場合、このクリーチャーに対して効果的な威力があるため、そのさいの【判定ロール】に+1の修正が得られる。  〈パワープラント〉に対する【防御ロール】に失敗した場合、太いツタによる強烈な一撃を受けるため、対象のキャラクターは生命点を2点減らさなければならない。  〈パワープラント〉は目に入った対象を攻撃するため、その攻撃数と同じ人数に攻撃を割り当てなければならない(たとえば、主人公と3人の「戦う従者」で構成されたパーティで、〈パワープラント〉の出現数が4体だった場合、戦闘に参加しているキャラクター全員が1回ずつ攻撃を受ける)。敵の攻撃が余っている場合は、それを誰が受け持つかはプレイヤーが選択すること。  主人公たちが【逃走】した場合、このクリーチャーは足が遅いため、現在の頭数の半分(端数は切捨)しか追撃を行わない。 {斜体}  ケリスリオン家の庭園のひとつに踏み込むと、樹木の幹のように太い茎を持つトレントが、強靭なツタを振り回す。それは半巨人用の戦槌の一撃と変わらず、重量のある大理石の彫刻が、積み木を崩すかのように簡単に砕け散った。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目52 〈白服の信者兵(Believers Soldiers Dressed in White)〉 出現数:1d6×5  レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6 ※後述を参照  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  このクリーチャーは、集団で固まっているため、戦闘は「狭い場所」にいるものとして扱うこと。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーの反応は【中立】である。  潜入状態が【潜入】または【露呈】の場合、このクリーチャーの反応は【劣勢であれば逃走】である(主人公側より人数が少なくなるまで、敵は戦闘を継続する)。  戦闘の各ラウンドにおいて、〈白服の信者兵〉の攻撃数は7回を上限とする。 {斜体}  赤い鳳仙花で飾られた広間の中に、白服の一団がずらりと並ぶ。信者たちは痩せており、どう見ても戦いの心得はない。だが、剣を手に取って近づいてくる。戦闘力は低いだろう……問題はその数だ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目53 〈ポロメイアの傭兵団(Mercenary Group from Polomeia)〉 出現数:1d6+5  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-6【敵対的】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーの反応は【中立】である。  潜入状態が【露呈】の場合、このクリーチャーの反応は【敵対的】となり、出現数は8体が下限となる。 {斜体}  外国の兵士たちの1人は、その背に鳳仙教の旗がついた棒を挿している。浅黒い肌と頭に巻いたターバン、湾曲した刀や駱駝革の鎧から、兵士たちがポロメイア小国家連合の傭兵だと感じる。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目54 〈殺人バチの巣(Killer Beehive)〉 出現数:1d6+3(下限は7体)  レベル:3  宝物:後述 ≪反応表≫ 1-3【無視】(※逃走と同様) 4-6【死ぬまで戦う】  これは【虫類】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、素早く飛び回るので、接近戦の武器で攻撃するさいの【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  各ラウンドが終わるたびに、新たに1体の〈殺人バチ〉が戦闘に参加する。ただし、この巣にいる〈殺人バチ〉は、ここに登場したものも含めて12体である。それより多くの〈殺人バチ〉が出現することはない。戦闘に参加している〈殺人バチ〉が全滅した場合、残りのハチはパニックから逃走するため、戦闘に勝利したことになる。  キャラクターが【防御ロール】でファンブルを発生させたときは【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【植物】【兵器】【建造物】のタグを持っていれば、この判定は自動的に成功する。この判定に失敗した場合、対象のキャラクターは〈殺人バチ〉の毒針に刺されるため、さらに生命点を2点減らさなければならない。  キャラクターが『ハチコロリ』を使った場合、独特の匂いがする煙に包まれた殺人バチは次々と地面に落下し、ぴくぴくと身悶えする。  文字通り虫の息の状態なので、簡単に全滅させることができる。この場合、パーティは戦闘に勝利したことになる。  また、『ロープ』を使うことで、1体の〈殺人バチ〉を〈捕虜〉にすることができる。  〈殺人バチ〉に勝利した場合、1d3個の『ハチミツの塊』を入手できる。これは食料の一種で、1個食べるたびに失った生命点を1点だけ回復できる。僧侶の【聖餐】の呪文をかけることで、【ワイロ】として食料1個分の代わりに使うことができるが、通常の食料とは異なり、冒険をまたいで持ち越すことができる。非常にかさばるため、1個の『ハチミツの塊』を所持するには、装備品欄ひとつを必要とする。『ハチミツの塊』は1個につき金貨6枚で売ることができる。 {斜体}  ブゥンブンと飛びまわる大型の蜂たち。その中心には、たっぷりと蜂蜜の詰まった巣がある。木の枝の間にあるその巣を守るために、巣の外に出て飛んでいるのだろう。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◇出目55 〈ゴートマン(Goat Men)〉 出現数:1d3+6  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1【ワイロ】(金貨100枚) 2-6【敵対的】  このクリーチャーは【悪魔】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  主人公が〈ゴートマン〉に遭遇したさいは1d6を振ること。  出目が1−2であれば、鎖鎧を着込んでいる。【斬撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃したさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  出目が3−4であれば、出現数の半分(端数は切捨)は弓矢で武装しているため、第0ラウンドに遠距離攻撃を行う。この弓矢は【斬撃】の攻撃特性を持つ。ただし、弓矢で射撃を行った〈ゴートマン〉は、接近戦の武器を準備するために、第1ラウンドで行動することはない。  出目が5−6であれば、鋸刃の長剣を主武器にしている。これによって負傷したキャラクターは、通常の1点ではなく2点の生命点を失ってしまう。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーは、挨拶料として金貨20枚を要求する。ワイロを支払ったなら、相手の反応は【友好的】になる。支払えない場合は、敵側の先制で戦闘が発生することになり、潜入状態は【露呈】に置き換わる。 {斜体} 「こいつらが好むのは人間狩りだ。自分たちの仲間に与していない者は、叩き割れば金を落とす貯金箱としか思っていない。そうかと言ってワイロに応じる可能性も低いから、金目当ての野盗よりも始末が悪い」  鋼剣のリュカは、カーグ鋼の大剣を振るった。