「ローグライクハーフ」d33シナリオ『怪盗は雪夜に舞う』 作:ロア・スペイダー 監修:杉本=ヨハネ ---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」d33シナリオ『怪盗は雪夜に舞う』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のd33シナリオです。初級レベルの主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。 ・ジャンル:ファンタジー ・難易度:普通 ・形式、:シナリオ(d33) ・世界:共通世界(アランツァ) ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:10-15分 ・適正レベル:10-12 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。 ライセンスロゴ https://ftbooks.xyz/ftnews/article/RLH-100.jpg https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt  PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。  また、紙の書籍でのルールを入手したい場合も、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。 https://ftbooks.booth.pm/items/4671946 ---------------------------------------------------------------------------------    3:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  ビストフの街に日が沈む。黒に沈む街中の一角……そこだけは煌々と明かりが降り注ぐ雪を照らしにぎわっている。そこは酒場や娼館がひしめき合う歓楽街。  昼間稼いだ貨幣が飛び交う宴の場。そんな場所をほろ酔い気分で歩いていたコビットの額に何かが当たった。それは硬貨……お金が天から降ってきたのだ。  ありえないことに驚いていると、周りの人間も同じように騒ぎ出す。同様に天から硬貨が降ってきている。 「お、おい! あれを見ろ!」  歓楽街の建物の屋根の上、そこに雪の妖精を連想させる格好をした人物が立っていた。マントを翻すと雪と共にさらに煌めく物が降り注ぐ。  金貨、銀貨、宝石……突然の財宝のめぐみに歓楽街の人々は興奮と歓喜の声を上げる。それは、屋根の上の人物を確保しようとしていた警備兵達を妨げる。 『怪盗ネーヴェ』    最近、ビストフの街に現れた義賊。あくどい商売をしている豪商や不正を犯して私服を肥やしていた貴族から財宝を盗み、町にばらまく。  突然現れた義賊に街の住民の話題は持ちきりだった。犯罪者だが「犯罪者を成敗し、民に恵みを与える」……。下手な貴族等より人気があり、捜査は進まない。 「と……そこまでは、まあ見逃すことはできた。どちらも法を犯している者同士の金の奪い合いだからな。しかし……」  貴方の目の前にいる男……ジーダ・マクスウェルがため息をついた。  ジーダはこのビストフの街を治める領主マキシミリアンの側近で、領主の代理人として、過去に幾度か貴方に依頼をしたことがある。 「最近になって『怪盗ネーヴェ』が天罰と称して数人の命を奪う案件が出てきた……。不正をしていようが、民の命を奪うのは領主の名において行わねばならない……」  領主の顔に泥を掛けられたのだ。こうなれば何かしら手を打たねばならない。名の知れた冒険者である貴方なら『怪盗ネーヴェ』を捕縛できるとジーダは考えているようだ。 「推測だが『怪盗ネーヴェ』は君のように冒険者畑出身だと思われる。ならば同じ冒険者の方が見つけやすいと考えている。私の方でも調査は続けるが、こういう立場だ。公務をおろそかにはできない。君ほど積極的に動くことはできないだろう」  領主からの直々の依頼書を見せると、ジーダは正式に貴方に『怪盗ネーヴェ』の捕縛を依頼した。義賊がどうして殺人者に落ちたのか……理由はわからない。  だが、これ以上被害が増えるのは見逃せない。貴方はビストフの街に調査へ繰り出した! ---------------------------------------------------------------------------------    4:主な登場人物 ---------------------------------------------------------------------------------  ジーダ・マクスウェル … ビストフの領主マキシミリアンの側近。主人公に『怪盗ネーヴェ』の捕縛を依頼する。  スノーレット … 高級娼館『フジハラ』のナンバーワン。「雪の妖精」「冬の女神」の異名を持つ絶世の美女。  グリニデン・ファーザー … グリニデン商店の主。自分の利益のためなら、強引な取引もいとわない商人。  グリニデン・ブレッタ … グリニデンの娘。父親とは違い、心優しい性格で住民から慕われている。 ---------------------------------------------------------------------------------    5:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。  冒険はd33を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。 ---------------------------------------------------------------------------------    6:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    7:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のd33シナリオである本作『怪盗は雪夜に舞う』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。  冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『怪盗は雪夜に舞う』は「一本道モード」で遊びます。