「廃城の秘宝」 ローグライクハーフd66シナリオ 作:杉本=ヨハネ 監修:紫隠ねこ ---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」d66シナリオ『廃城の秘宝』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のもっとも基本的な構造を備えたシナリオです。作りたて(10経験レベル)の主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。 ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:20-40分 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。 https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt  PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。  また、紙の書籍でのルールを入手したい場合にも、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。 https://ftbooks.booth.pm/items/4671946 ---------------------------------------------------------------------------------    3:背景 ---------------------------------------------------------------------------------  今から20年前、ロング・ナリクはひとつの城を失った。王が住む東の城が動く植物たち、トレントに襲われて占拠されたのだ。現王カール・ヴァロワの父であるロイス・ヴァロワがそのさいに命を落とし、城は今や廃墟となって、種々のクリーチャーの住みかと化している。  「ロイスと王城の物語」はロング・ナリクの吟遊詩人が歌う詩歌の定番であり、知らない市民はいない……それほどの悲劇として、永く語り継がれている。 ---------------------------------------------------------------------------------   3:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  炎と蛮刀を振るい、森を焼き払うロング・ナリクの兵士たち。その横を歩いて城壁に至る。城門にはすでに王女の迎えがやって来ていて、誰何{ルビ:すいか}されることなく街のなかに入ることができる。長柄の槍を携えた鳥人の騎士たち──鳥人槍士たちが向ける視線は、決して冷たいものではない。戦う力を持ち、自分たちとは違うやり方で人を守ることのできる存在。冒険者をそんな風に思ってくれているのが、伝わってくるのだ。  王宮を改築して造られた王城は、武骨さと華麗さを兼ね備えた一級の建築物だ。鎧を着た兵士たちが左右に立ち並び、大理石でできた像は生きているように美しい。  王の広間には、カール・ヴァロワ王の娘であるコーデリア王女が君を待っている。玉座の脇にある、王位継承権第1位である彼女だけが座れる特別な椅子に座って。君がやってくるのを見届けると、階段めいた7層の壇を降りてきて挨拶する。 「かづら森に埋もれた王城を、取り戻してほしい。セルウェーの天使たちの加護を受けた、私たちの聖なる城を」  コーデリアはそう切り出す。その歴史的経緯からロング・ナリクでは、街の中央にある新しい城を「王宮」、東にあったかつての城を「王城」と呼ぶ。かづら森にあるこの城を取り戻す。それはコーデリア王女が受けた王命であり、故メルム王の悲願でもある。この試練を乗り越えることで、彼女は王にふさわしい存在であると認められていくのだ。そのためにコーデリアは戦力を整えて、かづら森を進攻する準備を進めている。だが、それだけでは足りないと感じてもいる。 「かづら森のトレントたち。彼らは野放図に振る舞っているようでいて、実際には彼らを統率する者がいる。〈かづら森の主〉を討ち取れば、進軍はより容易になるだろう。しかし、現状では、城までたどり着くこと自体が困難な状況が続いている」  トレントたちの主な戦力をナリクの兵士が引き受けている間に、君たちが王城に潜入する。それがコーデリアの戦略だ。 「王城を取り戻し、かづら森の繁殖域を下げさせることができれば、多くの平地が手に入る。過去の栄光を守るためではない。そうすれば畑を作り、たくさんの市民が飢えを逃れることができるのだ」  コーデリア王女を知らなければ、政治に長けた王族が述べた、ただの口上のようにも聞こえたかもしれない。しかし、コーデリア王女は愛情深い人物だ。その言葉に込められた説得力に、家臣たちも自然にうなずいている……王女ならそう考えるだろうと、思っているのが分かる。  言っていることも事実だろう。実を言えば、都市部が食料不足になるのはとくだん珍しいことではない。困窮する民がいて、それを解決するのは統治者のつとめなのだ。  コーデリアはそれから、配下の者たちを紹介する。まずは、彼女がもっとも信頼する2人の側近。1人はロング・ナリクの騎士隊長トリスタン。口ひげが似合う、精悍な男性である。もう1人は「大釜の魔女」フィニステラ。コーデリア王女と顔が非常によく似ている……親類なのだろうか? そして、王が直接雇った弓の達人、金髪痩身の男ソール・オ・リエンス。弓で成り上がった一族からの冒険者だ。  最後に王女は、報酬の話をする。 「城で見つけたもののうち、背負い袋に入るものはすべて貴殿に差し上げよう」  破格の報酬に驚き、君はうなずく。その使命はロング・ナリクの王城を取り戻すことだ。  冒険が、はじまる。 ---------------------------------------------------------------------------------    4:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、主人公2人を中心に冒険を行います。  ☆今回の配信では「一本道モード」をお届けします。製品版ではさらに「王城マップモード」がつく予定です。詳細は「10:一本道モード」で説明されます。 ---------------------------------------------------------------------------------    5:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    6:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。後述する「マッピングモード」を行う場合、方眼紙を用意してください。 ---------------------------------------------------------------------------------    7:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  本作『廃城の秘宝』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『廃城の秘宝』にはふた通りの遊び方があります。地図を作らない「一本道モード」と「王城マップモード」です。遊び方に優劣はありません。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:マップタイルについて ---------------------------------------------------------------------------------  『廃城の秘宝』は、マップタイルをめくることでゲームが進行します。タイルはd66によって決められます。同じタイルが出た場合には、重複が出なくなるまで番号をひとつずつ増やします。たとえば、あなたが25番と26番のタイルをめくった後で25番を再び出したときには、31番のタイルをめくります。66番の次のタイルは11番としてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d66によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたはマップタイルを一定枚数めくることで次のイベントへと進みます。  『廃城の秘宝』では、1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。そこから先のマップタイルでは最終イベントが登場する確率が上がっていきます。d66の出目によって、通常のマップタイルの代わりに最終イベントが出現します。次の表を参照してください。 ・5枚目……通常どおり(最終イベントは出現しない) ・6枚目……出目が11〜16なら最終イベントが出現 ・7枚目……出目が11〜26なら最終イベントが出現 ・8枚目……出目が11〜36なら最終イベントが出現 ・9枚目……出目が11〜46なら最終イベントが出現 ・10枚目……出目が11〜56なら最終イベントが出現 ・11枚目……必ず最終イベントが出現  一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「42:逃走」を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:王城マップモード --------------------------------------------------------------------------------- ☆「王城マップモード」は「廃城の秘宝」製品版にて実装予定です。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『廃城の秘宝』では、王城を奪還することが使命です。  『廃城の秘宝』は3回までの冒険を遊べるようにデザインされています。1回の「冒険」は地下迷宮に1回潜って帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    13:地下迷宮と隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  「廃城の秘宝」における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    14:「暗い場所」について ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険は王城で行われ、基本的にはランタンのような明かり(光源)は不要です。しかし、ときどき「暗い場所」であることが書かれた〈できごと〉が登場します。このような場所ではパーティ全員が【判定ロール】に-2の修正を得てしまいます。  