その一振りで、ヤギ頭の蛮人の首を両断し、返す刀で、別の1人を鎖鎧ごと切り伏せる。その猛攻にうろたえたゴートマンの隙を見逃すことはなく、リュカは3人目の獲物を素早く刃で刺し貫く。 「……相手の命を奪うことしか考えていないのであれば、こちらもその流儀に従わせてもらうとしよう」 {/斜体} ----------------------------------------------------------- ◇出目56 〈疫病信者(Plague-stricken Believers)〉 出現数:2d6(下限は6体)  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ ※後述を参照  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【打撃】である。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーの反応は【中立】である。  潜入状態が【潜入】または【露呈】の場合、このクリーチャーの反応は【劣勢であれば逃走】である(主人公側より人数が少なくなるまで、敵は戦闘を継続する)。  接近戦において【斬撃】の攻撃特性を持つ武器でこのクリーチャーを倒すたびに、倒したキャラクターは【筋力ロール】を行う(目標値:4)。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つ者であれば、この判定は自動的に成功する。失敗した場合、対象のキャラクターは冒険終了まで【病気】状態となる。この状態となったキャラクターは、すべての【判定ロール】に-1の修正を得てしまう。この【病気】は【祝福】の呪文などによって打ち消すことができる。 ----------------------------------------------------------- ◆出目61 〈聖獣ウル(Ur, the Sacred Beast)〉 レベル:6  生命点:5  攻撃数:2  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-2【中立】 3-6【敵対的】  このクリーチャーは【動物】【悪魔】に属する。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈聖獣ウル〉に遭遇したさい、主人公1人が代表して【器用ロール】を行うこと(目標値は、このクリーチャーのレベルに等しい)。失敗した場合は「不意打ち」を受けてしまうため、≪反応表≫を振ることができず、このクリーチャーの先攻で、第1ラウンドから戦闘が開始される。  各キャラクターが【防御ロール】でファンブルを出すたびに、そのラウンドでの〈聖獣ウル〉の攻撃数は1増える(追加で敵の攻撃を1回行う)。  〈聖獣ウル〉を【逃走】させた場合、潜入状態が【潜伏】であれば、それは【潜入】に置き換わる。 {斜体}  曲がり角でふと、足を止める。何かが見えたわけではない。ただ、そこを曲がると、何かがいるような気がしただけだ。  足音のひとつすらなく、黒いネコ科動物が姿をあらわす。人間とあまり変わらない大きさ。だが、その全身は筋肉の塊だ。身を伏せるような動作の後に、獣は身体を小さく左右に揺らしはじめる。跳躍によって一気に距離を詰める「飛びかかり」の姿勢だ……! {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目62 〈痛みを知らぬ獣人ネル(Nell, the Beastman not Knowing Any Pain)〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:3  宝物:通常 ≪反応表≫  1-3【君たちには気付かない】(※逃走と同様) 4-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【少数種族】【人間型】に属する。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  主人公が〈痛みを知らぬ獣人ネル〉の生命点にダメージを与えた場合、そのラウンドの敵の攻撃は、すべて主人公に割り当てられる(2人の主人公が、同じラウンドで敵にダメージを与えた場合は、3回分の攻撃をそれぞれに割り当てることになる)。  主人公が望むなら、第0ラウンドと第1ラウンドでの主人公側の行動を放棄する代わりに、獣人に説得を試みてもよい。そうするなら、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:【潜伏】なら10、【潜入】または【露呈】なら6)。これは【交渉】である。判定に成功したなら、〈痛みを知らぬ獣人ネル〉の反応は【友好的】となり、戦闘は終了する。獣人は主人公たちに同行しないが、教団はこの脱走者の対処を優先するため、今の潜入状態が【露呈】であれば、それは【潜入】に置き換わる。判定に失敗したなら、通常どおり〈痛みを知らぬ獣人ネル〉の攻撃をパーティで割り当てなければならない。 もし、〈痛みを知らぬ獣人ネル〉の生命点が0点以下になった(獣人を死亡させた)場合、潜入状態が【潜伏】であれば、それは【潜入】に置き換わる。 {斜体}  鎖を足に着けた熊めいた獣人が、立ち上がって君たちを威嚇する。その吠え声は耳をつんざくほどに大きく、ビリビリと空気が震える。自分に理不尽な仕打ちをした者たち、救いの声に手を差し伸べなかった者たち、そのすべてに対する怒りを感じた。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目63 〈ジュエル・ゴースト(Jewelry Ghosts)〉 レベル:4  生命点:9  攻撃数:5(後述)  宝物:後述 ≪反応表≫ 1−6【敵対的】  このクリーチャーは【善の種族】に属する。  このクリーチャーは【闇】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーに対して【斬撃】の特性を持つ攻撃をするさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得る。  このクリーチャーに対して【氷】の特性を持つ攻撃は、効果がない。  〈ジュエル・ゴースト〉の攻撃は、最大5体の「戦闘に参加しているキャラクター」に対して行われる(主人公には、必ず攻撃が割り当てられる)。この攻撃は、対象となるキャラクターの人数を上回ることはない。   〈ジュエル・ゴースト〉の生命点を半分以下にすると、【捕虜(ケリスリオン家の一員)】を入手することができる(ロープか、同等の効果がある何かが必要)。この捕虜を連れていく場合は、従者点1点を必要とする。 {斜体}  宝石がキラキラと輝いたかと思うと、閉じ込められていた魂が姿を見せる。おぼろげなエルフの表情には苦悶が浮かび、己の意思に反して行動している{圏点:小さい黒丸}痛み{/圏点}が見てとれる。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目64 〈リン秘書官(Lynn, the Secretary)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:4  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【後述】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。戦闘では、常に【敵対的】である。