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。  1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。 ・1-3枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・4枚目……〈中間イベント〉 ・5-7枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・8枚目……〈最終イベント〉  一本道モードで遊ぶ場合、【逃走】を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその〈できごと〉が起きる場所には進まず、別の進路を選んだことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の〈できごと〉へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。  この作品は1回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:隊列について ---------------------------------------------------------------------------------  本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    13:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    14:『手がかり』について(『怪盗は雪夜に舞う』の場合) ---------------------------------------------------------------------------------  d33シナリオ『怪盗は雪夜に舞う』では、『手がかり』は、怪盗を捕縛するために必要となる情報です。『手がかり』は名前のとおり、重さのある物品ではありません(装備品欄を圧迫しません)。  この『手がかり』は、今回の冒険だけに限られており、次の冒険へと引き継ぐことはできません。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:従者について(『怪盗は雪夜に舞う』特別ルール) ---------------------------------------------------------------------------------  本作は屋外型の冒険であるため、「ランタン持ち」のような明かりを保つキャラクターがいなくても、あらゆる【判定ロール】に-2の修正がつくことはありません。ただし、中間イベントは夜間の屋外であるため、明かりがない状態では【判定ロール】にペナルティを受けてしまいます。 ---------------------------------------------------------------------------------    16:出目表(d33) ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険における出目表は、十の位のために1d3を、一の位のために1d3を振って〈できごと〉を決定します。   〈できごと〉 出目11:〈高級娼館「フジハラ」〉 出目12:〈なりふり構わぬ奴隷商〉 出目13:〈グリニデン商店〉 出目21:〈孤児院〉 出目22:〈酒場でもめてる男〉 出目23:〈天罰を受けた人の遺族〉 出目31:〈冒険者崩れ〉 出目32:〈スラムの襲撃者〉 出目33:〈末裔〉 --------------------------------------------------------------------------------- 出目11 〈高級娼館「フジハラ」〉  東の異国情緒あふれる高級娼館。ここのナンバーワン『スノーレット』は雪の妖精、冬の女神と言われるくらいの絶世の美女だ。どこかで『フジハラ』の話を聞いたのでなければ、この場所には用がないため、この〈できごと〉は終了する。  『フジハラ』のことを知っているなら、この店で情報を得られるかも知れない。この娼館に入るには、金貨10枚が必要になる。無ければ入れない。  店に入ることができても、上級娼婦と二人きりで話すには、さらなる対価が必要になる。金貨50枚を支払うか、あるいは氷の細工箱を開ける勝負に勝たなければならない。細工箱に挑戦する場合は【器用ロール】を行うこと(目標値:6)。成功すれば、細工箱に収められた希少な宝を拝見した後、スノーレットの部屋を訪れる権利を得ることができる。失敗すれば、持っている金貨をすべて失うことになる。  スノーレットに会うことができれば、彼女の心地良い接待を受けることができるので、副能力値を2点回復できる。だが、彼女に怪盗ネーヴェの話題を振るたびに、巧みにはぐらかされているような気がしてならない。もし、この〈できごと〉の前に中間イベントを通っていれば、スノーレットが右手に怪我をしていることが判明するため、『手がかり』1個を入手できる。しかし、怪我の理由について彼女に尋ねても、当たり障りのない答えしか返ってこない。 {斜線}  アランツァの主たる大陸ラドリドの建造物ではない…異国情緒あふれる店内。「キモノ」と呼ばれる見たことが無い変わった刺繍が施されたドレスを着た娼婦が大勢接待している中で、彼女はひときわ目立っていた。室内なのに歩くだけでしんしんと舞い落ちる雪の音が聞こえる。白に近い長い銀髪が神秘性を増し別世界に迷い込んだように錯覚させる。長いドレスを擦れないよう後ろで持つエルフの女性も美人なのだがほとんど目につかない。  彼女がこの店のナンバーワン。雪の妖精や冬の女神と噂される『スノーレット』嬢だ。こうして店の顔として店内を歩きご尊顔を拝見することができるが、相手をしてもらうのは容易ではない。 普通な何度も店に通い話を付ける……または、挨拶のために大金を払い誠意を見せる……。どれも大金が吹き飛ぶことを覚悟しなければならない。  しかし彼女は時折特別なサービスをする。店内にいる客の中で気まぐれに傍まで歩いて行き、氷でできたような見事な細工箱を置くのだ。 「この中には雪の財宝が入っておりますの……開けることができればその財宝を見ることができますわ」  彫刻のような……しかし引き込まれる笑顔で言われるこの言葉に多くの男は挑戦する。中に入っているのはスノーレットの部屋の鍵。見事開けることができれば無料で部屋を訪れることができ、軽い接待を受けることができるのだ……。