〈ランタン持ち〉のような、光源を持つ従者を連れていくことで、このペナルティを避けることができます。また、主人公がランタンを持つこともできます(ランタンは初期装備に含まれます)。主人公は「暗い場所」に来てから手にランタンを持ち替えることで、暗さに対応することができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:『手がかり』について(『廃城の秘宝』の場合) ---------------------------------------------------------------------------------  『廃城の秘宝』では、手がかりはマップタイルをめくるさいに消費して使用します。そのさいに振るサイコロの十の位は1に固定されます。また、いくつかの場所では『手がかり』を消費することで、冒険を有利に進めることが可能になります。  この作品内で手に入れた『手がかり』は、この作品の冒険が終わるとなくなります。複数所持することができ、重さがないので装備品欄を占めることがありません。 ---------------------------------------------------------------------------------    16:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。また、本作に登場する〈トレントのゴーレム〉が死亡した場合にも、冒険は失敗で終了します。  最終イベントを終えた場合、ゲームは成功で終了します。冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    17:繰り返し遊ぶ ---------------------------------------------------------------------------------  『廃城の秘宝』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。d66マップの場合には、同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。  あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのマップタイルがめくられて、次にめくるマップタイルがなくなってしまった場合、その冒険中に登場していないマップタイルをリセットして、次以降で再登場させてください。 ---------------------------------------------------------------------------------    18:冒険のはじまり ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  ロング・ナリクの王族は自ら指揮をとる。コーデリア王女も例外ではない。騎兵たちに囲まれて歩くそのさまは、吟遊詩人に歌われる歴史上の人物のようだ。  軍とともに、かづら森と平原の境界にやって来る。森から這い出てくる動くツタに、さっそく兵士たちが蛮刀を振るっている。街からほんの数100メートルの場所だが、ここはすでに戦場の入口だ。手ぎわよく陣営を作る兵士たちのおかげで、冒険の準備を滞りなく進められる。      「22:マップ表(d66)」に進み、冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  コーデリア王女を呼び止めて、先ほどできなかったリュカの話を報告する。見たことのない、赤髪の冒険者。 「〈鋼剣のリュカ〉って言ったの?」  コーデリア王女はうつむいて、何かを思案する。長い沈黙の末に、彼女は口を開く。 「その冒険者は知っている。私の祖父の娘、フアナ・ヴァロワの相棒だわ」  「祖父の娘」という言い方の奇妙さに、心が引っかかる。{圏点:小さい黒丸}おば{/圏点}ではないのか?  「フアナはロング・ナリクを放逐された者……ヴァロワ家の恥部よ。なんのためにここに来たのかは分からない。私たちの王城奪還計画を、どこかで知ったのか」  なかばひとり言のようにそうつぶやきながら、王女はうろうろと歩く。それから足を止めて、君に告げる。 「私はあなたを信頼して、ここに呼んだ。だから、話しておくわ……王家の醜聞、フアナ・ヴァロワについて」  コーデリア王女はヴァロワ家にまつわる長い話を君にしてくれる。次の「ヴァロワ王家の狂女フアナ」を読み、それから「22:マップ表(d66)」に進んで冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    20:ヴァロワ王家の狂女フアナ ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  どんな血筋にも「一族の恥」とみなされる、はぐれ者が生まれることはある。メルム・ヴァロワ王には王城で逝去したロイスの他に、娘が1人いた。名をフアナといい、平民との間にできた子(庶子)であったため、王位継承権はなかった。{ルビ:しせい}市井で生まれ育ったが、6歳で母が病死したことをきっかけに、王城へと迎え入れられた。貴族となったのである。  メルム王はフアナを愛そうとしたが、奇癖の目立つ娘をだんだんとうとましく思うようになった。なかでも受け入れがたかったのは、フアナが死体愛好の癖を持っていることだった。母が病死したとき、幼いフアナは「もう自分を{ルビ:ぶ}打たない母親」と、ひと晩じゅう添い寝をしていたという。「死者は優しい」と、幼い彼女は感じた。自分がそばにいることを、赦してくれるのだから。しかし、その感性はロング・ナリクの都市宗教であるセルウェー教から、あまりにもかけ離れていた。そんな彼女を「矯正」したいと思う、メルム王の愛。しかし、かえってその気持ちが彼女を傷つけ続けたことは想像にかたくない。  王城での暮らしは、飢えと寒さのない安心感がある。しかし、そのいっぽうで、身につけなければならないことが多かった。フアナはたくさんの習いごとの強制を受けて、心を損ないそうだった。それでときどき、秘密の場所で時間を過ごすようになった。冷たい風が吹く{ルビ:ななまがりたに}七曲谷が、彼女のお気に入りの場所だった。何度もそこに逃げ込む生活のなか、そこで1人の冒険者と出会った。  ある日フアナは習いごとの最中に怒られて、くさくさした気持ちで王城を抜け出し、七曲谷へとやってきた。街の外にある、人のいない谷。しかし、その日は先客がいた。そこに立っていたのは、革鎧を着た女性剣士だった。赤髪と黒い瞳。顔にはソバカスと傷があり、革製の背負袋と腰の剣が印象的だった。冒険者だが、まだ少女だった。  彼女は倒木に腰かけて、谷の断崖をなでていく風と、風が起こす木の葉の揺れを眺めていた。少女はフアナを一瞥すると、自分が腰かけている倒木をポンポンと叩いた。座りたければ、座ればいい。そんな動作だった。口を開きはしなかった。フアナは横にちょこんと座り、少女が見ている方向を見つめた。2人の少女はひとつの倒木に座ったまま、ざわざわと駆け抜けていく風を長いこと眺めていた。  鋼剣のリュカとの出会いだった。  それから数年後、フアナは王城を去り、その足で旅の僧侶の服を買った。城下町に常宿を借りて、冒険者となったのだ。冒険者2人の旅はうまくいき、ロング・ナリクで名を馳せていった。〈混沌〉を倒し、かえる沼の交易路の一部を切り開いた。名声のために、フアナは必死になって戦った。自由を求めて王家を離れはしたが、彼女はずっとヴァロワ家への執着を抱いていた。父メルムに愛され、兄ロイスに頭をなでられたい。それは彼女のなかのいたいけな、幼い彼女自身が発する根源的な想いだった。  そんな願いが叶ったのか。数年後のある日、フアナはリュカとともに王城へと呼ばれた。冒険者として街で認められた2人のための宴が開かれて、吟遊詩人がその武勇を称える詩歌を歌ってくれた。父であるメルム王は、みずからトレント樫のゴブレットにぶどう酒を注いでくれた。 「今日がきっと、人生でいちばん幸せな日だね」  リュカにだけ聞こえる声で、フアナはそうつぶやいた。  宴が終わって城を出ると、外はもう真っ暗だった。帰り道の途中、フアナは咳き込み、血を吐いて倒れ込んだ。リュカはフアナの名を叫び、抱き抱えて常宿に帰った。フアナの全身は、素早くまわる毒に侵されていた。リュカの想いも虚しく、フアナの肉体は死に向かっていた……あっという間に。  その生命の{ルビ:ひ}灯が消えいらんとするいまわの際に、フアナはリュカの手をとり、両手で握りしめ、それから自分のほほにあてた。 「私はまだ、この世を去りたくはない。だから、この『道』を選ぶことにしたよ、リュカ」  フアナは神に祈りを捧げた。しかし、それはロング・ナリクの神セルウェーにではなかった。暗黒と戻らない時を{ルビ:つかさど}司る闇の神オスクリードが、彼女が信じる神だった。フアナは僧侶のふりをしていたが、実際には呪術師だった。 「捧げる」  その小さなつぶやきを、リュカは生涯忘れないだろう。みるみるうちにフアナの肉体は枯れ果てて、がい骨めいた姿へと変貌を遂げた。フアナは毒の効かない【アンデッド】となり、決定的な滅びを免れた。夜陰にまぎれて2人は、その夜のうちにロング・ナリクをあとにした。 「父君に毒を飲まされた」  街を去るとき、フアナはポツリとそうつぶやいた。いま思えば宴のとき、メルム王はフアナを称える言葉を口にしながら、一度も目を合わさなかったではないか。  ロング・ナリクの南部には、死霊沼と呼ばれる湿地帯がある。そこには故郷に帰れないわけありの者や【アンデッド】、社会になじめず集まってきた後ろ暗い者たちが作る、はずれ者たちの集団があった。フアナとリュカはきのこ人たちが生活するくさびらの森にしばらく滞在した後に、この死霊沼へと赴いた。そして、そこに住むすべての者たちを支配して、死霊都市フアナ・ニクロを立ち上げた。  「22:マップ表(d66)」に進み、二度目の冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    21:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  ロング・ナリクの街は大陸中央の平地に建った大きな街で、西にスォード・ヘイル山脈、東にネメディの平野が広がっていた。南東部にはかづら森と呼ばれる小さな森があって、トレントと呼ばれる「動きまわる植物」が生息していた。  今から20年前、この森が爆発的に拡大するという変事が起こった。猛烈な勢いで毎日拡大し続ける森と、そこに住むトレントたち。ロング・ナリクはその歴史上、街の西に存在する城塞都市ドラッツェンに対抗するために造られてきた。丘陵地帯であるドラッツェンの主戦力は、空を飛ぶウォー・ドレイクにまたがって襲撃を繰り返す竜騎兵や、丘陵地帯にいるパイクマンである。ロング・ナリクは彼らを狙い撃ちにするための弓兵や、同じように空を舞って戦う飛翔槍士、そしてぶ厚い鎧を着て戦う聖騎士たちが主戦力だった。そのどれもが、巻きついてくる植物のツタに対して十分な対抗手段にならなかった。