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーの反応は【友好的】である。熱心な説話がはじまり、なかなか話を切り上げてくれない。そこから逃げる場合、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行う(目標値:7)。ここで『手がかり』を2個消費すれば、この判定は全員が自動的に成功する。失敗すると、主人公の状態は【露呈】になる。  説話を聞く場合には、すべてのキャラクターが【対魔法ロール】を行う(目標値:5)。【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つキャラクターであれば、この判定は自動的に成功する。失敗した場合、〈強いクリーチャー〉は冒険終了まですべての【判定ロール】に-1の修正を得てしまう。〈弱いクリーチャー〉は冒険から脱落する(一般的に主人公は〈強いクリーチャー〉であり、従者は〈弱いクリーチャー〉である)。  この説話に対しては、特殊技能【神の加護】を行使することができる(最大1回)。  潜入状態が【潜入】または【露呈】の場合、このクリーチャーの反応は【敵対的】である。  このクリーチャーは、第0ラウンドに【殺界の霧】の呪文を行使する。この呪文は【毒】の攻撃特性を持ち、1d6体の「戦闘に参加しているキャラクター」を対象とする(プレイヤーが選ぶこと)。この攻撃は、対象となるキャラクターの人数を上回ることはない。対象のキャラクターは【生命ロール】を行うこと(目標値:4)。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つ者は、この判定は自動的に成功する。判定に失敗したなら、対象の生命点を2点減らさなければならない。  戦闘の第1ラウンド以降は、このクリーチャーは「軽い武器」で接近戦を行なうため、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正が得られる。  戦闘に勝利したさい、通常の宝物の代わりに『薬物解毒剤』を3個入手してもいい。これを消費すると、キャラクター1人の【薬物】の状態、または薬物による「依存効果」を打ち消すことができる。宝物表を振った後で、この解毒剤を入手するのかを選択することができる。なお、『薬物解毒剤』を所持する場合は、3個で装備品欄ひとつを必要する。 {斜体}  誠実で真面目そうな顔つきをした、金髪の白人青年だ。 「鳳仙教はわが光……!」  ぶつぶつとつぶやきながら、足早に廊下を歩いている。しかし、君の姿が目に入るや、ピタリと足を止める。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ◆出目65 〈魂の宿る部屋(A room with souls)〉 レベル:4  生命点:3  攻撃数:3(後述)  防御点:1  宝物:修正+2 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】   このクリーチャーが登場したさい、主人公が『手がかり』を2個消費した場合は、〈魂の宿る部屋〉を安全に通り抜けることができるため、戦闘に勝利したものとする。  このクリーチャーは【建造物】に属する。  このクリーチャーは、生命点に対するダメージを1点軽減する。  このクリーチャーは、3回の異なる攻撃を行う。最初に彫像が【氷槍】の魔術を行使する。攻撃特性は【氷】である。対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行う(目標値:4)。判定に失敗したなら、生命点を2点減らさなければならない。  次の攻撃は、天井から振り下ろされる振子斧だ。攻撃特性は【氷】である。対象のキャラクターは【防御ロール】を行う(目標値:5)。判定に失敗したなら、鋭利な刃で身体を切りつけられるため、生命点を1点減らさなければならない。  最後の攻撃は、暖炉から噴き出す高熱の煙だ。攻撃特性は【炎】である。対象のキャラクターは【防御ロール】を行う(目標値:4)。判定に失敗したなら、生命点を1点減らさなければならない。もし、このときの【防御ロール】でファンブルが発生した場合、身体が炎に包まれるため、各ラウンドが終わるたびに生命点を1点減らさなければならない(このペナルティが重複することはない)。  もし、主人公たちが【逃走】した場合、潜入状態が【潜伏】であれば、それは【潜入】に置き換わる。 {斜体}  前触れもなく、乙女の彫像が手に持った杖から【氷槍】の魔術が放たれる。天井から振子斧が襲いかかり、暖炉から高熱の煙が噴出する。信じがたいことに、それらのトラップが「連携のとれた動き」で、君たちを攻撃しているのだ。この部屋そのものが、明確な殺意をもっている! {/斜体} ----------------------------------------------------------- ◆出目66 〈鳳仙教の煌騎士(Paladin of Shining)〉 レベル:5  生命点:5  攻撃数:2  宝物:修正+2 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  〈鳳仙教の煌騎士〉に遭遇したさい、潜入状態が【潜伏】または【潜入】なら、鳳仙教の教義について問われる。主人公1人が代表して【魔術ロール】を行うこと(目標値:8)。ここで『手がかり』を1個消費するたびに、判定の出目に3を足すことができる。判定に成功したなら、主人公の信仰心が「本物」であることを認めてくれるので、この〈できごと〉は終了する。判定に失敗するか、または戦うことを選ぶなら、〈鳳仙教の煌騎士〉との戦闘が発生する。さらに、潜入状態が【露呈】に置き換わる。  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、板金鎧を着込んでいるため、【斬撃】または【打撃】の特性を持つ攻撃を行ったさい、そのときの【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  このクリーチャーは、1d6体の〈鳳仙教の僧兵〉を引き連れている。  このクリーチャーが倒されるまでの間、各ラウンドが終わるたびに、2体の〈白服の信者兵〉が戦闘に参加する。ただし、今いる場所の近くにいる〈白服の信者兵〉は合計6体である。それよりも多くの信者が増援に駆けつけることはない。  戦闘の第0ラウンドでは、このクリーチャーは【戦場の風】の技能を行使する。攻撃数は1回で、攻撃特性は【斬撃】である。この攻撃に対して【防御ロール】に失敗した場合、強烈な衝撃波が直撃するため、対象の生命点を2点減らさなければならない。  このクリーチャーの生命点が2点以下になったとき、『手がかり』を2個消費してよい。その場合、〈鳳仙教の煌騎士〉は唯一神セルウェーへの信仰を取り戻すため、この戦闘は終了する(残されたすべての敵は【逃走】する)。ただし、精神的に疲労しているため、この聖騎士はパーティに同行しない。3回目の冒険が終わった後、鳳仙教に洗脳されていた聖騎士を救出した礼として、ロング・ナリクのカール王から金貨20枚が報酬として与えられる。 〈鳳仙教の僧兵〉 出現数:1d6(下限は3体)  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは鎖鎧を着込んでいるため、【斬撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃するさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  戦闘の第0ラウンドでは、このクリーチャーの1体が【防衛】の技能を行使する。