挑戦する者は後を絶たない……失敗したときには「高級酒の一気飲み」というペナルティがあるというのに。 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目12 〈なりふり構わぬ奴隷商〉  もし、従者を同行させていなければ、この〈できごと〉は終了する。  そうでなければランダムで最大2体の従者を選ぶこと。主人公が突然の悲鳴に気付いたとき、対象の従者が〈奴隷商〉によって路地裏の方へと連れ去られる現場を目撃する。  彼らを見捨てるなら、対象の従者を削除してこの〈できごと〉を終える。助けるのであれば、〈奴隷商〉と戦わなければならない! 〈奴隷商〉 出現数:1d3+2  レベル:4  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  今回の戦闘に限り、〈奴隷商〉に捕まっているキャラクターは戦闘に参加することができない。この戦闘で【逃亡】した場合、捕まったキャラクターは〈奴隷商〉の商品にされてしまうため、死亡したときと同様の扱いになる。  〈奴隷商〉との戦闘に勝利したさい、【逃走】した敵に『ロープ』を投げてもよい。その場合には【器用ロール】を行う(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。成功すれば、1体の〈奴隷商〉を捕縛することができる(職業が【怪物狩猟者】であれば最大2体を捕縛する)。失敗すれば、逃げられてしまう。もし、1体も【逃走】を許すことなく戦闘終了したなら、法に反した奴隷商を一網打尽にできたので、報奨金としてビストフの役所から金貨10枚を授かる。 {斜線}  危うく従者が誘拐される状況をふせぐことができた。港ではビストフ警備兵が、問題の奴隷商の船を立ち入り調査している。ところが、その隣で奴隷を下船させている別の商人に対しては、まったく目もくれようともしない。それを不思議がっていると、現場の指揮をとっているジーダが説明してくれる。 「他の都市はどうだか知らないが、ビストフでは奴隷商が容認されている。しかし、都市で暮らす市民や合法的な滞在者をさらうことは許していない。……この違いが分かるか? 奴隷も『交易品』のひとつとして扱われる。それが正規に流通しているものか、あるいは盗品か……その違いだ」 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目13 〈グリニデン商店〉  ビストフの街の老舗商店。特に外部の街との交易で財を成した。ここで買い物もできる。基本ルールと『都市サプリメント:貿易都市ビストフ』(または『都市サプリメント:商業都市ナゴール』)に記された装備品を購入してよい(ただし従者を購入することはできない)。この店では「希少な装備品」を1回だけ探すことができる。  怪盗ネーヴェの情報を得たいなら【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。これは【交渉】である。成功すれば『手がかり』を1個入手できる。失敗したら何も得ることができない。 {斜線}  グリニデン家はビストフで知られた豪商だが、利益のためなら強引な取引をすることもあり、それを悪く言う者もいる。怪盗ネーヴェに財産をすべて盗まれてしまえばいいのに、という心無い言葉を、調査の中で幾度か聞くことがあった。  店で聞き込みを始めた途端、客先対応の店員は露骨に冷たい反応をとる。そして近くにいた小間使いのドワーフに、何かを耳打ちする。どうやらあまり歓迎されていないらしい。  その様子を見ていた若い娘が、まともに取り合おうとしない店員を厳しく叱りつけると、深々と頭を下げて貴方に謝る。彼女は、この店の主グリニデンの一人娘でブレッタだと名乗る。吸い込まれるような紫色の瞳が印象的な女性だった。 「怪盗ネーヴェですか? 確かに系列店が被害にあいましたが、こちらの本店は特に被害は受けませんでした。お父様の商売のやり方には思う所がありますが、それにしても人々が泥棒を讃えるだなんて……」  ブレッタの表情が曇る。自分自身の腕をつかむ手が微かに震えている。胸中に複雑な思いを抱いているのだろう。 「これは人から聞いた話ですが、ネーヴェは単独で盗みを働くそうです。それ以外のことは、私も存じていなくて……お力になれず申し訳ありません」 {/斜線} -------------------------------------------------------------------------------- 出目21 〈孤児院〉  ここは孤児院兼教会だ。孤児院がメインなため、教会としての規模は小さい。ここで「休憩」することで、各主人公の生命点と副能力値を1点ずつ回復できる。  管理者である老シスターは、怪盗ネーヴェが世間を騒がすようになった頃の話をしてくれた。何か関連があるかも知れない。『手がかり』を1個入手すること。また「フジハラの話を聞いた」ことをメモしておくこと。 {斜線}  孤児院の庭で人間、ドワーフ、コビットといった様々な種族の子供達が遊んでいる。そんな風にはしゃぐ子供を見ながら年老いたシスターが話し出す。 「少し前までは経営が苦しく……ですが、ここを出た子が沢山寄付をしてくれるようになって助かりました。『お店のナンバーワンになったから余裕ができた』とか……」  ビストフの街の高級娼館『フジハラ』という店らしい。 「そういえば、その頃ですかね。巷で『怪盗ネーヴェ』が騒がれだしたのは……」 {/斜線} {斜線} 「……私が嬉しかったのは、あの子が自分の仕事に誇りを持ち、前向きに生きていることです。あの子の母親は、ならず者に攫われて、散々弄ばれた末に捨てられてしまったそうです。母親が病で亡くなって、孤児院に来た時、あの子は誰にも心を開こうとはしませんでした。人と人が心を通じ合うことの大切さを彼女が思い出してくれて、本当に良かった……」 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目22 〈酒場でもめてる男〉  情報を得るために酒場に立ち寄ると、給仕や店主と揉めている男がいる。「盗賊に財布をすられてしまった」と主張しているその男は、よく見ればジーダだ。関わり合いになることで話を複雑にしたくないなら、その場を立ち去るため、この〈できごと〉は終了する。  ジーダを助けるつもりなら、金貨1d6×5枚を支払うか、あるいは主人公1人が店の手伝い(生命点を2点減らす)をすることで問題は解決する。助けた場合、ジーダは君に感謝を述べる。彼は怪盗ネーヴェに関わる情報の断片をつかんでおり、ネーヴェが『フジハラ』のスノーレットにひけをとらぬ絶世の美女であることを教えてくれた。