しかし、不幸はそれだけではなかった。  王が住む城といえば、街の小高い場所や、中央部にあるのが常である。しかし、ロング・ナリクの王城は街の東端に建てられていた。この都市の東側は、攻撃にさらされることが少なかったからである。東に広がるネメディ平野のクリーチャーたちは、平原の中央を流れるリオ・アスール川からあまり離れようとしなかった。そのため、街がはじまるとき、城塞都市ドラッツェンからの進軍に備えて街の東側に丘が造られ、城が建てられたのである。  かづら森の猛繁殖は続いた。森は毎日何十メートルも大きくなり、すぐにロング・ナリクの街との境目に至った。メルム・ヴァロワはその驚くべき勢いに対して、兵を派遣してこれを食い止めようとした。だが、真の脅威は目に見えないところにあった。トレントたちの根が、神聖都市の堅牢な城壁の地下を這い進んでいたのである。  ある朝、唐突に街壁が崩壊した。ほとんど間をおかず、地面に這い出た根から芽が出て伸び、ツタとなった。ツタが広がって、無数のトレントのツタが城を呑み込んだ。メルム王の息子であるロイス王子は、己の居室から出ることもできずに命を落とした。メルム王は速やかに城と、街の一部を捨て去った。都市民を避難させ、街の中央にある王宮を新たな城とした。  危機的状況が続いたが、メルム王も手をこまねいていたわけではなかった。古い時代からトレントたちとの戦いを続けてきた蛮族都市フーウェイから、〈フーウェイの収穫人〉と呼ばれる兵士たちが到着した。蛮刀{ルビ:マチェット}と呼ばれるぶ厚いナタめいた武器を駆使して、速やかに彼らはトレントたちを伐採していった。苦しい時期が続いたが、かづら森の巨大化は少しずつ緩やかになっていった。  メルム・ヴァロワは今から5年前、老齢を理由に孫であるカール・ヴァロワに王位を継承して隠遁したが、昨年逝去した(享年79)。  自陣での休息によって身体を休めて、活力に満ちた朝を迎える。忙しく歩きまわる兵士たちの足音が、{ルビ:テント}天幕の外から聞こえてくる。  澄んだ空気が心地いい。兵士たちの顔が、昨日までよりもずっと明るい。朝の雑役をしながら〈トレントのゴーレム〉の話ばかりしている。昨晩コーデリア王女が言った「秘宝」という言葉が、少し腑に落ちる。〈トレントのゴーレム〉は確かに強力な味方だが、それだけではない。生き死にの戦いの場において、軍全体の士気を支える大きな役割を担っているのだ。兵士たちが言うには、一部のゴーレムの内部には、力のある人物の遺体や遺骨が埋められている。そうすることで、強力な存在へと高める儀式があるのだという。 「あのゴーレムのなかには、メルム王の奥方が眠っておられるのだ。コーデリア王女の曽祖母にあたる方さ」  兵士はそう言って、ゴーレムに対して敬礼をする。  君が近づくと、ゴーレムが立ち上がる。そのなかに王族の、先代の王妃が埋まっている。不思議とこのゴーレムが人間に近い存在のような、そんな気持ちが心に芽生えそうになる。   「22:マップ表(d66)」に進み、三度目の冒険をはじめよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    22:マップ表(d66) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」は物語の部分とランダムの部分が存在する、何度も遊べる1人用TRPGです。プレイヤーの1人がサイコロ1個を2回振り、1回目の出目を十の位、2回目の出目を一の位として扱います(これを「d66を振る」といいます)。このようにして決められたマップに応じて、〈できごと〉が起こります。  出目10番台を振った場合、今いる部屋の隣に「隠された部屋」が存在します。この場所にたどり着くには、【器用ロール】に成功しなければなりません(目標値:4)。  判定に成功したなら、その「隠された部屋」のマップタイルに入ることができます。  もし、マップタイルをめくるさいに『手がかり』を消費していた場合、このときの【器用ロール】は自動的に成功します。 出目の十の位が1……空き部屋(隠された何か) 出目の十の位が2……中立または友好的な弱いクリーチャー 出目の十の位が3……イベント 出目の十の位が4……トラップ 出目の十の位が5……弱いクリーチャー 出目の十の位が6……強いクリーチャー   ○隠された部屋 出目11 〈礼拝所(chapel)〉 出目12 〈地下牢(Dungeon)〉 出目13 〈王子の遊び部屋(Play Room of Prince)〉 出目14 〈聖者の棺(Coffin of a Saint)〉 出目15 〈書斎(Study Room)〉 出目16 〈幽閉塔(Confinement Tower)〉   ◇中立または友好的なクリーチャー 出目21 〈聖鎧の騎士トリスタン(Tristan, the Knight of Holy Clad)〉 出目22 〈ナリク弓兵(Archer of Long-Narik)〉 出目23 〈原住エルフの民(Indigenous Elf)〉 出目24 〈魔女フィニステラ(Finisterra, the Witch of Cauldron)〉 出目25 〈飛翔槍士(Sky Lancer)〉 出目26 〈天啓の天使:ジブリール(Jibril, the Angel of the Enlightenment)〉   □イベント 出目31 〈屋上(Rooftop)〉 出目32 〈守護のルーン(Rune of Protection)〉  出目33 〈肖像画(Portrait)〉 出目34 〈両開きの石扉(Double Stone Doors〉 出目35 〈ツタだらけの個室(Vine Room)〉 出目36 〈黒ばら(Black Rose)〉   ■トラップ 出目41:〈固い施錠(Stiff Locked Door)〉 出目42:〈絞首樹(Gallows Ivy)〉 出目43:〈崩れかけた胸壁(Crumbling Parapet)〉 出目44:〈崩落(Collapse Ceiling)〉 出目45:〈壁槍(Spear Wall)〉 出目46:〈振子斧(Pendulum Blade)〉   ◇弱いクリーチャー 出目51 〈ケッタクル(Kettakuru)〉 出目52 〈踊りかづら(Harlequin Vine)〉 出目53 〈コンピー(Compsognathus)〉 出目54 〈剣士たちの幽霊(Ghost of Swords-men)〉 出目55 〈マナワーム(Mana Worm)〉 出目56 〈武器庫のおどる剣(Dancing Sword in Armory)〉   ◆強いクリーチャー 出目61:〈森の精(Forest Spirit)〉 出目62:〈トブケール(Tobkehr)〉 出目63:〈剣姫フィオナ(Fiona, the Fencer Princess)〉 出目64:〈死天使アズラーイール(Azrael, the Angel of the Death)〉 出目65:〈ヴァロワの鉄槌(Crushing Blower)〉 出目66:〈トレント(Treant)〉 ------------------------------------------------------------ ○出目11 〈礼拝所(chapel)〉  この部屋は、荒れ果てた礼拝所だ。この地がロング・ナリクの領土であることを踏まえれば、唯一神セルウェーが祀られていたと思われる。  主人公は使命を成し遂げられることを願うと、部分的にコケの生えた祭壇に祈りを捧げる。  次に振るd66の十の位は、1d3で決定してよい。  もし、キャラクターが【麻痺】または【呪い】の状態になっているなら、その状態異常から回復できる。 ------------------------------------------------------------ ○出目12 〈地下牢(Dungeon)〉  この部屋は、湿っぽい空気が漂っており、今でも地下牢として機能しているようだ。  見張りの姿はないが、牢屋の一つに囚われている若い騎士がいる。武器は奪われていないようだ。助けてやると、相手は感謝の言葉を述べる。  彼はセルウェー神に仕える、見習いの聖槍士フラウバートと名乗り、主人公たちが城を訪れた経緯を知ると、使命への協力を願う。  フラウバートは、【善の種族】のタグを持つ「戦う従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【斬撃】である。  1回の冒険につき、1回だけ生命点に受けたダメージを無視できる。彼を同行させるには、従者点を1点必要とする。  フラウバートは、本作『廃城の秘宝』の3回目の冒険が終わるまで、従者として同行する。 *** 「捕まったときは、トレントに身体を引き裂かれるものだと覚悟したよ。だが、捕虜として扱ってもらえ、こうして自由を取り戻した。セルウェーが慈悲を与えてくれたのだろう」  牢から救い出されたセルウェーの青年騎士はそう言って、右手を自分の胸につけて、そこから鳩が飛び立つような仕草をした。セルウェー教徒がよくする仕草である……「あなたにセルウェーの祝福がありますように」という意味がある。 ------------------------------------------------------------ ○出目13 〈王子の遊び部屋(Play Room of Prince)〉  この部屋は、ロイス王子の幼少期の遊び部屋だったようだ。積み木を収めた箱や、揺り木馬には、ツタが絡みついたままになっている。  調査するなら、主人公で【器用ロール】を行うこと(目標値:5)  判定に成功したなら、机の引き出しから汚れた記録帳を見つける。  子どもとは異なる筆跡で、唯一神セルウェーの信仰に関して、懐疑的な想いがつづられている。誰がこれを書き記したのかは、見当がつかない。  1個の『手がかり』を入手する。  判定に失敗したなら、何も見つからない。 ------------------------------------------------------------ ○出目14 〈聖者の棺(Coffin of a Saint)〉  この部屋の中央には、大理石の棺が安置されている。棺の蓋には、ロング・ナリクに伝わる聖者の名が刻まれている。  棺の蓋を開き、聖者の力を秘めた聖印を拝領するのであれば、主人公で【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。【祝福】の奇跡(あるいは、それと同等の効果を持つ装備品など)を使用すれば、この判定には自動的に成功する。  判定に成功したなら、『聖印』を入手できる。主人公は聖者の助力に感謝する。  判定に失敗したなら、どれだけ力を込めても棺の蓋は動かないので、部屋を立ち去るしかない。 ------------------------------------------------------------ ○出目15 〈書斎(Study Room)〉  埃っぽい書斎だ。  本棚には学術書や詩集が収まっているが、どれも当たり障りのないもので、主人公たちの興味を引くような本はない。  それでも調査してみるなら、主人公で【器用ロール】を行うこと(目標値:4)。  