各キャラクターが〈鳳仙教の僧兵〉に対して物理的な攻撃を行う場合、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  〈鳳仙教の煌騎士〉が倒された場合、このクリーチャーの反応は【劣勢であれば逃走】に置き換わる。 〈白服の信者兵〉 レベル:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  〈鳳仙教の煌騎士〉が倒された場合、このクリーチャーの反応は【逃走】に置き換わる。 {斜体} 緋色の板金鎧を着込んだ騎士が、銀色に輝く剣を一振りすると、凄まじい衝撃波が君たちに襲いかかる。間一髪のところでそれを避けた直後、破城槌の直撃を受けたかのように、壁が潰れる。 「背信者たちよ、心して聞け! お前たちは、救いを求める者たちの心をかき乱し、教団を内部から腐らせるウジ虫だ。気高き理想を掲げぬ者に、生きる価値などない」 その言葉を最後に、騎士と僧兵たちが陣形を組む。高潔なロング・ナリクの聖騎士ですらも、アスタロス卿は私兵に取り込んだというのか! {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------   ○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   1d6枚の金貨 出目【3】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) 出目【4】   1個のアクセサリー(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   ●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ 出目【1】 〈尸種{ルビ:しかだね}(Corpse Seed)〉 出目【2】 〈広葉の剣(theBroad Leaf)〉 出目【3】 〈トレント樫の棘盾(Treant Oak Spike Shield)〉 出目【4】 〈鳳仙香(Balsam Drug)〉 出目【5】 〈神聖なる喉仏の骨(the Bone of Adam's Apple)〉 出目【6】 〈コープス・ドール(Corpse Doll)〉 ---------------------------------------------------------------------------------    23:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 〈尸種{ルビ:しかだね}(Corpse Seed)〉  遺体1体と『尸種』を1個消費すると、【アンデッド】【植物】のタグを持つ〈尸人(しかびと)〉を従者として1体獲得する。これは〈弱いクリーチャー〉の「戦う従者(生命点1)」であり、【斬撃】の攻撃特性を持つ。その技量点はもとの遺体のものと同じ、あるいはレベルから4を引いた値である。同行させるには、1体の〈尸人〉につき、従者点を1点必要とする。  『尸種』は、1個につき1回だけ使用できる。ここで入手するのは2個である。これは装備品欄を占めることはない。 {斜体}  埋め込んだ豆つぶサイズの種は、遺体の腹を突き破って大きくなる。くすんだ赤色に近いツタが遺体に絡みつく一方で、人の頭部めいた花のつぼみが重苦しく持ち上がる。 「植物の【アンデッド】だ。珍しいだろう?」  ケリスリオン家の庭師は、そう言って笑った。  その数日後に庭師は転倒事故で亡くなった。彼の遺体には尸種が植えられた──その遺言どおりに。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【2】 〈広葉の剣(theBroad Leaf)〉  これは【斬撃】の片手武器であり、魔法の武器である。  この武器の攻撃回数は2回であり、【攻撃ロール】を1ラウンドに2回行うことができる。  この武器の使用回数に制限はないが、この武器を用いた【攻撃ロール】でファンブルを累積3回出すと、壊れてしまう。 {斜体}  〈草花人〉の鋭利な花弁と{圏点:小さい黒丸}がく{/圏点}の葉を組み合わせて、慎重に貼り合わせた刃。それをトレント樫の柄につないだ、ひと振りの剣。おもちゃのように軽いが、鋭利さは十分だ。  だが、{圏点:小さい黒丸}やわ{/圏点}な剣だ。他の剣と打ち合わせるだけで、簡単に壊れてしまうだろう。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【3】 〈トレント樫の棘盾(Treant Oak Spike Shield)〉  この盾は、装備者の生命点の最大値に+1の修正を与える。【防御ロール】にクリティカルした場合、攻撃してきた対象の生命点に1点のダメージを与える。これは【打撃】の攻撃特性を持つ。  1回の冒険を終えるごとに、『トレント樫の棘盾』の維持費として金貨3枚を所持者は支払う。これを忘れたまま次の冒険を終えた場合、この魔法の装備品は失われる。 {斜体}  ジェイド・アイアンハンドは渾身の力を振り絞って、アダマンタイト製の戰槌を振り下ろした。盾や兜であれば、打ち砕くことさえできる逸品である。  激しい衝突音が響く。アステリオ・シルバースターはその一撃を、木の盾で受け止めきっていた。 「ただの木盾と思ったか。うぬぼれるなよ、ジェイド!」  強力な武具を生み出すのは、ドワーフだけの特権ではない。彼の背後には仲間のエルフたちがいるのだ。植物からあらゆるものを生み出す、尊敬するケリスリオン家の人々。その力添えを受けて、彼はこの〈トレント樫の盾〉を携えているのだ。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【4】 〈鳳仙香(Balsam Drug)〉  これを使用すると、〈できごと〉が終了するまで【攻撃ロール】【筋力ロール】に+1の修正を得ると同時に、【魔術ロール】【防御ロール】に-1の修正を得てしまう。この効果は累積しない。戦闘での使用は、1ラウンド分の行動を消費する必要がある。  『鳳仙香』は「薬物」に分類され、1個につき3回だけ使用できる。ここで入手するのは1個だけである。これは装備品欄を占めることはない。  この装備品は売却することはできないが、『死霊沼の聖母』のシナリオを終えたときに、1個につき金貨15枚でリュカが買い取ってくれる。 ≪依存効果≫  1回の冒険の中で『鳳仙香』を使用しなかった場合、次に行う冒険は、生命点を本来の上限より1点低い状態で開始しなければならない。このペナルティは、基本ルールなどで購入できる『治療のポーション』を使用することによって取り除かれる。 {斜体}  話を聞きながら、頭がぼうっとするのを感じる。心が無防備になるような、それでいて力が身体の奥底から湧いてくるような……不思議な感覚に包まれる。それは、その場にいる信者たちも同様のようだった。 {/斜体} {斜体}  君から鳳仙香の包みを受け取ったリュカは、すまないな、と軽く詫びた。 「この薬は預からせてもらう。こいつは鳳仙教の資金源になっていて、教団と癒着していた商店も何件か摘発された。残党に再興のきっかけを与えないためにも、あの教団を思い起こさせるものは、すべて破棄しなければならない。フアナが築いた、この国の未来のためだ」 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【5】 〈神聖なる喉仏の骨(the Bone of Adam's Apple)〉  これを使用すると、魔術点または幸運点のいずれかを、合計2点分だけ回復することができる。