『手がかり』を1個増やすこと。また「フジハラの話を聞いた」ことをメモしておくこと。    もし、ジーダの食事代を代わりに支払った場合は、その金額もしっかり記しておくこと。 {斜線} 「軽く食事を済ませるつもりだったが、雑踏の中で財布を盗まれたことには気付かなかった。不始末に対するマキシミリアン様の説教は長いんだ。君には借りができたな」  苦笑した後、ジーダは怪盗ネーヴェに関わる些細な情報を教えてくれた。 「ネーヴェを目撃した者の証言によれば、絶世の美女という話だ。ビストフ一の美女と言えば『フジハラ』の雪の妖精……スノーレット嬢だが、彼女に匹敵するほどの美貌の持ち主となれば、私も一目見てみたいものだな。『フジハラ』は知っているか? 異郷の都キョウの様式を取り入れた高級商館のことだ」 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目23 〈天罰を受けた人の遺族〉  ここ最近で「天罰」を受けた人はサン・サレンからやってきて店を開いたばかりの店主だった。店主の急逝により、現在はビストフで商売を続けるかどうか検討している最中だという。店主の妻はサン・サレンの商店出身であり、本店から訪れた彼女の関係者たちが、店に置かれた備品を片付けている。店主の妻に事情を聞こうとすると、関係者の中にいた用心棒らしき男が立ちふさがる。 〈用心棒〉 レベル:5  生命点:8  攻撃数:2  宝物:無し ≪反応表≫ 1【歓待】 2-4【取引】 5-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  反応表の結果が【取引】だった場合、『手がかり』1個を消費することで、相手の反応は【歓待】に置き換わる。『手がかり』を消費しない場合は、これ以上は店に近付けそうにないので、この〈できごと〉は終了する。  このクリーチャーの生命点が半分以下になった場合、周囲の人が争いを止めてくれるので、戦闘は終了する。  〈用心棒〉との遭遇をやり過ごせば、店主の妻に話をすることができる。彼女の証言によれば、この店を夫が立ち上げるさい、ビストフの老舗グリニデン商店と商品がかぶる理由で揉めらしい。それでも何とか開店にこぎつけたが、間もなくして夜間に怪盗ネーヴェに襲われて亡くなったという。『手がかり』1個を入手すること。  このとき、より詳しい状況を聞きだせるかも知れない。主人公で【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。ただし〈用心棒〉と戦闘していれば、目標値は6になる。これは【交渉】である。判定に成功すると、階下の店舗で夫が襲われたときに、複数人の怒声が聞こえたという証言を得る。さらに『手がかり』1個を入手すること。 {斜線} 「開店をめぐってグリニデン商店と揉めた時、グリニデンさんを説得してくれたのが、彼の娘のブレッタお嬢様だったんです。取り扱う商品が他の店とかぶるのは、大都市では珍しいことでもないと。ブレッタお嬢様のおかげで、この店を開くことはできたのですが、それから間もなく怪盗ネーヴェに……どうして、あの人が……」  彼女の夫が襲撃を受けたさい、「俺たちは怪盗ネーヴェだ!」と怒鳴る男たちの声が聞こえたという。ジーダの調査によれば、人殺しをする以前のネーヴェは単独で義賊稼業をしていたそうだ。これはどういうことだろうか? {/斜線} {斜線} 「……主人の葬儀が執り行われたとき、グリニデン商店からは、ブレッタお嬢様だけが参列してくれました。お嬢様が幼い頃に、病で亡くなられた奥様のことを思い出したそうで、とても悲しそうな表情をしていたのを覚えています」 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目31 〈冒険者崩れのチンピラ〉  とある商店の前に差し掛かると、冒険者風の身なりをした人間やドワーフの一団が「俺たちを用心棒に雇え」と、店の主に詰め寄っている。  彼らは怪盗ネーヴェの捕縛が目的のようだが、横柄な態度をとるチンピラそのものだ。彼らに関わらないのであれば、この〈できごと〉は終了する。  見過ごすことはできないと考えるなら、〈冒険者崩れのチンピラ〉と戦うか、あるいは【反応表】を振るかを選ぶこと。 〈冒険者崩れのチンピラ〉 出現数:1d6+2  レベル:2  宝物:後述 ≪反応表≫ 1【中立】 2-4【ワイロ】(1体につき金貨5枚) 5-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは人数が半数以下になったら逃走する。  このクリーチャーとの戦闘に勝利した場合、彼らに迷惑を受けた店の主人から謝礼として、倒した数×金貨4枚を得ることができる。 {斜線} 「店が繁盛してるからこそ、怪盗ネーヴェから守ってやるって言ってんだろ! ついでに奴も捕まえてやる。つべこべ言わずに、俺たちを用心棒として雇いな!」  まったくもってメチャクチャな言い分だ。怪盗ネーヴェを捕まえたことによる名声と報奨金が目当てだと思うが、あれでは無法者と変わらない。 {/斜線} --------------------------------------------------------------------------------- 出目32〈スラムの襲撃者〉  裏道を歩いていると、覆面で顔を隠した者たちが、いきなり襲い掛かってくる。ランダムでキャラクターを1体選ぶこと(「戦わない従者」も含める)。対象の者は、ただちに【防御ロール】(目標値:3)を行い、成功すれば攻撃を回避できる。失敗すれば、生命点を1点減らさなければならない。  これ以前に、出目13を通っていた場合は、出現数が3体増える。その後、戦闘は第1ラウンドから始まる。 〈スラムの襲撃者〉 出現数:1d6  レベル:3  宝物:通常 ≪反応表≫ 1【逃走】 2-4【的艇的】 5-6【死ぬまで戦う】  これは【善の種族】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  1体も【逃走】させることなく、すべての〈スラムの襲撃者〉を倒すことができた場合、『手がかり』1個を入手できる。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目33〈末裔〉    怪盗ネーヴェによる「天罰」が繰り返されるようになって以降、怪盗を目撃した者がいるという情報を得て、港の古い漁師小屋に向かう。小屋の中に入り、明かりをつけると〈末裔〉が漁師らしき男を殺していた。  