判定に成功したなら、本の間に一枚の折り畳んだ羊皮紙が挟みこんであるのに気づく。そこには、城内の特別な場所が記されている。  次に振るd66の結果は、出目26〈天啓の天使:ジブリール〉か、出目32〈守護のルーン〉のいずれかを選ぶことができる。  判定の成否に関わらず、気が向いたのであれば『本の束』を収穫にしてもよい。これは、金貨1d6枚の価値を持つ。 ------------------------------------------------------------ ○出目16 〈幽閉塔(Confinement Tower)〉  螺旋階段を登った先の部屋には、鎖につながれた骸骨が転がっている。  囚人の魂の安息を願うなら、主人公で【幸運ロール】を行なうこと(目標値:6)  判定に成功したなら、塔の窓越しに陽光が差し込む。それは絡みつくツタの隙間から木漏れ日となって、廃城の中を照らしていく。  かづら森のトレントですら、この輝かしい光を完全に遮ることはできないのだ。唯一神セルウェーの加護があるなら、この使命も上手くいくだろう。  本作『廃城の秘宝』の3回目の冒険が終わるまで、光源がなくても「暗い場所」でペナルティを受けることはない。  判定に失敗したなら、何も起きない。しかし、この名もなき囚人も、安らかな眠りにつけることだろう。 ------------------------------------------------------------ ◇出目21 〈聖鎧の騎士トリスタン(Tristan, the Knight of Holy Clad)〉  ロング・ナリクの騎士隊長トリスタンと顔を合わせる。彼は数名の部下を同行させている。  主人公たちの探索状況について、いくつか尋ねた後、お互いに廃城のどの区画を調べるのか、簡単な打ち合わせをする。同じ使命で行動する〈聖鎧の騎士〉と出会えたのは幸運だった。  もし【麻痺】の状態になっているキャラクターがいるなら、トリスタンが【癒しの光】をかざしてくれるので、その状態異常から回復できる。    今回の冒険で〈最終イベント〉を迎えたとき、トリスタンたちが援軍として駆けつけてくれるため、第2ラウンドから各キャラクターの【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。 ***  「ナリクのことを思えば、陣の中で指揮をとっているだけというのは、私の性に合わないんだ。若い頃には、もっと無茶なことをやったものさ。ウォー・ドレイク戦役のさいには、敵に包囲されていた友軍の部隊を、この身ひとつで救い出したこともあった」  そう言うと、トリスタンは片目を閉じて微笑んでみせる。  厳格そうな印象とは逆に、思ったよりもフランクな人物だ。だが、彼は〈聖鎧の騎士〉と呼ばれる人物である。これまで、多くの修羅場をくぐり抜けたのだろう。 ------------------------------------------------------------ ◇出目22 〈ナリク弓兵(Archer of Long-Narik)〉  この場所は、ロング・ナリクの弓兵たちが休息している。壁を覆うツタなどは、すべて焼き払われている。彼らは、ここを探索の拠点にしているようだ。  〈ナリク弓兵〉は【善の種族】である。ここで≪反応表≫を振ってもいい(1d6を振る)。  出目が1から3の場合は、彼らは主人公に対して【歓待】の反応をとる。4から6の場合は【同行】の反応をとる。  反応表の結果が【同行】の場合は、主人公が戦力を必要としているなら、1d3人の〈ナリク弓兵〉が同行してくれる。  〈ナリク弓兵〉は、基本ルールの〈弓兵〉として扱われる(接近戦の攻撃特性は【斬撃】である)。同行させるには、1体につき従者点を1点必要とする。  仲間に加わった彼らは、本作『廃城の秘宝』の3回目の冒険が終わるまで、従者として同行する。 ------------------------------------------------------------ ◇出目23 〈原住エルフの民(Indigenous Elf)〉  この場所は、かづら森に定住するエルフたちの休息地になっている。植物との関わりが深い彼らは、かづら森でのトレントの異常繁殖について、独自に調査を続けている。〈原住エルフの民〉は【善の種族】である。ここで≪反応表≫を振ってもいい(1d6を振る)。  出目が1から2の場合は、彼らは主人公に対して【友好的】の反応をとる。3から6の場合は【中立】の反応をとる。  反応表の結果が【友好的】の場合は、厄払いのためのルーンを、木炭で描いてくれる。  次に【アンデッド】または【植物】のタグを持つクリーチャーと戦うさい、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正を得ることができる。  この効果は、今回の冒険が終わるまで持続する。 ------------------------------------------------------------ ◇出目24 〈魔女フィニステラ(Finisterra, the Witch of Cauldron)〉  この場所は、埃まみれの厨房だ。中央にある大釜の中から、すくっと一人の若い女性が立ち上がる。それは大釜の魔女フィニステラだ。大釜を魔法の門として扱うことで、彼女は遠方の地へと移動できるのだ。  探索に必要なものがあれば、彼女の力を借りることで、遠くの街から廃城まで従者、あるいは装備品を運んでもらうことができる。  そうするなら、『都市サプリメント:神聖都市ロング・ナリク』から、従者最大1人と装備品最大3個を購入して、この場に持ち込んでもいい。  今はフィニステラの支援を必要としない場合、マップタイルをめくる合間であれば、いつでも彼女の助けを借りることができる。  なお、彼女から支援を受けられるのは、本作『廃城の秘宝』の3回目の冒険が終わるまでの間、1回だけである。 *** 「これは手品の{圏点:小さい黒丸}たぐい{/圏点}じゃないわ。私を育てた『大釜の魔女』が、得意としていた魔法よ。すごく臆病な、だけど便利な魔法」  魔女が平手で釜の表面を叩くと、その中から飛び出すかのように、冒険用の装備を担いだロング・ナリクの兵士がさっそうと姿を現わす。 ------------------------------------------------------------ ◇出目25 〈飛翔槍士(Sky Lancer)〉 出現数:1d2  レベル:6  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-3【友好的】 4-6【中立】  これは【少数種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈飛翔槍士〉の翼は狙いやすいため、飛び道具で攻撃する場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  戦闘が起きた場合、〈飛翔槍士〉は一撃離脱の戦法を取るので狙いづらい。接近戦武器で攻撃する場合、各キャラクターは【攻撃ロール】に-1の修正を受けなければならない。  反応表の結果が【友好的】であれば、主人公がロング・ナリクのために戦う勇士であることに気づき、役立つ情報を教えてくれる。この場合は『手がかり』を1個増やしてよい。 ***  斧槍を持った鳥人の戦士は、今しがた戦いを終えたばかりのようだ。松明を取り出すと、切断されたトレントの残骸を手際よく燃やしていく。 「キリがないように感じるかも知れないが、それでも根気強く焼き払っていくしかない」  視線を感じたのか顔を上げて、鳥人槍士がそうつぶやく。 「我々の退路を確保するだけでなく、王城を安全な場所にするためだ」 ------------------------------------------------------------ ◇出目26 〈天啓の天使:ジブリール(Jibril, the Angel of the Enlightenment)〉  〈天啓の天使〉ジブリールは万物の事象を知る力を持つ天使であり、カール王とその娘コーデリアの王権を認めるものである。  主人公たちがこの部屋に来ると、『手がかり』を1個獲得する。 ***  白い翼を持ち、頭に光輪を戴いた天使が部屋の奥に座っている。手には白いユリの花がある。うっすらと半目を開き、口もとに微笑を浮かべて立ち上がる。 「ヴァロワ王家に味方する者たちよ、ご苦労である」  天使が手をかざすと、{ルビ:ビジョン}幻視が流れ込んでくる。 ------------------------------------------------------------ □出目31 〈屋上(Rooftop)〉 難易度:6  城の屋上にたどり着く。胸壁の近くには、据え置き式の大型クロスボウが設置されている。  屋上から廃城を見渡すと、厄介な〈強いクリーチャー〉が動き回っている。後の戦闘を考えて、大型クロスボウで狙い撃ってもよい。  そうするなら、主人公1人が【器用ロール】を行うこと(目標値:6)。パーティに〈斥候〉が同行していれば、その人数だけ判定にプラスの修正が得られる。  判定に成功したなら、クリーチャーに大打撃を与えられる。出目65〈ヴァロワの鉄槌〉と 出目66〈トレント〉の生命点を初期値から2点ずつ引く。 ------------------------------------------------------------ □出目32 〈守護のルーン(Rune of Protection)〉 難易度:5  この部屋の床には、大きな模様が刻まれている。調べてみるなら各キャラクターは【魔術ロール】を行なう(目標値:5)。  1人でも判定に成功したなら、これが〈守護のルーン〉であることが判明する。主人公たちは、このルーンによる恩恵を授かる。中間イベントまたは最終イベントにおいて、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正を得る。この効果は、今回の冒険が終わるまで持続する。 ------------------------------------------------------------ □出目33 〈肖像画(Portrait)〉 難易度:4  ここは「暗い場所」だ。  この広間の壁には、ロング・ナリクの統治者であるヴァロワ王家の肖像画が飾られている。作品が描かれた後の時代に、一番右端にいる人物を消して、それを背景に置き換えてしまったかのような少し不自然な構図だ。  調べてみるなら、各主人公が【魔術ロール】を行なう(目標値:4)。  1人以上が判定に成功したなら、絵の隅に目を向けたときに、背景に溶け込むような色の字体で、何かの合言葉が記されていることに気づく。  また、その近くには「セルウェーよ、我が娘フアナに魂の救済を」と書かれている。1個の『手がかり』を入手する。  判定に失敗したなら、何も見つからない。ロイス王子が生きていた頃の幸福な日々は、今では絵画の中にだけ残されている。 ------------------------------------------------------------ □出目34 〈両開きの石扉(Double Stone Doors〉 難易度:4  奥に見える壁に、両開きの石扉が設けられている。何か重要なものを保管しているのかも知れない。  扉を開いてみるなら、各主人公は【器用ロール】を行う(目標値:4)。  1人以上が判定に成功したなら、扉を開くための仕掛けを作動させる。かつての宝物庫から、置き去りにされた宝物を発見する。  サイコロの修正+1で【宝物表】を1回振ること。 ------------------------------------------------------------ □出目35 〈ツタだらけの個室(Vine Room)〉 難易度:4  ここは「暗い場所」だ。  この部屋は、壁、床、天井の至るところにツタが絡みついている。この廃城が、かづら森の一部になっていることを考えれば、安全に休める場所ではなさそうだ。  調査をするなら、各主人公は【器用ロール】を行うこと(目標値:4)。  1人以上が判定に成功したなら、ツタに果実がなっていることに気づく。1d3+1個の『トレント果実』を入手してよい。  『トレント果実』を1個食べるごとに、副能力値を1点回復することができる。  これは3個以上になると、3個につき装備品欄ひとつが必要になる。1個の『トレント果実』につき、金貨15枚で売却することができる。 ------------------------------------------------------------ □出目36 〈黒ばら(Black Rose)〉 難易度:5  かつての庭園の跡地に、野生の〈黒バラ〉が茂っている。香り高い花が咲くため、香水の原材料として人気がある品種だ。  球根を採取したい場合は、各主人公が【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。  1人以上が判定に成功したなら、〈黒ばら〉は花を咲かせていない休眠期に入ってるため、1d3+1個の〈黒バラの球根〉を入手できる。  これは3個以上になると、3個につき装備品欄ひとつが必要になる。〈黒ばらの球根〉は、1個につき金貨5枚で売却できる。  判定に失敗したなら、〈黒ばら〉は花を咲かせている。  見た目は美しいが、球根を掘り起こすには、すべての花を倒す必要がある。  クリーチャーの出現数を確認した後、採取を諦めるなら、戦うことなく〈できごと〉は終了する。 〈黒ばら〉 出現数:1d3+1  レベル:5  宝物:特殊(後述を参照)   ≪反応表≫ 常に【死ぬまで戦う】  これは【植物】に属するクリーチャーである。戦闘が起きた場合は、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  【炎】の特性を持つ攻撃をした場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  また、パーティが【逃走】した場合は、〈黒バラ〉は追撃しようとはしないため、各キャラクターが敵の反撃を受けることはない。  勝利したなら、倒した〈黒ばら〉の頭数だけ〈黒ばらの球根〉を得る(アイテムの説明は、前述を参照)。 ------------------------------------------------------------ ■出目41 〈固い施錠(Stiff Locked Door)〉 難易度:5  対象:主人公または〈強いクリーチャー〉の従者  城内の目指す場所に進むためには、カギ穴が錆びついた扉を打ち破らなければならない。キャラクター1人が代表して【筋力ロール】を行なうこと(目標値:5)。従者に〈荷物持ち〉がいれば、その人数だけ判定にプラスの修正が得られる。また、【打撃】の特性を持つ「接近戦の武器」を手に持っていれば、この判定に+1の修正が得られる。  判定に成功したなら、扉を開くことができる。  判定に失敗したなら、対象のキャラクターの生命点を1点減らさなければならない。ただし、次に誰かが挑戦するさいは、判定の目標値が1ずつ減っていく。 ------------------------------------------------------------ ■出目42 〈絞首樹(Gallows Ivy)〉 難易度:5  対象:主人公  床の敷石を押しのけるように、赤褐色の樹がそびえ立っている。  植物の生命力の強さを実感しながらも、黒いツタが絡みついたその幹は、どことなく寂しげで不気味な雰囲気が漂っている。  各主人公は【魔術ロール】を行うこと(目標値:5)。  1人以上が判定に成功したなら、その樹が〈絞首樹〉と呼ばれる吸血植物であることに気づく。主人公たちは、樹には近付かずに、足早にその場所を通り過ぎる。  すべての主人公が判定に失敗したなら、〈絞首樹〉の「不意打ち」を受けてしまう。戦闘は第1ラウンドから開始され、敵の方から先に攻撃する。このときに限り、〈絞首樹〉は「戦う従者」を優先的な攻撃対象に選ぶ。 〈絞首樹(Gallows Ivy)〉 レベル:5  生命点:4  攻撃数:2  宝物:なし ≪反応表≫ 常に【敵対的】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  【斬撃】の特性を持つ「接近戦の武器」で攻撃した場合は、ツタを切り裂けるため【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  【炎】の特性を持つ攻撃をした場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。さらに〈絞首樹〉に与える生命点のダメージは、通常よりも1点高い。  〈絞首樹〉から負傷を受けた場合、対象のキャラクターは、長いツタが絡みついたことで身動きがとれなくなる。  その場合、対象のキャラクターは、戦闘が終わるまで何も行動できない。さらに、各ラウンドが終わるたびに生命点に1点のダメージを受けてしまう。  ただし、これらのペナルティと引き換えに〈絞首樹〉の攻撃数も1回分だけ減る。ツタに絡みつかれたキャラクターがいる間は、〈絞首樹〉は他のキャラクターに対して、絡みつき攻撃をしてこない。 ------------------------------------------------------------ ■出目43 〈崩れかけた胸壁(Crumbling Parapet)〉 難易度:4  対象:主人公  吹きさらしの回廊に出ると、胸壁が崩れかけていることに気づく。主人公で【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。  判定に成功したなら、無事に通り過ぎることができる。  判定に失敗したなら、【敵対的】な反応をとるクリーチャーに遭遇する。  ただちにd66を振り、十の位は5として扱う(登場するクリーチャーの決定)。この決定は〈できごと〉に影響を与えない(すでに登場したクリーチャーであっても登場する。また、ここで登場したクリーチャーであっても同じ出目の〈できごと〉を振ったさいには登場する)。  足元に注意して戦わなければならないため、各キャラクターは、攻撃を行うさいの【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。 ------------------------------------------------------------ ■出目44 〈崩落(Collapse Ceiling)〉 難易度:3  対象:戦闘に参加できるキャラクターの中から1d3+1人(プレイヤーが選ぶこと)  頭上から亀裂が生じる音が聞こえたかと思うと、轟音とともに天井が崩れ落ちてきた。  対象のキャラクターは、【幸運ロール】を行うこと(目標値:3)。なお判定の対象数は、戦闘に参加できるキャラクター人数よりも多くなることはない。  判定に成功したなら、崩落に巻き込まれることはなかったので、無事でいられる。  判定に失敗したなら、瓦礫の下敷きになってしまうため、生命点に2点のダメージを受けてしまう(対象が〈弱いクリーチャー〉の従者なら、ダメージを受けるのは1体だけである)。  ------------------------------------------------------------ ■出目45 〈壁槍(Spear Wall)〉 難易度:5  対象:主人公  今いる区画の戸口が、すべて落とし格子によってふさがれる。閉じ込められるだけでなく、壁から槍が飛び出して、左右から迫ってくる! 〈壁槍型トラップ(Spear Wall)〉 レベル:後述  生命点:2  攻撃数:3  防御点:1  宝物:なし   ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【兵器】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈壁槍型トラップ〉との戦闘が発生した場合、パーティは【逃走】を行うことができない。  〈壁槍型トラップ〉は、第0ラウンドを除いて、各ラウンドが終了するたびにレベルが1上昇する。〈壁槍型トラップ〉の初期レベルは3で、その上限は5である。  各ラウンドにおいて、主人公は攻撃を行う代わりに、扉を開錠するために【器用ロール】を行うことができる(目標値:5)。パーティに〈斥候〉が同行していれば、その人数だけ判定にプラスの修正が得られる。もし、ここで『手がかり』を1個消費するなら、判定は自動的に成功する。  判定に成功したなら、〈壁槍型トラップ〉が設置された部屋から脱出できるため、自動的に戦闘に勝利したことになる。 ------------------------------------------------------------ ■出目46 〈振子斧(Pendulum Blade)〉 難易度:4  対象:ランダムに1人  天井から、先端に鋭い刃を備えた振り子が勢いよく迫ってくる。このトラップは「暗い場所」に仕掛けられている。対象のキャラクターは【器用ロール】を行うこと(目標値:4)。  判定に失敗した対象は、刃によって切り裂かれてしまうため、生命点に3点のダメージを受ける(対象が〈弱いクリーチャー〉の従者なら、ダメージを受けるのは1体だけである)。 ------------------------------------------------------------ ◇出目51 〈ケッタクル(Kettakuru)〉 出現数:1d3  レベル:2  宝物:特殊 ≪反応表≫ 1-3【劣勢なら逃走】 4-6【敵対的】  これは【動物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは非常に素早く飛行している。【攻撃ロール】や魔法の呪文など、敵を対象とした【判定ロール】を行うさい、〈ケッタクル〉のレベルに5を足すこと。  第1ラウンドが終わると、〈ケッタクル〉は【逃走】するため、戦闘に勝利したことになる(ただし、この場合は宝物を入手できない)。  