これは異なる能力値、異なるキャラクターに振り分けて回復してもよい(たとえば、主人公Aの魔術点を1点、主人公Bの幸運点を1点回復することができる)。  『神聖なる喉仏の骨』は、1個につき1回だけ使用可能である。ここで入手するのは1個だけである。 {斜体} 「聖ゲオルグは40年前にアランツァの地に降り立ち、城塞都市ドラッツェンと神聖都市ロング・ナリクの間にさらなる不和をまき散らした『聖人』だ」  アスタロス卿は本棚にさしてある革装丁の本を抜き取り、挿絵のついた本をパラパラをめくってみせる。悪魔がロング・ナリクの王の耳をつかみ、その耳に言葉をささやいている絵がチラリと見える。 「私も彼のような、大きなことがしたい。たくさんの人たちが私を信じ、盲信して、しまいには絶望するような……。ふふふ!」  自分の言葉に酔ったかのように、悦に入った表情で彼は笑う。 「話がそれたな! 私は彼の熱心なフォロワーなのだよ。ゲオルグの『喉仏の骨』も持っているほどだ……。」  アスタロスはくすくすと笑いながら顔を伏せる。底知れない魅力をゾクゾクと感じながら、リンは思った──この人物をもっと知りたいと。 {/斜体} {斜体} 「喉仏に骨って、ありましたっけ?」 「……ないな。だが、{圏点:小さい黒丸}概念{/圏点}はある。概念があれば、この世界に生まれることもある」  アルキアの率直な疑問に、ティーボグはそう答える。「ない」ものであっても、魔法であれば生み出すことができる。魔法は神の力の産物だからだ──どんなものでも、十分に強い魔法なら生み出してしまう。  大賢者ティーボグはそう言おうとして、言葉を呑み込んだ。「魔法を盲信している」という印象を、アルキアに与えてしまうことを恐れて。 {/斜体} ------------------------------------------------------------ ●【6】 〈コープス・ドール(Corpse Doll)〉  〈コープス・ドール〉は、主人の命令に忠実な魔法の人形であり、主人公の経験点を1点消費することによって起動する(起動してからは装備品欄から従者欄に移動する)。  これは【アンデッド】【ゴーレム】のタグを持つ「戦う従者(技量点1、生命点1、幸運点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。  また、1回の冒険につき1回だけ、生命点に受けたダメージを無視できる。  各ラウンドにおいて、ドールを戦闘に参加させるかどうかは、君が自由に選択することができる。  戦闘において、〈コープス・ドール〉が〈弱いクリーチャー〉を殺した場合、戦闘が終わった後で、遺体の1体が〈ゾンビ・ファイター〉として復活する。この能力は【アンデッド】【ゴーレム】【植物】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つクリーチャーに対しては効果がない。この能力を行使すると、幸運点を1点消費する。ただし、〈コープス・ドール〉の幸運点が0点の状態では、この能力を行使することはできない。  ドールの能力によって作成された〈ゾンビ・ファイター〉は、【アンデッド】のタグを持つ「戦う従者(技量点0、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。同行させるには、従者点を1点必要とする。【炎】の特性を持った攻撃を受けた場合、このクリーチャーは防御などの【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。また、〈ゾンビ・ファイター〉が倒されたとき、【幸運ロール】を行なってもいい(目標値:10)。 成功した場合、対象の〈ゾンビ・ファイター〉は信じられないタフさを発揮して生き残る。  〈コープス・ドール〉は、戦闘で破壊される恐れはあるが、トラップの対象にはならない。なお、一度破壊されてしまった〈コープス・ドール〉は、二度と起動させることはできない。 {斜体}  人間の骨格に、なめした革を貼り付けたような、薄気味の悪い{ルビ:ドール}人形{/ルビ}。それが〈コープス・ドール〉の第一印象だった。  何ができるのだ? そう問いかけるとドールは、 「……この手で殺した者に、オスクリード神の祝福を授けることができます。その遺体は、{ルビ:アンデッド}不死の者{/ルビ}として立ち上がり、あなたに忠実な従者として、お仕えすることでしょう」 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    24:中間イベント:洗脳  ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  両開きの重い扉の向こうで、薬物を精製するために、信者たちが集まっている。ここは薬物精製場だ。 ◆主人公が【潜伏】している場合。  信者の1人が主人公たちに声をかける。「信心に至っていない未熟者」であることを感じているのだ。部屋の錠前を外から降ろして、「鳳仙香」と呼ばれる薬物のお香を焚きしめる。そして、教典の教えを説きはじめるのだ。  説教を聞くのであれば、【アンデッド】【ゴーレム】【建造物】【兵器】のいずれかのタグを持たないすべてのキャラクターは、【対魔法ロール】を行うこと(目標値:4)。ここで『手がかり』を1個消費すれば、この判定は全員が自動的に成功する。  失敗した主人公は【呪い】の状態となり、この冒険が終わるまでのすべての【判定ロール】に-1の修正を得てしまう。1人以上の主人公がこの場面で【呪い】を得た場合、1個の『手がかり』を手に入れる。  失敗した従者はこの冒険に対して疑問を抱き(あるいは単に薬物の効果で)、冒険から離脱する。  この説話に対しては、特殊技能【神の加護】を行使することができる(最大1回)。  説教は聞かずに、先に通すように信者を説得するなら、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:6)。これは【交渉】である。判定に成功したなら、信者たちを説得できたので、この〈できごと〉は終了する。失敗したなら、主人公の潜入状態は【露呈】に置き換わり、異端者である主人公を裁くために、信者たちは武器を構える。この戦いで【逃走】はできない(敵として戦う〈白服の信者兵〉のデータは、後述を参照すること)。 ◆主人公が【潜入】または【露呈】している場合。  主人公1人が代表してここで【幸運ロール】を行うこと(目標値:状態が【潜入】なら4、【露呈】なら5)。成功した場合、このイベントを終了するかどうかを選ぶ。終了しない場合には、読み続ける。失敗した場合、読み続けること。  信者たちは主人公たちに気づき、部屋の錠前を外から降ろす。彼らと戦うこと──【逃走】はできない。   〈白服の信者兵〉 出現数:1d6×2(下限は5体)  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6 ※後述を参照  このクリーチャーは【善の種族】【人間型】に属する。  このクリーチャーの攻撃特性は【斬撃】である。  このクリーチャーとの戦闘は「広い場所」で行われる。  潜入状態が【潜伏】の場合、このクリーチャーの反応は【中立】である。  潜入状態が【潜入】または【露呈】の場合、このクリーチャーの反応は【劣勢であれば逃走】である(主人公側より人数が少なくなるまで、敵は戦闘を継続する)。  戦闘の各ラウンドにおいて、敵側の攻撃数は7回を上限とする。 {斜体}  頑丈で大きな木製のテーブルを囲むようにして、複数の男女が作業に従事している。テーブルの中央には山盛りに乾燥した葉っぱが載せられており、すり鉢でそれを粉々にしているところだ。部屋じゅうに甘ったるい匂いが充満している。