この【末裔】は主人公を見た瞬間、【水中化】を行い小屋の中を海水で満たす。 〈末裔〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-2【逃走】 3-6【死ぬまで戦う】  これは【水中】【少数種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、第0ラウンドに1体の〈ダトツ〉(技量点0、生命点1点の【水中】のタグをもつ〈弱いクリーチャー〉)を召喚する。  この〈ダトツ〉は第0ラウンドのうちに敵に突っ込んで近接攻撃を行う。攻撃特性は【斬撃】である。戦闘に参加した主人公側のキャラクター1体を対象に【防御ロール】を行うこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。判定に失敗すれば、対象は生命点を1点減らさなければならない。この〈ダトツ〉は第0ラウンド終了後に死亡し、1食分の食料として扱える。  小屋の内部が海水で満たされているため、【水中】のタグを持っていないキャラクターは、戦闘が終了するまで【攻撃ロール】と【防御ロール】に-1の修正を受けてしまう(金属鎧を着ている場合は【防御ロール】は-2の修正を受ける)。  〈末裔〉に勝利した場合、漁師の男を調べると、懐から「報酬。次回も頼む」という手紙と共に、漁師にしては不釣り合いな財宝を持っていた……。『手がかり』1個を入手する。 {斜線}  明かりに照らされた漁師の胸には細長い、ダーツに使う矢のような魚が突き刺さっている……。その傍には魚が手足を生やし二足歩行できるようになった外見をした化け物が立っていた。 「ルルルルルラララァ!」  邪魔者の出現に、その化け物はヒレを広げて威嚇する。同時に、いきなり小屋の内部は海水であふれかえった! {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    17:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ ---------------------------------------------------------------------------------   【宝物表】 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   1d6枚の金貨 出目【3】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) 出目【4】   1個のアクセサリー(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   【魔法の宝物表】 出目【1】 『水吸いの石』 出目【2】 『大太刀【舞】』 出目【3】 『雪の振袖』 ---------------------------------------------------------------------------------    18:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d3で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 『水吸いの石』  これは魔法の装備品である。消耗品で、3回まで使用できる。  これを使うと、〈できごと〉が終わるまで【水中】の状態を解除することができる。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 『大太刀【舞】』  これは魔法の装備品である。  両手武器であり、【斬撃】の攻撃特性を持つ。両手武器であるため、【攻撃ロール】に+1の修正を与える。  〈太刀持ち〉に持たせて武器変更したのちの最初の一撃は追加で【攻撃ロール】に+1の修正を与える。その一撃が命中した場合、敵に与える生命点へのダメージの合計は通常よりも1点多くなる。  この能力は3回まで使用することができ、使いきるとこの装備品は魔力を失う。それ以降は、魔力のない【斬撃】の攻撃特性を持った「両手武器」として扱う。 ------------------------------------------------------------ ●【3】 『雪の振袖』  これは魔法の装備品である。  布製の鎧であるため、【生命点】の最大値に+1を与える。また、【器用ロール】に+1の修正を与える。  この防具の着用者は【石化】を防ぐための【判定ロール】に自動的に成功する。この効果は、各シナリオにつき1回だけ行使することできる。  この防具は「非金属鎧」として扱われる。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:中間イベント:〈雪夜にたたずむ怪盗〉 --------------------------------------------------------------------------------- {斜線}  裏路地から音が一切消えたような感覚……。静寂の中に怪盗は立っていた……。青と白を基調にした皮鎧とマント……。風にたなびくたびに雪が舞い、まるで怪盗ネーヴェを守るようにただよっている。  足元には数人の男たちが傷だらけで倒れている……。顔は目元を覆う仮面と帽子で隠れているが、その目から見える瞳は氷のように冷たく透き通った宝石のように見えた……。 {/斜線}  裏路地を調査していたとき、思わぬ光景に出くわす。大怪我をして地面に倒れている男たちの中心に、細身の剣を手にした怪盗ネーヴェが立っているのだ。しなやかな身体つきから、ネーヴェを名乗る人物が女性であることが分かる。主人公の気配を感じ取った彼女は、素早く後ろを振り返り、戦いの構えをとった。 〈怪盗ネーヴェ〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:2  宝物:無し ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、戦闘の第0ラウンドで主人公1人に向けて【雪華】の魔術を行使する。攻撃特性は【氷】である。対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行うこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。判定に失敗した場合は生命点を減らす必要はないが、凍てつくような氷が身体にまとわりつくため、この戦闘が終わるまでの間、対象のキャラクターの【防御ロール】に-1の修正を得てしまう。  