1体でも倒した状態で勝利したなら、【宝物表】の結果は1d3+3で決定すること。  また、何らかの手段によって〈ケッタクル〉を捕獲した場合は、冒険が終わった後で、剣竜亭が1体につき金貨20枚で買い取ってくれる。 ***  ムササビにも似た小動物が、足で光る宝石をつかんだまま、ツバメのような速度で城内と外界を飛び回っている。光り物が好きな〈ケッタクル〉は、自分自身にも特別な「価値」があることを知っているのか、なかなか君たちのいる方には飛んでこない。 ------------------------------------------------------------ ◇出目52 〈踊りかづら(Harlequin Vine)〉 出現数:2d6(下限は6体)  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫ 1【中立】 2-6【敵対的】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。なお、〈踊りかづら〉と遭遇するのは「狭い場所」である。  【斬撃】の特性を持った接近戦の武器で攻撃した場合、ツタを切り裂けるため【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。    【炎】を用いた攻撃を行なった場合は【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  〈踊りかづら〉の頭数が10体以上の場合、レベルが本来のものに+2される。この能力は〈踊りかづら〉の頭数が10体を下回るまで持続する。 ***  君たちの存在を察知するなり、壁に絡みついたツタが、自分の意思を持ったかのように迫ってくる。かづら森に生息するトレントの一種とはいえ、まるで植物に擬態した蛇のようだ。 ------------------------------------------------------------ ◇出目53 〈コンピー(Compsognathus)〉 出現数:1d6+2  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 1-2【ワイロ】(2体につき食料1個) 3-6【敵対的】  これは【動物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈コンピー〉は素早く動き回るため、接近戦の攻撃が当てづらい。  接近戦を行うキャラクターが「両手武器」で攻撃するさい、【攻撃ロール】に-2の修正を受けてしまう。「軽い武器」で攻撃するさい、【攻撃ロール】に+2の修正が得られる。 ***  バリバリとツタに爪を食い込ませながら、飛ぶように襲いかかってくる小さな恐竜たちの群れ。灰緑色のウロコを持ち、足先の鋭い爪がきらめくように白い。  向こう見ずな狩りだ……他の仲間がやられても、自分だけは獲物にありつけると考えているのだろうか。 ------------------------------------------------------------ ◇出目54 〈剣士たちの幽霊(Ghost of Swords-men)〉 出現数:1d6+2  レベル:4  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【中立】  これは【アンデッド】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈剣士たちの幽霊〉は、こちらから攻撃を仕掛けない限り、戦闘が発生することはない(彼らの側を通り過ぎるなら、宝物は入手できない)。  もし、出目32〈守護のルーン〉でルーンの恩恵を受けたことがあるか、出目63〈剣姫フィオナ〉を倒している場合、〈剣士たちの幽霊〉は両脇に整列すると剣を掲げる。  この場合、自動的に戦闘に勝利する。 ***  中庭に踏み込むと、その地面には無数の武器が突き刺さっている。君たちの存在を察したのか、その墓標からおぼろげな人影が姿を現す。そして、地面より武器を引き抜いて、戦いの構えをとる。奇妙なことに、彼らは「周囲の敵」を警戒するかのように円陣を組んだ。 ***  一陣の風が吹き、空中に浮かんでいた武器が落下する。風の中で、 「フィオナ・ローディア様、万歳! 我らが主、ローディア家の栄光よ! その名よ永遠なれ!」  そんな声が聞こえたような気がした……。 ------------------------------------------------------------ ◇出目55 〈マナワーム(Mana Worm)〉 出現数:1d6  レベル:4  宝物:なし ≪反応表≫ 1-6【ワイロ】(【魔術点】か【幸運点】を2点)  これは【虫類】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、【魔術点】と【幸運点】のいずれかの副能力値を持つキャラクター、または使用回数の制限がある「魔法の装備品」を持つ者だけを、攻撃の対象として選ぶ。  該当するキャラクターがいない場合、〈マナワーム〉の反応は【中立】となり、戦闘は終了する。  〈マナワーム〉から負傷を受けた場合、生命点にダメージを受けることはないが、副能力値を1点減らすか、または「魔法の装備品」ひとつが持っている魔力を1回分減らさなければならない。  その代わりに、必要な魔力を奪った〈マナワーム〉は【逃走】するため、敵の頭数を1体減らしてよい。  もし、主人公が『ハチコロリ』を使用した場合は【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。  判定に成功したなら、香木の煙にいぶされたことで一時的に麻痺しているので、この戦闘は自動的に勝利したことになる。 ***  紫色に薄く輝く、大きな羽虫の姿が見える。長い尾を垂らした、大きさ30cmほどの虫である。これは、普通の毒虫などではない。獲物の魔力を吸い取るマナワームだ……! ***  魔力を得たマナワームは銀色に、そしてやがて虹色に輝き出す。完全体となったクリーチャーは美しい模様を太陽光にきらめかせながら、外に飛び出して空へと飛んでいく。 ------------------------------------------------------------ ◇出目56 〈武器庫のおどる剣(Dancing Sword in Armory)〉 出現数:1d2  レベル:5  宝物:特殊 ≪反応表≫ 1-2【錆びついて起動しない】(※逃走と同様) 3-6【死ぬまで戦う】  これは【ゴーレム】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。なお、〈武器庫のおどる剣〉と遭遇するのは「暗い場所」である。(例外として、出目43〈崩れかけた胸壁〉で遭遇したなら「明るい場所」とする)。   〈武器庫のおどる剣〉は、非常に素早く飛び回っているため、各キャラクターは【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  戦闘に勝利したなら、武器庫から片手武器(攻撃特性は【斬撃】と【打撃】のいずれかを選ぶこと)、スリング、丸盾を、それぞれ1個ずつ入手する(装備品の性能は、基本ルールを参照すること)。 ***  武器庫の暗がりから、何かが飛び出す。すんでのところで抜き身の剣をかわして、「敵」のほうを向く。だが、そこに刺客の姿は見当たらない。「剣」だけが君の胸ぐらいの高さに浮かんで、刃を向けて殺意を放っていた。 --------------------------------------------------------------------------------- ◆出目61 〈森の精(Forest Spirit)〉 レベル:4  生命点:1  攻撃数:なし  宝物:通常 ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【神霊】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは、攻撃手段を持たない。  このクリーチャーは、魔法(魔法の装備品を含む)でしかダメージを与えることができない。  第0ラウンドで〈森の精〉は攻撃を行う代わりに、キャラクターを【邪視】で睨みつけてくる。その攻撃数は1回である。  この特殊能力の対象となるのは、主人公または〈強いクリーチャー〉の従者である。  対象のキャラクターは【対魔法ロール】を行なうこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。  判定に成功したなら、【邪視】に抵抗できたので、何も起きない。  判定に失敗したなら、対象キャラクターは、今回の冒険が終わるまで【麻痺】の状態になり、あらゆる【判定ロール】に-1の修正を受けてしまう。  たとえ冒険の途中であっても、【祝福】の奇跡(または、それと同等の効果を持つアイテム)を使用すれば、【麻痺】の状態から回復することができる。  すでに【麻痺】の状態になっているのであれば、ペナルティが重複しない代わりに、生命点に1点のダメージを受ける。  第1ラウンドでパーティ側の攻撃が終わると、〈森の精〉は姿を消して【逃走】するため、自動的に戦闘に勝利したことになる(ただし、この場合は宝物を入手できない)。  〈森の精〉との戦闘に勝利した場合、今回のマップタイルはめくったことになるが、登場した〈できごと〉としてチェックされることはない(再び〈森の精〉に遭遇する可能性がある)。  再び〈森の精〉との戦闘が発生した場合、クリーチャーのレベルは前回の遭遇から1上昇し、持っている宝物の修正は1増える(クリーチャーのレベルは最大6、宝物は最大で修正+2)。 ***  足音を立てることさえなく、くすんだ緑色のローブをまとった人物が姿を現す。フードを目深にかぶっているため、顔は見えない。  君たちに向かって無断で城内に踏み入ったことをとがめ、今すぐ立ち去られよと威圧的な口調で警告する。その瞳が、得体の知れない輝きを帯びはじめる。 ------------------------------------------------------------ ◆出目62 〈トブケール(Tobkehr)〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1【中立】 2-5【ワイロ】(『トレント果実』を2個) 6【敵対的】  これは【動物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは、急に素早く動くことができないため、【斬撃】の特性を持つ飛び道具で攻撃した場合は、【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  このクリーチャーに対する【防御ロール】でファンブルを発生した場合、このラウンドの〈トブケール〉の攻撃数が1増える。