先も見通せないほどに立ち込める紫の煙と、陶酔した表情の老若男女たち。扉を開いた瞬間に、溢れてくる甘ったるい匂い。  彼らの瞳は透き通った純粋さと、危うさを感じさせる──考えの違う相手に対しては激しい態度を見せるだろうことが、容易に感じ取れる。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    25:最終イベント:カルラ・ケリスリオン ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  豪華な寝室に、上品なドレスをまとった女性が立っている。〈カルラ・ケリスリオン〉はケリスリオン家のひとり娘で、今は正気を失い、アスタロスのためにその魔力を駆使して戦う。   〈カルラ・ケリスリオン(Carla Kerithrion)〉 レベル:4  生命点:8 魔術点:6 攻撃数:2 宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  第0ラウンド以降、魔術点が尽きるまでは、常に魔法の呪文を1回だけ行使する(これは1回分の攻撃として数える)。そのたびに、〈カルラ・ケリスリオン〉は魔術点を1点消費する。  『手がかり』を1個消費すれば、カルラのアスタロスに対する信頼が揺らぐ。1ラウンドの間だけ、各キャラクターは【対魔法ロール】に+2の修正を得る(この効果は重複しない)。 ◆このクリーチャーが1点以上の魔術点を有していて、かつ、主人公の側に2体以上の「戦う従者」がいて、それが〈弱いクリーチャー〉である場合。  このクリーチャーは【炎球】を行使する。この場合、狙われた「戦う従者」の1体が代表して【対魔法ロール】を行う(目標値:敵の魔術点に4を足した値)。失敗した場合、達成値と目標値の差が1点なら1体、2または3点なら最大2体、4または5点なら最大3体……というように、2点ごとに1体の従者が、生命点に1点のダメージを受ける。この呪文は【炎】の攻撃特性を持つ。この【対魔法ロール】にファンブルした場合、サイコロの出目を0として扱う。 ◆そうでない場合。  このクリーチャーは1体のキャラクターに対して【氷槍】を行使する。狙われた対象は【対魔法ロール】を行う(目標値:このクリーチャーの魔術点に4を足した値)。失敗した場合、対象は生命点に2点のダメージを受ける。この呪文は【氷】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーの生命点が半分点以下になっているとき、このクリーチャーを【捕虜】にしようとしてもいい。そのとき、このクリーチャーを〈弱いクリーチャー〉であるかのように扱う。そうでなければ戦い続ける。  このクリーチャーの生命点が1点以下になったとき、このクリーチャーは「宝石」へと姿を変える。これは【捕虜(カルラ・ケリスリオン)】として扱う。 {斜体}  血のように赤いルビー──真紅のルビーから現れた、美しいエルフの女性。その瞳は曇っていて、正気ではないように見える。 「討ち取って、アスタロス様に報告すれば……あの人に褒めてもらえるかもしれないわ……!」  ぶつぶつとひとりごちるその様{ルビ:さま}から、「飽きられて今は相手にされていない元恋人」のような悲哀が感じ取れる。もっとも、アスタロスという悪魔が最初だけでも彼女を愛していたかどうか、あやしいものだが……。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    26:冒険の達成:≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。また、ケリスリオンの名がつく【捕虜】1人につき、金貨15枚を獲得する。ただし、【捕虜(カルラ・ケリスリオン)】は金貨25枚となる。  ケリスリオン家の女性と戦ったことを伝えると、〈案内人〉である鋼剣のリュカは、フアナ女王に報告を入れる。主人公たちは王の間へと呼び出される。  壁に立てかけられた棺に囲まれた、奇妙な地下墓地。骨でできた玉座に座り、フアナは話に耳を傾ける。フアナ女王は「汝らを雇ったのは正解だった」と言い、アスタロス討伐に向けて引き続き精力的に動いてくれと告げる。 {斜体}  拳ほどもある真紅のルビーに向けて、フアナ女王は強力な呪文を唱える。宝石はカルラ・ケリスリオンへと姿を変える。まだどこかあどけなさが残る、若いエルフの女性である。 「フアナさま……!」  息を呑むカルラの頬に、骨だけの指が触れる。 「悪い夢を見ていたね、カルラ──つらい思いをしたね」  しわがれたフアナ女王の声。その指を握りながら、カルラは震える唇で何か言おうとする……だが、言葉にならない。口下手なカルラの代わりに、涙がつつと流れて、はたはたと床に落ちる。ボロボロの黒いローブのすき間から見えるフアナの指が、優しくカルラの涙をはらい、その髪をなでる。  言葉にならない、2人の間に流れる時間。〈案内人〉である〈鋼剣のリュカ〉も、何も言わず目を伏せている。  明らかに、フアナ女王にとって大切な人物を君たちは助けたのだ。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    27:中間イベント:聖獣ソドム ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  鳳仙教の〈聖獣ソドム〉が、目の前に現れる。  鳳仙香をすでに食わせたことがあるなら、平静を装う際の【幸運ロール】の目標値は2点下がる(詳細は後述を参照)。また、このクリーチャーと戦う場合、このクリーチャーの≪反応表≫と対応は【死ぬまで戦う】ではなく【敵対的】となる(生命点が半分以下になると、戦闘に勝利する)。  ソドムに不意打ちを仕掛けたことがあるなら、そのときに与えたダメージの分だけ〈聖獣ソドム〉の生命点の初期値を減らせるが、このクリーチャーと戦闘を行わなければならない。不意打ちによって〈聖獣ソドム〉の生命点が0点以下になっていれば、ソドムは厩舎で息絶えているため、姿を現すことはない(この場合は、戦闘に勝利したことになる)。  不意打ちをしていない場合は、平静を装うか、戦闘を行うかを決めること。 ◆平静を装う。  【潜伏】【潜入】【露呈】の状態に関わらず【幸運ロール】を行う(目標値:6)。  成功すれば、このクリーチャーは離れていくため、この〈できごと〉は終了する。失敗した場合、このクリーチャーの先攻で戦闘を行うこと。 ◆戦闘を行う。   〈聖獣ソドム(Sodom, the Sacred Beast)〉 レベル:4  生命点:9 攻撃数:2 宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【動物】【悪魔】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーの攻撃数のうち1つは【突進】である。この攻撃に対して【防御ロール】に失敗したキャラクターは、生命点を2点失う。攻撃特性は【打撃】である。  このクリーチャーの攻撃数のうち1つは【熱い息】である。これを行うとき、このクリーチャーは生命点を1点失う。この攻撃は【炎】の攻撃特性を持ち、キャラクター2体を対象とする。 {斜体}  興奮した牛馬のように熱い鼻息をほとばしらせながら、肉厚の獣がのしのしと近づいてくる。それの胸もとには「ソドム」と書かれた金属のプレートが、首飾りのようにぶらさがっている。その肉体から放たれるパワーに、大変な圧力を感じる。ソドムは鼻を鳴らしながら、君たちの体臭を嗅ぎまわる……。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    28:最終イベント:立ちはだかる者 ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  巧妙に隠されたいくつかの通路を抜けて、館の奥へとたどり着く。