〈怪盗ネーヴェ〉の生命点が2点以下になったとき、倒れていた男たちが立ち上がってネーヴェと主人公に襲いかかってくる。主人公1人を対象に選んでから【防御ロール】を行うこと(目標値:4)。成功すれば、回避できるので負傷することはない。失敗すれば、剣で切りつけられるため、対象の生命点を1点減らさなければならない。  この思わぬ反撃により、ネーヴェは右手を負傷していた。男たちは再び切りかかろうとするが、ちょうどこの付近を調査していたジーダが異変に気付き、すぐに主人公の助けに入る。手負いの男たちを無力化させるのは容易だったが、彼らの相手をしている隙をつかれて、ネーヴェに逃げられてしまう。そのため、戦闘は終了する。  ジーダは、倒れた男たちの中に「グリニデン商店」の店員が含まれていることを告げた。『手がかり』を1個入手すること。 {斜線} 「こいつは……私がグリニデン商店で聞き込みしたときに見かけた店員だ。そちらで倒れている奴もそうだ」  男たちの容姿を確認していたジーダが言う。それなら今すぐグリニデン商店に立ち入り調査をした方がいい、と進言するが、ジーダは首を横に振る。 「君の勘の鋭さを信じているが、確たる証拠がない。何となく悪党っぽい感じがしたから……という曖昧な理由で、ビストフ警備兵を動員するわけにはいかない。こいつらは誰かに金で雇われただけかも知れないが、集団で武装しているのは穏やかではないな……」 「少し離れたヴァーゴ広場で、巡回中の警備兵が足を休めているのを見た。彼らに声をかけてくれ。ネーヴェの行き先が分からない以上、今はこの者たちの取り調べを優先しよう」  目前で怪盗ネーヴェを取り逃がしてしまったが、暴徒めいた男たちを捕縛したことで、別の事件は未然にふせげるかも知れない。 {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    20:最終イベント1:〈本当の顔〉 ---------------------------------------------------------------------------------  これまで集めた情報をまとめると、グリニデン商店には疑わしい点が幾つかある。グリニデンは、自分にとって都合の悪い人間を始末していた可能性が高い。  ジーダには報告を済ませたが、領主マキシミリアンが捜査令状を出すまで待っていれば、その間にグリニデンが証拠を握りつぶしてしまうか、あるいは行方をくらましてしまうかも知れない。後でジーダに文句を言われることは覚悟のうえで、決定的な証拠をつかむために、グリニデン商店の主グリニデン・ファーザーの館に忍び込むことを決める。  雪混じりの風が吹きつける中、足早にグリニデン商店の主の館に向かう。玄関扉に近付くと、館の中から争う声が聞こえてくる。グリニデンの怒鳴り声が広間に響いた。 「……そうか! お前は昔捨てた女の娘か! ネーヴェに財宝を狙われる相手が、私と縁の深い者たちに限られていたことを不思議に思っていたが、よもや私に対する復讐のためだったとはな!」  館の中に踏み込むと、怪盗ネーヴェが衛兵たちを相手に戦っている。ちょうど最後の一人を倒したところだ。衛兵たちは床に倒れ、苦痛に呻いている。ネーヴェは主人公に気付くと「邪魔をするな……マキシミリアンの犬め!」と声をあげて臨戦態勢をとる。このとき『手がかり』を1個消費すれば、ネーヴェの正体がスノーレットだと判明する。その場合は、彼女も主人公が敵でないことを察するため、戦闘を回避することができる。  そうでない場合、〈怪盗ネーヴェ〉と戦わなければならない! 〈怪盗ネーヴェ〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:3  宝物:無し ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーの生命点が3点以下になった場合、装備しているマントが氷を纏い砕け、そのときのダメージを無効化する。そのさいに〈怪盗ネーヴェ〉に対して攻撃を仕掛けたキャラクターの生命点を1点減らす。これは【氷】の攻撃特性を持つ。この効果が発動すると戦闘は終了する。  〈怪盗ネーヴェ〉との戦闘を回避したか勝利した場合、〈最終イベント2〉へと進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    21:最終イベント2:〈雪ヒョウ〉 ---------------------------------------------------------------------------------  館の上階にいるグリニデン商店の主グリニデン・ファーザーは、玄関広間にいる衛兵がすべて無力化されたのを見て舌打ちする。主人公を睨みつけながら、ネーヴェの名を利用して邪魔者を消していたことを嗅ぎつけたのか、と吐き捨てるように言うと、口封じのために飼っていた〈雪ヒョウ〉をけしかけてくる。 〈雪ヒョウ〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:3  宝物:無し ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】   サン・サレンより密輸された雪山地方に生息する猛獣。  これは【動物】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは【氷】特性の攻撃を行う場合、【判定ロール】に-1の修正を得てしまう。  主人公が〈雪ヒョウ〉を攻撃する場合、ネーヴェが援護してくれるので、そのときの【判定ロール】に+1の修正を得る。  〈雪ヒョウ〉との戦いに勝利したなら、〈最終イベント3〉に進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    22:最終イベント3: 〈グリニデン・ブレッタとその護衛〉 ---------------------------------------------------------------------------------  〈雪ヒョウ〉を倒すと、今度は〈グリニデン・ブレッタとその護衛たち〉が行く手を阻む。形勢は不利だが、ジーダが援軍として駆けつけてくれる。このとき『手がかり』1個を消費するたびに、〈グリニデン・ブレッタとその護衛たち〉のレベルを1ずつ減らすことができる。 〈グリニデン・ブレッタとその護衛〉 レベル:7  生命点:6  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】   〈グリニデン・ブレッタとその護衛〉は大人数だが、1体の〈強いクリーチャー〉として扱われる。