これを受けるために、キャラクター1体がさらに1回の【防御ロール】を行わなければならない。  この特殊能力は1ラウンドにつき1回しか行使しない。  もし【ワイロ】を渡した場合、獣は少し距離を置いて、パーティの後からついてくる。襲いかかってくる様子はない。だからといって、主人公の従者になる気もなさそうだ。しかし、何らかのメリットを感じたのかも知れない。  今後、【植物】のタグを持つクリーチャーと戦う場合、〈トブケール〉は敵クリーチャーを執拗に攻撃するため、相手の生命点の初期値を2点減らすことができる(敵が〈弱いクリーチャー〉なら2体だけ倒す)。  この〈トブケール〉は、本作『廃城の秘宝』の3回目の冒険が終わるまで、パーティに同行する。 ***  腕の長いクマが、かづら森の植物を食べている。身体に絡みつこうとするツタをものともせず、巻きついてきたものもそうでないものも片っぱしから引きちぎり、自分の口元へと運んでいる。来訪者の存在に気づいたのか食事を切り上げて、大柄の獣は顔を向けた……。 ------------------------------------------------------------ ◆出目63 〈剣姫フィオナ(Fiona, the Fencer Princess)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-2【友好的】 3-6【敵対的】  これは【アンデッド】【善の種族】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  〈剣姫フィオナ〉は盾を構えているため、キャラクターが飛び道具で攻撃したとき、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  〈剣姫フィオナ〉は金属繊維で作られたドレスを着ているため、【斬撃】の特性を持つ接近戦の武器で攻撃したさい、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  【攻撃ロール】でファンブルを発生させると、〈剣姫フィオナ〉の【壊剣術】によってその武器を破壊されてしまう(装備品から消すこと)。ただし、「魔法の武器」であれば破壊されない。  この対象となるのは、装備品としての武器を扱えるキャラクター(主人公、人間型の相棒、ホムンクルスなど)が、【斬撃】の効果を持つ武器で接近戦を行なっている場合である。  パーティが【逃走】する場合は、主人公1人が代表して【幸運ロール】を行うこと(目標値:5)。  判定に成功したなら、〈剣姫フィオナ〉がパーティを追撃することはなく、無事に逃げ切ることができる。 ***  きらびやかなドレスに身を包んだ貴族の娘は、板金の胴鎧を着込み、小手と脚甲を身につけている。抜き身の長剣を手に持ったままで。まるで「晩餐会を終えた後で戦場に赴く」かのような、ひどくアンバランスな格好だ。首には二神教のシンボルを下げている。身体の輪郭はおぼろげで、すでに死んだ者であることがうかがえる。君たちを警戒しているのか、あどけなさを残す顔は微笑みを浮かべてはいない。 「ロイス王子! 今、私がお助けいたします!」  旧王城が陥落した日、自治都市トーンより訪れた使節団も犠牲になった。彼らは王城にいる人々を1人でも多く逃がそうと、トレントたちと戦って命を落とした。彼女は、そのうちの1人なのだろうか。 ------------------------------------------------------------ ◆出目64 〈死天使アズラーイール(Azrael, the Angel of the Death)〉 レベル:5  生命点:7  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-3【歓待】 4-6【敵対的】(※後述を参照)  主人公たちのなかに【アンデッド】【悪の種族】【悪魔】のいずれかのタグを持つキャラクターが1体以上いる場合、このクリーチャーの反応は【敵対的】である。  そうでない場合、主人公が「聖印」を持っているか【聖騎士】であるなら、このクリーチャーの反応は【歓待】である  いずれでもなければ、この天使の反応は ≪反応表≫ のとおりである。  これは【天使】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【炎】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーの攻撃は奇跡の力によるものであるため【防御ロール】ではなく【対魔法ロール】で回避する(目標値はこのクリーチャーのレベルに等しい)。  このクリーチャーによる攻撃は第0ラウンドには行われず、第1ラウンドからである。 ***  暗い色のローブを着た何かが、部屋の中央に立っている。手には鎌を持ち、背には猛禽類の翼が生えている。露出した顔や腕や足から、無数の口、手、舌が覗いている。 「死の天使だ」  誰かがつぶやく。たくさんの目が君たちを見つめると、本能的な恐怖が芽生える。高いところで足がすくむような、避けがたい恐ろしさ。  この感情が心を捉える前に、行動しなければ。 ------------------------------------------------------------ ◆出目65 〈ヴァロワの鉄槌(Crushing Blower)〉 レベル:4  生命点:5  攻撃数:6  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1【機能を停止している】(※【逃走】と同様) 2-6【死ぬまで戦う】  これは【ゴーレム】に属するクリーチャーである。戦闘では、常に【死ぬまで戦う】。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈ヴァロワの鉄槌〉は強固な装甲に覆われているため、【斬撃】または【打撃】の特性を持つ接近戦の武器で攻撃した場合、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう。  【雷】の特性を持つ攻撃を行った場合、その攻撃が命中したなら、敵の生命点に与えるダメージは通常よりも1点多い。  各キャラクターが、接近戦での【攻撃ロール】でクリティカルが発生させた場合、一撃を与えた衝撃によって、ゴーレムの腕が一本折れる。そのたびに〈ヴァロワの鉄槌〉の攻撃数は1ずつ減っていく。  もし『手がかり』を1個消費したなら、主人公たちは、この危険極まりないゴーレムを停止させるための方法を知っている。  その場合、パーティは自動的に勝利したことになる。 ***  重装兵の姿をした、6本腕のゴーレムがたたずんでいる。装甲の表面を覆う塗装はすでに剥がれて、あちこちが錆びついている。それぞれの手には、ミートハンマーを思わせる大型の戦槌が握られている。戦槌のヘッドは真新しい血で汚れている……ごく最近「誰か」を始末したのだろう。 ------------------------------------------------------------ ◆出目66 〈トレント(Treant)〉 レベル:6  生命点:8  攻撃数:1  ダメージ:2  宝物:なし ≪反応表≫ 1【君たちに気づかない】(※逃走と同様) 2-6【敵対的】    これは【植物】【人間型】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  〈トレント〉に対して、飛び道具で攻撃した場合、硬い木材には効果が薄い攻撃のため、【攻撃ロール】に-1の修正を受けてしまう(魔法がかけられた射出体であれば、このペナルティを無視してよい)。    【炎】の特性を持つ攻撃を行なった場合は、【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。  このクリーチャーは、攻撃の動作が遅いため、各キャラクターは【防御ロール】に+1の修正が得られる。  ただし、各キャラクターが【防御ロール】に失敗した場合は、強烈な一撃を受けるため、生命点に2点のダメージを受けなければならない。  もし、主人公が【防御ロール】でファンブルを発生したなら、装備している盾が破壊されてしまう(ただし「魔法の盾」であれば、破壊はされない)。  このとき、盾を持っていなければ、さらに1点の追加ダメージを受けてしまう。 ***  君たちよりもひと回り大きい樹人が、ゆっくりとした足取りで迫ってくる。天井近くまでの背丈を持った、人の形をした巨大な樹木が歩いているのだ。これが魔法を用いたショーだったら、どれだけ素晴らしい光景だっただろうか。その巨大な拳で殴られたら、ひとたまりもないだろう。 ---------------------------------------------------------------------------------   ○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   1d6枚の金貨 出目【3】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) 出目【4】   1個のアクセサリー(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】   1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】   1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   ●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫☆ 出目【1】 〈植物枯らし(Herbicide)〉  出目【2】 〈殺傷の矢(Arrow of Slaying)〉 出目【3】 〈屠殺剣(Slaughter Sword)〉  出目【4】 〈聖灰(Holy Ash)〉 出目【5】 〈トレント材の松明(Torch of Treant)〉 出目【6】 〈バード・ドール(Bird Doll)〉 ---------------------------------------------------------------------------------    ●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d6で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 〈植物枯らし(Herbicide)〉  これは「飛び道具」として扱い、【攻撃ロール】に成功することで、対象の敵にぶつけることができる(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。  対象が〈強いクリーチャー〉だった場合、生命点に3点のダメージを与える。〈弱いクリーチャー〉であれば、3体まで倒すことができる。  この装備品は、【植物】のタグを持つクリーチャーに対してのみ効果を発揮する。  