すき間からかすかな明かりが漏れる扉を開けると、豪奢{ルビ:ごうしゃ}な宗教服を着た長い黒髪の男が立っている。誰何すると「私がアスタロス卿、鳳仙教の教祖にして、偉大なる布告者である!」と声高に叫ぶ。   〈アスタロス卿?(Lord Astaroth?)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:3 宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは第0ラウンドに【魅了】の呪文を行使する。これは【精神】に影響を与える呪文である。ただし、【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】いずれかのタグを持つクリーチャーには効果がない。また、この呪文の対象は〈弱いクリーチャー〉の「戦う従者」のみである。効果がある対象が存在しない場合、このクリーチャーは呪文を行使しない。これは【精神】に影響を与える呪文である。  対象のキャラクターは、それぞれ【対魔法ロール】を行う(目標値はクリーチャーのレベル等しい)。判定に失敗したなら、対象は〈アスタロス卿?〉のカリスマ性に圧倒されるため、この戦闘に参加することができない。ただし、戦闘に終了した後、魅了されていた従者たちは正気を取り戻す(パーティに復帰する)。 {斜体}  アスタロス卿は端正な顔立ちではなく、誠実にもうさんくさくも見える。自分を信じる人間特有の我の強さは、魅力にも忌避感にもつながるように感じられる。いずれにせよ、「教祖」という存在に対して想像するような威容は感じられない。 「神の国は、ここにある」  彼は手を広げてそう宣言する。 「私はあなた方という試練を、乗り越えてみせよう」 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    29:冒険の達成:≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。また、ケリスリオンの名がつく【捕虜】1人につき、金貨15枚を獲得する。 「鳳仙教ばんざい! アスタロス様ばんざい!」  アスタロス卿がそう叫んで、地面に崩れ落ちる。その言葉を聞いた君たちははじめ、彼が何を言ったのか分からなかった。だが、少し経って、彼が本物のアスタロス卿でない可能性に気づく。教祖ともなれば、影武者ぐらいいたっておかしくはない。  アスタロス卿にとって計算違いがあるとすれば、その影武者が最期に「自分」を出してしまったところだろう……。  今回の冒険では、教祖を倒すことができなかった。しかし、これは悪い話ではない。彼らの貴重な影武者を討ち取ったのだ。達成とまではいかなくとも、任務は大きな前進を遂げたのだ。  (※ここで、フアナ女王から貰った魔法の装備品『霊の言葉』を使うなら、『手がかり』を1d2-1個だけ獲得できる。結果が0なら、何も入手できない) ---------------------------------------------------------------------------------    30:中間イベント:アスタロス卿の親衛隊 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  武装した兵士たちと遭遇する。彼らは鳳仙教団内でも選りすぐりのメンバーで、言うなれば〈アスタロス卿の親衛隊〉である。彼らは【悪魔】の血を受け入れて、ひとまわり大きな体格となり、今や自分たちを特別な存在だとみなしている。   〈アスタロス卿の親衛隊(the Guru's Guards)〉 出現数:1d6+3  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【悪魔】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは強靭な皮膚を持つため、【打撃】の特性を持つ接近戦武器で攻撃を行ったさい、【攻撃ロール】に-1の修正を得てしまう。  このクリーチャーに対する【防御ロール】にファンブルしたキャラクターがいた場合、ファンブルの数だけ主人公の陣営は再度【防御ロール】を行わなければならない。これは何度でも続く。  戦闘に勝利したなら、親衛隊と戦った以上、主人公たちの正体が知られるのも時間の問題だ。以後、主人公の潜入状態は【露呈】になる。 {斜体}  禍々しいツノとおびただしい量の体毛に覆われた、人間{圏点:小さい黒丸}だった{/圏点}者たち。 彼らは常に興奮して笑っている……ずっとハイになったままといった風情だ。そのかん高い笑い声に、人はみな恐怖感を抱くだろう。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    31:最終イベント:運命よ、我らを導きたまえ ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  館の最深部に至る両開きの扉は、厳重に施錠されている。扉は厚く、打ち破るのは難しそうだ。主人公1人が代表して【器用ロール】を行うこと(目標値:5)。ここで『手がかり』を1個消費するか、または『神聖なる喉仏の骨』を所持している場合、この判定は自動的に成功する。  判定に失敗した場合、副能力値を1点減らさなければならない(副能力値が0点になってしまった場合、例外的に解錠は成功したものとする)。挑戦は何回でもできる。  扉を開くことができたなら、鳳仙教の教祖である〈アスタロス卿〉との戦いが始まる。   〈アスタロス卿(Lord Astaroth)〉 レベル:4  生命点:9  攻撃数:3 魔術点:6 宝物:修正+2 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【悪魔】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは【死ぬまで戦う】。    このクリーチャーは魔法の装備品である「トレント樫の棘盾」を装備しているため、【攻撃ロール】にファンブルしたキャラクターは、生命点に1点のダメージを受ける。ただし、主人公がこの装備品を手に入れたことがある場合、この装備品を持たず、このクリーチャーはこの能力を持たず、さらに生命点が1下がる。  このクリーチャーは魔法の装備品である「広葉の剣」を装備しているため、攻撃数は3である。ただし、主人公がこの装備品を手に入れたことがある場合、この装備品を持たず、このクリーチャーの攻撃数は1下がる(本来の2となる)。  このクリーチャーに対して【炎】または【氷】の特性を持つ攻撃(魔法を含む)が成功した場合、このクリーチャーの魔術点を1点減らし、その攻撃を無効にする。  第0ラウンドを含めて、このクリーチャーは【心変わり】という名称の魔法の呪文を行使する(これは攻撃のひとつとして数える)。これは【アンデッド】【ゴーレム】【兵器】【建造物】のタグを持つクリーチャーには効果がない。また、この呪文の対象は〈弱いクリーチャー〉である従者のみである。効果がある対象が存在しない場合(あるいは魔術点が0点以下になった場合)、このクリーチャーは呪文を行使せず、その代わりに接近戦攻撃を行う。  この呪文は1体の対象に向けて行使される。対象は【対魔法ロール】を行う(目標値:対象の魔術点に4を足した値)。これは【精神】に影響を与える呪文である。失敗した場合、対象は敵サイドへと寝返る。そのレベルは技量点に4を加えた値であり、すべての特殊技能を失った状態となる。