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  これは【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  戦闘に勝利した場合は、「23:エンディング」へと進むこと。 {斜線}  雪ヒョウを倒し、上階にいるグリニデンを追い詰めようとするが、青と白を基調にした皮鎧とマントに身を包んだ人物に行く手を阻まれる。  怪盗ネーヴェと変わらぬ格好をした女性……しかし、目元を覆う仮面からのぞく瞳が違う。氷の宝石を思わせる色の瞳ではない……。彼女はネーヴェとは別人だ!  偽ネーヴェは、床に転がる雪ヒョウの死体に目を向けると「あの子をしつけるのに何ヶ月もかけたのに」と不満そうにつぶやく。  颯爽と現れた偽ネーヴェを見て、グリニデンはホッとした表情を浮かべる。 「おお、ブレッタか! 助かったぞ!」  偽ネーヴェ……ブレッタは、劣勢となっていた父親を見て、軽くため息をつく。 「力とお金で物を言わせるようなやり方、もう古いのよ。ネグラレーナにいる誰かが『世の中リスクに対処できない無能から死ぬ』って言ったそうだけど、お父様ったら、その【無能】に片脚を突っ込んでる状態じゃない。邪魔者を潰すのに手段を選ばないから、野良犬みたいに嗅ぎ回る冒険者に気付かれちゃったじゃない。ねぇ、お店の権利を私にちょうだい。そうしたら、これまでのように私が助けてあげる」 「くっ……背に腹はかえられん。分かった、店のことはお前に任せる。だが、取引先が納得するまでの間は、私が補佐役をつとめるからな」 「やったあ! あとは、こいつらを黙らせれば、お店は私のものね♪」  まるで、大人たちに混ざって初めて狩猟に出掛ける子供のようにブレッタが無邪気に笑う。娘の方が父親よりも人間ができている……と世間では評判のようだが、とんでもない話だ。親子そろって悪事に手を染めていたのだ。  これがグリニデンの娘ブレッタの本当の「顔」なのだろう。ブレッタは腰に吊るした細身の剣を素早く抜き放つ。ヒュンと風を切る音が鳴った。 「怪盗ネーヴェに館が襲撃されたら、疑いの目をそらすことができると思ったんだけど、わざわざ【本物】が来てくれるんだったら、こんな格好する必要なかったわね」  ブレッタはため息をつくと、床に仮面と帽子を放り投げ、ひどく冷めた目で貴方たちを見つめる。 「そこをおどきなさい」  ネーヴェは警告するように言うが、ブレッタがその言葉に従う様子はない。 「嫌よ……どちらかが破滅するしか道は残されていないの! もう怪盗ごっこはおしまいにしましょう……出会ったばかりだけど、さよなら、姉さん」  ブレッタが指を鳴らすと、それを合図に武装した取り巻きがぞろぞろと現れる。こん棒を持った筋骨隆々の大男。メイスと盾を装備したドワーフ。にやけ笑いをしながらナイフを手で弄ぶコビット……。館に踏み込むときは、その姿さえ見かけなかったのに、かなりの大人数だ。周囲を見回せば、すでに彼らに包囲されている! {/斜線} {斜線}  目の前に立ちはだかる取り巻きを倒しても、すかさず別の敵が戦いに加わる。手傷を負っているネーヴェも善戦しているが、これではブレッタに近付くことができない。キリのない戦いに、疲労を感じはじめていた。 「いくら強くても、これだけ囲まれては手も足も出ないようね。おまけに……。」  2階には魔法をいつでも放てるよう杖を構えた魔術師がいる。勝利を確信したブレッタが合図を送ると魔法が貴方とスノーレットに向かい放たれ……なかった。  叫び声と共に、2階にいた魔術師が腕を押さえながらうずくまる。見れば石弓の矢が刺さっていた。その場にいる全員が驚き、思わず攻撃の手を止める。その一瞬の間に、貴方が後ろを振り返ると、玄関口に石弓を手にしたジーダが立っている。彼は数名の警備兵を同行させていた。調査によって集めた情報が、ついにビストフ警備兵を動かすに至ったのだ! 「グリニデン商店の主、グリニデン・ファーザー! 貴様の悪事は露呈した! ビストフ領主マキシミリアンからの捜査令状もここにある。おとなしく投降しろ!」  そんな言葉に大人しく従うものかという顔で、グリニデン・ファーザーが「奴らも殺せ!」と手下に向かって声をあげる。再び乱戦が繰り広げられるが、ジーダたちは貴方たちの死角にいる敵をすみやかに片付けていく。 「背後の敵は私たちが引き受ける! グリニデンとブレッタは今回の事件の重要参考人だ……彼らを逃がすな!」  ジーダの加勢によって、ブレッタへの道が開かれる。この好機を無駄にしてはならない! ---------------------------------------------------------------------------------    23:エンディング --------------------------------------------------------------------------------- ◆各主人公は1点の経験点を得る。  ブレッタが武器を取り落とした隙をついて、貴方は素早く彼女を床に組み伏せた。 「ば……馬鹿な……くそっ!」  自分の配下がすべて倒されたのを見てグリニデン・ファーザーは逃げ出そうとする。ネーヴェは稲妻のような速さで階段を駆け上がると、彼の前に立ちふさがる。そして、何か言おうとしたグリニデン・ファーザーの顔に向かって鋭い回し蹴りを食らわせ、階下に叩き落す。  床に叩きつけられたが、失神するまでには至らなかったらしく、グリニデンは呻き声をあげながらも玄関口に向かって這いずっている。  そのとき、開け放たれたままの玄関口から、ビストフの警備兵たちがなだれ込んできた。 「ふ……ふふふ! た、助かった! あいつらは怪盗ネーヴェの一味だ! そこで突っ立っている小隊長も連中の仲間だ! 偽の捜査令状を出して、私に罪をなすりつけようと……」  新たにやってきた警備兵たちはジーダに目を向ける。ジーダが頷くと、彼らはグリニデン・ファーザーとその一味を手馴れたように拘束していく。グリニデンは、何が起こったか分からず呆然としていたが、すぐに怒声をあげ始めた。 「おい、私の言葉を聞いてないのか! お前たちと同じ警備兵が不正を働いたんだぞ。無断で私の館に押し入り、暴れ回って怪我人を出した。少なくとも、あの小隊長だけは拘束するべきだ! ……そもそも、あの男はどこの誰なんだ!」  往生際の悪いグリニデンをこれ以上は見ていられず、貴方が行動を起こそうとした時、ジーダが静かに口を開く。それは毅然とした態度で、高潔な騎士を思わせた。 