この従者は冒険終了後に生きていたとしても、仲間から離脱する(もはや従者ではない)。  【心変わり】の呪文を行使するたびに、〈アスタロス卿〉の魔術点は1点消費される。 {斜体}  アスタロスは祭壇の前で、数人の戦わない従者たちとともにいる。部屋に乱入してきた君たちを見て恐怖を感じたのだろう、従者たちはその身を震わせる。驚いたことに彼らは、恐怖を感じてなお、アスタロスと君たちの間に身を挺して割って入ったのだ!  その様子を後ろから見ていたアスタロスは、満足そうな笑みを浮かべながら、信者たちに語りかける。 「危ないから、どいていなさい。不信心者、不届き者がどんな『運命』をたどるのか、見せて差し上げます」 「アスタロス様! ああ! なんて勇ましくて、お優しいお方! 私たちの身を案じてくださるだけでなく、御自{ルビ:おんみずか}ら戦いになられるなんて!」 「私たちの憧れ、すべてをお持ちになっておられるお方ですわ! 今からはじまるのですね──『運命』が!」  確信と熱狂に満ちた信者たちの声に、急に不安な気持ちになる。彼らがあまりにも深い確信を抱いていることが、不安な心持ちをかき立てるのだ。「運命」とやらが彼らに味方して、自分たちが手痛い敗北を喫することが、決まっているかのような錯覚。  これ以上、彼らの声に耳を傾けるべきではないだろう。刃をもって、決着をつけるのだ! {/斜体} {斜体}  たどり着いた館の最深部は、大きな祭壇のある部屋だ。アスタロス卿その人が、君たちのほうを向いて立っている。  アスタロス卿の顔は影武者とほぼ同じだが、瞳に宿る狂気じみた光は別物だ。 「神の国は、ここにある」  彼は手を広げてそう宣言する。影武者の仕草と同じだが、はるかに力づよく、わざとらしいほどに仰々{ルビ:ぎょうぎょう}しい動きだ。 「ほんの数分のうちに、あなた方は私を知るだろう! 『運命』に楯突いた報いを、ここで受けるのだ!」 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    32:冒険の達成:≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  各主人公は1点の経験点を獲得する。ケリスリオン家を1人助けるたびに金貨15枚を得る。  アスタロスの死を前に、教団員たちはパニックに陥る。主人公たちはそれが暴動へと発展し、巻き込まれる前に館を脱出する。  エンディングへ。 {斜体}  致命傷を負ったアスタロスは、自分が受けた傷を眺めて目を見開く。その表情には痛みや苦しみよりも、喜びと驚きが溢れているように見える。 「ははっ。これが『最期』か……!」  しんと静まり返った場の中央で、人の姿をした悪魔はしなしなと、ずた袋のように崩れ落ちる。目に涙を浮かべた信者たちが、息もできずに見守っている。周囲を見渡したアスタロスはその様子に満足したのか、縮まりながら大きな声で叫ぶ。 「我が子らよ、ひと足先に私は逝く。だが、鳳仙教の教えはすべて、あなた方の心に、霊に、魂に宿っている──私と過ごした日々を忘れるな!」  ゴム製のずた袋と化したアスタロスの遺体に、信者たちは駆け寄ろうとする。君たちはそれを制して、彼の首を胴体から切り離す。信者たちの怒りのボルテージが上がりはじめるのを感じる。驚きと悲しみに震える声で、信者のひとりが君たちを指差す。 「どうして私たちを放っておいてくれないの? やっと見つけた理想郷だと、思ったのに……ここでなら私、認められて生きることができたのに!」  彼らはそう言って、君たちに石つぶてを投げつける。彼らがこれ以上ヒートアップする前に、退散した方がいいだろう──命すら奪われかねない勢いだ。 {/斜体} ---------------------------------------------------------------------------------    33:エンディング ---------------------------------------------------------------------------------  ケリスリオン家の館を脱出して、フアナ・ニクロの地下墓地へと帰路をたどる。〈案内人〉である鋼剣のリュカは、地上で君たちを出迎える。生きているかどうか分からない、ゆらゆらと揺れる臣民たちと一緒だ。アスタロス卿の首を検分すると、リュカはうなずいて、心のこもった礼の言葉とともに、金貨40枚を君に手渡す。 「感謝する、冒険者どの。カリスマ性とは恐ろしいものだ……はじめに信じてしまえば、ずっと信じたい、悪人ではないと思い込みたいのが人間だ。身近な人々を捨てて、鳳仙教の館へと向かう人々は日々増え続けていた! 彼を正義と信じたくて、自分のすべてを投じてしまう。あれは人心の掌握に長けた【悪魔】そのものよ!」  リュカはそう言ってから、口をへの字に曲げる。 「すでに奪われた心を取り戻すのは、簡単ではない。カルラお嬢様も、心ここにあらずといった様子で毎日を過ごしていらっしゃる。フアナ女王は新しい環境に身を置くのがいちばんだと、お見合いの準備を進めている──だが、このような状況で進められる縁談がお嬢様に幸福をもたらすのかどうか、私には分からない」  地下墓地に入ると、鋼剣のリュカはしゃべらなくなる。フアナ女王が姿を見せて、冒険の成功をねぎらう言葉をかけてくれる。 「ご苦労であった。大きな戦を未然に防ぐことができ、ケリスリオン家の者も全滅を免れた。汝らのおかげだ」  フアナは「骨の間」を出て、街はずれの広場へと姿を見せる。そこには亡霊がごときフアナ・ニクロの人々が、霧のなか言葉ひとつなく立っている。館から運び出された敵味方の死者が、広場の中央に山積みになっている。 「遺言として『死後フアナ女王の下僕となることを望む』者たちを除き、{ルビ:こたび}此度の戦いで亡くなった者たちを火葬する。肉体は灰となり、二度とは帰ってこない」  人々の目には涙が浮かぶ。すすり泣く声のほかには物音ひとつしない葬儀の席で、希望者が遺体に一輪ずつ、花を添えていく。やがて敵味方の区別なく、棺は花でいっぱいになる。他の街を追われて、この街へと流れ着いた人々。親しい者たちから離れて暮らす、孤独な人々である。それでも、ここを第二の故郷と心に決めて、生きてきたのかもしれない。  別れの時を終えて、フアナが松明を死者たちの山に投げ込む。パチパチと火があがり、すべては「かつてあった場所」へと帰っていく。  曇り空へと燃え上がる炎を、鋼剣のリュカは無言で眺めている。フアナ女王が信仰する闇神オスクリードの教義によれば、遺体はすべて土葬にするべきだと定められている。だが、女王はそうしない。この街の住民の大半は、他の街から流れ込んできた移民であり、異教徒である。彼らの心情に寄り添い、その宗教を尊重するフアナ。そんな彼女を、リュカは甘いと思う。だが……彼女の心にその甘い部分があったからこそ、今も自分は彼女とともにあるのかもしれない。胡桃{ルビ:くるみ}の木に寄りかかり、腕を組んだままリュカはふと、そう思う。  それに──厳しい面もフアナにはある。鳳仙教のメンバーたちはこのフアナ・ニクロの地にある死霊沼の奥地、リュカも知らない隔絶された地で「再教育」を受けているという。彼女が信頼する【アンデッド】たちの恐ろしい姿に怯えながら、彼らはフアナ・ニクロにふさわしい民へと戻っていくだろう。さもなくば、死ぬだけだ。  生命がどこから来て、どこに行くのか──誰も知らないまま、残された者たちは今日も寄り添い生きていく。かつてあった者たちが遺してくれたものを胸に宿し、暗闇を歩くための{ルビ:ともしび}灯火のように、そっと守りながら。  アスタロスを倒し、鳳仙教の脅威を退けて、君の冒険はみごと成功のうちに幕を閉じる。よくやった! おめでとう。  次の冒険が、君を待っている。