「ビストフ領主ヴィルヘルム・マキシミリアンが第二子、ネルヘイム・マキシミリアン」  ジーダの言葉を聞いたグリニデンがぽかんとした表情を浮かべる。少し経つと、その返答の意味が分かったのか、拘束されたグリニデンの顔が真っ青になる。両目を見開き、恐怖で身体が震えている。マキシミリアン家の者に刃を向けたとなれば、極刑をまぬがれることはできないからだ。  逆にブレッタはそれほど動揺してはおらず、階下に下りてきたネーヴェを見つめていた。警備兵に連行されるさい、彼女が「さよなら、姉さん」と呟いたような気がした。  グリニデン商店の者たちが連行されていった後、ジーダは貴方とネーヴェの側にやってくる。 「奴を黙らせるには、自分の正体を打ち明けるしかなかった」  ジーダは心苦しそうに言う。 「今まで本当のことを黙っていて、すまない。力及ばずとも、父上の名誉に賭けて、殺人事件の首謀者を捕らえたかったんだ。選りすぐりの精鋭を同行させていたが、グリニデン・ファーザーがこれほどの戦力を抱えていたことは想定していなかった。私たちだけでは、彼を追い詰めることはできても、手勢に阻まれて逃走を許していたことだろう。彼を逮捕できたのも、君たちのおかげだ」  貴方とネーヴェの肩に手を置き、ジーダは感謝の言葉を述べる。  それから貴方たちが受けた戦いの傷を手当するように、自分の部下へと指示を出した……。  数日後……『フジハラ』を貸し切って宴が開催された。宴の費用は、領主が取り計らってくれたのかと思いきや、驚いたことにジーダが全額出したのだという。  階下では貴方の従者たちが楽しんでおり、異国の弦楽器で奏でられる曲が微かに聞こえてくる。一方、貴方は2階の特別迎賓室でスノーレットから歓待を受けていた。これまでと変わらぬジーダ・マクスウェルと一緒に……。 「このたびは……助けていただきありがとうござます。母の恨みを晴らすためとはいえ街を乱したことに間違いはなく、生き別れとなった妹にも不幸をもたらしました。この右手に残る傷跡は、それを裏付ける証……いかなる裁きも受けさせていただきます」  異国の服をベースにしたドレスに身を包んだスノーレットは、床に正座をして指を揃え頭を下げている。右手の甲には包帯が巻かれ、彼女の傍には『怪盗ネーヴェ』の衣装がきれいに畳まれ、衣装箱に収められていた。 「ただ、怪盗ネーヴェの罪は私一人で行ったもの……この店は何も関係はありません。それだけはご配慮を……」  スノーレットの言葉をさえぎるように、ジーダが口を開く。 「……怪盗ネーヴェの正体は、ようとして知れない」 「あの晩、ネーヴェは別れを告げるときも素顔を見せようとはしなかった。偶然、貴方に似た印象を持つ人物だったのかも知れない。その衣装は、ブレッタが怪盗を装うために用いてたもののひとつのようだ。残されたグリニデン商店の者が悪事の証拠を処分しないように、ネーヴェが『フジハラ』に預けたのではないかと私は考えている。……君はどう思う?」  ジーダが貴方に尋ねる。貴方は、ネーヴェの正体がスノーレットであると仮定して考えてみた。高級娼婦には品位と教養が求められる。格式高い『フジハラ』のナンバーワンが、娼館の責任者の許しを得ず、従者も同行させずに外出し、義賊としてビストフ市街を駆け回ったりできるものだろうか?  そのようなことが明るみになれば、店の評判に大きく傷をつけることになり、自分自身だけでなく『フジハラ』で働くすべての者に多大な迷惑をかけることになるだろう。常識的に考えれば、彼女がそのような愚かな行動をとるとは到底思えない。ネーヴェとスノーレットは同一人物ではない。貴方がそう意見を述べると、ジーダは納得したように頷いた。 「グリニデン商店が、密輸や人さらいなどの悪事を働いていたことは公に知られることになった。それに合わせるように怪盗騒ぎも終息した。おそらく一連の事件でビストフ警備兵の警戒が強くなったことを察して、ネーヴェは身を隠したのだろう。彼女を捕縛できなかったのは残念だが、神出鬼没の怪盗が、マキシミリアン様の領内で盗みを働かなくなったのであれば、それに越したことはない」  その言葉を聞いて、スノーレットは顔を上げる。涼しい表情のまま、お二方には作り話であることが見破られてしまいましたか、と微笑を浮かべる。彼女が右手の甲に巻いた包帯を解くと、その肌には切りつけられた傷痕すら見当たらなかった。  貴方たちは真実を知っている。ネーヴェの正体を……そしてジーダの本当の姿を……。しかし、この場では、それを決して口にするべきではないと誰もが思っていた。 「……誰かの財産が盗まれたとか、人が人を殺めたとか、そのような辛気臭いお話は、この辺でお開きにしましょうか」  スノーレットは、衣装箱を壁際の方に追いやると、貴方たちのグラスにワインを注ぐ。  海を越えた先にある異郷の都……キョウに伝わる製法で造られた酒を軽くあおり、ジーダは感嘆のため息をつくと、貴方に一通の手紙を差し出した。 「後日、君は怪盗騒ぎを解決した協力者として、父上……いや、マキシミリアン様から直々にお褒めの言葉と報酬を授かることになる。君のことだ……格式ぶった謁見よりも、まだ見ぬ土地に思いをはせているんじゃないか? お節介かも知れないが、前もって報酬の額を伝えておくよ。今のうちに、次の行き先を考えておくといい」  ジーダから受け取った手紙には、貴方に授けられる報酬が記されていた。文面の最後には、領主マキシミリアンのサインがある。 ◆今回の事件を解決した報酬として、各主人公に金貨40枚を与える。もし、出目22の〈できごと〉でジーダ・マクスウェルの食事代を立て替えていたのであれば、報酬とは別に、そこで支払った金貨をお返しする。 -ビストフ領主ヴィルヘルム・マキシミリアンより-   貴方も高級ワインの味を堪能するが、階下の楽しげな雰囲気とは違い、独特の静かな空気は少し居心地が悪い。その気持ちを見越したように、スノーレットが微笑みながら言った。 「せっかくのお祝いの席……普段は川のせせらぎに耳を澄ますように慎ましくしていることを好みますが、今は華やかな賑わいこそが、この場にふさわしいと私は思っております」  スノーレットが手を叩くと、扉が開き、異国のドレスに身を包んだ娼婦たちが礼儀正しく部屋に入ってくる。目の前の机にはご馳走が並べられ、優雅な曲が奏でられる。  そして、その場からすっと立ち上がると、スノーレットは絵画が掛けられた壁の前に立ち、華麗な舞を踊り始めた。雪の妖精の謡う声が、冒険で疲れきった心にしみわたるように響いていく……。  舞を踊るスノーレットは、氷のように冷たい笑顔ではなく春の木漏れ日のように暖かく心地よい笑顔だった。  雪がやみ、日が降り注ぐビストフの街。再び怪盗が舞うことは二度と無いだろう……。  これで今回の冒険は終わりだ。おめでとう!