『植物枯らし』の瓶は、2本入手できる。これは1本につき、1回しか使用できない。1本につき装備品欄ひとつを必要とする。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 〈殺傷の矢(Arrow of Slaying)〉  これは弓矢に用いる「魔法の矢」として扱い、射撃による【攻撃ロール】に成功した場合、対象の生命点に1点の追加ダメージを与えることができる(クリティカルによる連続攻撃に対しては効果がなく、最初の【攻撃ロール】のダメージだけが1点増える)。  ダメージのボーナスは、【動物】または【怪物】のタグを持つ〈強いクリーチャー〉に対してのみ効果を発揮する。  『殺傷の矢』は、3本入手できる。3本で装備品欄ひとつを必要とする。  命中の成否に関わらず、使用した矢は消費される。 ------------------------------------------------------------ ●【3】 〈屠殺剣(Slaughter Sword)〉  『屠殺剣』は、両手武器であるため【攻撃ロール】に+1の修正を与える。この武器を使用するには両手が必要となる。その攻撃特性は【斬撃】である。  また、【動物】と【植物】いずれかのタグを持つクリーチャーに対しては、常に【攻撃ロール】に+1の修正が得られる(武器本来の性能と合わせると【攻撃ロール】に+2の修正)。  これは「魔法の武器」として扱われる。 ***  この武骨な大剣は、セルウェー教の司祭による祝福を受けており、ロング・ナリクの祭りにおいて、生け贄となる獣を刺し貫いてきた。長年扱われた屠殺剣には、唯一神セルウェーの加護が宿ると言い伝えられている。 ------------------------------------------------------------ ●【4】 〈聖灰(Holy Ash)〉  戦闘において『聖灰』を周囲にばら撒くと、現在のラウンドに限り、各キャラクターは【防御ロール】と【対魔法ロール】に+2の修正が得られる。『聖灰』を使用するには、1ラウンドのアクションを必要とする。  この装備品は【アンデッド】【悪魔】【神霊】いずれかのタグを持つクリーチャーに対して、効果を発揮する。  『聖灰』は、1個につき2回分だけ使用できる。 ------------------------------------------------------------ ●【5】 〈トレント材の松明(Torch of Treant)〉  『トレント材の松明』は、ランタンと同じ「光源」として扱われる。これを使用するには片手が必要となる。  この装備品を使用している間、隠された部屋や扉(GMが許可するなら、隠されたアイテムも含む)を探す状況においての【判定ロール】に+1の修正が得られる。  『トレント材の松明』は、主人公の装備品として扱われるが、パーティに〈ランタン持ち〉がいるなら、手に持たなくても効果を発揮する。  『トレント材の松明』は、2本入手できる。1本所持するには、装備品欄ひとつを必要とする。  1回使用すると、1回の冒険が終わるまでの間、効果が持続する。 ------------------------------------------------------------ ●【6】 〈バード・ドール(Bird Doll)〉  〈バード・ドール〉は、主人の命令に忠実な魔法の人形であり、主人公の経験点を1点消費することによって起動する(起動してからは装備品欄から従者欄に移動し、主人公の従者点を1点増やす)。  これは【ゴーレム】に属するクリーチャーで、「戦う従者(技量点1、生命点1)」として扱われる。攻撃特性は【打撃】である。  〈バード・ドール〉は、第0ラウンドに炎を吐くことができる。攻撃特性は【炎】で、その攻撃数は1回である。  武器を持って戦っているわけではないため、第1ラウンドに装備品の持ち替えを行う必要はない。  〈バード・ドール〉は、1回の冒険につき1回だけ、生命点に受けたダメージを無視できる。  各ラウンドにおいて、ドールを戦闘に参加させるかどうかは、君が自由に選択することができる。  〈バード・ドール〉は、戦闘で破壊される恐れはあるが、トラップの対象にはならない。  なお一度破壊されてしまった〈バード・ドール〉は、二度と起動させることはできない。 ***  カタカタと音を立てながら翼を広げて、鳥人間めいたからくり人形が空に舞い上がる。赤い冠羽。全身の羽毛。優しげな瞳。〈バード・ドール〉は、鳥人をかたどったドールである。それが口から炎を吐いて、のたうつトレントのツタを焼き払っている。 ---------------------------------------------------------------------------------    23:中間イベント:〈城の回廊 (the Corridor of the King Castle)〉 ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  長い廊下に出る。廊下の左側には柱だけで壁がなく、城壁までの間に障害物はない。普通ならまっすぐに歩いて渡りきるだけだが、左側に開けた屋外に、その城壁の上にうねうねとうねるツタを持った巨大花が咲いているのだ。その数は1d3+4体である。   「〈種吹きスミレ〉ですね。まあまあ集まっているな」  追いついたコーデリア王女の部下が、背後から声をかけてくる。王に雇われた冒険者、ソールだ。〈種吹きスミレ〉は種を人間に飛ばして人体に食い込ませ、遠くまで運ばせて広まっていく。廊下の向こう側までたどり着きたいなら、このクリーチャーの≪反応表≫が【中立】を示すか、走り抜けるまで戦う必要がある。  走り抜けるには3ラウンド、このクリーチャーと戦う必要がある。城壁と回廊は離れているため、3ラウンドすべてをお互いに遠距離として戦う。(第0ラウンドの戦い方を3回行う。)  もし、3ラウンドが経過する前に〈種吹きスミレ〉の数を半数以下にした場合、戦闘に勝利する。その場合には残りのラウンドを省略すること。  主人公が戦闘を行うなら、雇われ冒険者ソール・オ・リエンスが援護する。パーティ側の行動が終わるたびに、ソールが弓矢による【攻撃ロール】を1回行う(技量点1)。〈種吹きスミレ〉はソールを狙った攻撃を行わない。   〈種吹きスミレ(Violet Seed Blower)〉 出現数:1d3+4  レベル:3  宝物:なし ≪反応表≫1-2【中立】、3-6【敵対的】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーの攻撃は【斬撃】の特性を持つ飛び道具である。  【炎】はこのクリーチャーに対して非常に有効で、攻撃などの【判定ロール】に+1の修正を得る。 ---------------------------------------------------------------------------------    24:最終イベント:〈ツタがらみの宿生木(Giant Mistletoe Treant)〉 ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  大広間へと足を踏み入れる。広い空間の奥に演説のための壇があり、それを囲むように椅子がずらりと並べられている。それらすべてにツタがぐるぐるに絡みついて、奥にいくほどそのツタは太くなる。そして、部屋の最奥には、球根状の植物がふたつ、天井からぶら下がっている。  入り込んだ君たちに感応するかのように、うねうねとツタが動きはじめる。しなやかで細く、ビュンビュンと風をきるように空中を行き来する。柔らかい動きだが、先端部分だけは平たく、硬く、そして鋭利なのが分かる──まるでナイフの刃のようだ。  背後から誰かが声をかける。振り返ると、赤髪の女性冒険者が立っている。剣士だろう。1人でここまで来るのだ、相当な手練れに違いない。 「1体は私がやろう。もう1体を任せてもいいか?」  そう言いながら彼女は、剣を鞘から抜き放つ。黒ずんだ刀身の、魔法の剣だ。  〈ツタがらみの宿生木〉にはオスとメスがある。下記データはオスのものだ。メスはこれよりも生命点が1点低く、攻撃数が1多い。どちらかと戦う。 〈ツタがらみの宿生木(Giant Mistletoe Treant)〉 レベル:4  生命点:6  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは常に【死ぬまで戦う】。  【打撃】の特性を持つ武器や【炎】はこのクリーチャーに対して非常に有効で、攻撃などの【判定ロール】に+1の修正を得る。  戦いに勝利したら「25:冒険の達成 ≪1回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    25:冒険の達成 ≪1回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  {太字}各主人公は1点の経験点を獲得する{/太字}。     〈ツタがらみの宿生木〉は討ち取られて、石造りの床に転がっている。ツタがちぎれて、その根本から体液──樹液と言ったほうがいいのだろうか──があふれ出している。鼻をくすぐる芳香を放ちながら、黄金色に輝いて。ともに戦った冒険者は、自分が倒したそれから溢れる液体を皮袋に集めている。貴重なものであると直感が告げるので、壇上に置かれた古い水差しに液体を集める。『{ルビ:こがねいろ}黄金色の樹液』を装備品に加えること。これは装備品だが、装備品欄を占めない。  君は女性冒険者と握手して、自己紹介しあう。 「私は鋼剣のリュカ。ドラッツェン生まれ、ロング・ナリク育ちの剣士だ」  心のなかで君はいぶかしむ。コーデリア王女に紹介されたのは、騎士トリスタン、魔女フィニステラ、そして弓士ソールの3人だった。これほどの腕前であれば、名前ひとつ出なかったのはおかしい。だが、それ以上の話をするより先に、片手を振ってリュカは去っていってしまう。  凱旋の心持ちで、森との境にある陣幕へと戻ってくる。だが、そこに待ち受けていたのは、沈鬱な表情でうつむく兵士たちだった。  君が王城に進入している間に、「王の使い」を名乗る者が兵士たちの前に現れた。それは古い衣をまとった、森に住む超自然的な何かのように見えたという。くすんだ緑のローブをまとっていたという。 「これなるはロング・ナリクとかづら森の正当なる領主、ロイス・ヴァロワ王の居城である。即刻立ち去れ! さもなくば関わる者みな、末代まで呪われることとなろう」  その場に居合わせた兵士たちは色を失った。まさか、現王の父親の名前が相手の口から飛び出すとは! この霊じみた何かに対して、勇敢にも騎士隊長トリスタンは叫んだ。「森と城はロング・ナリクのものである!」と告げた。すると、それはかすみのように消えてしまった。  兵士たちが暗い顔をしているのは、その何かが恐ろしかったからではない。ロイス・ヴァロワといえば現王の父、先代メルム王の息子である。ロイスが超自然的な存在となって、あの城のどこかにいるのだとしたら? 死んだはずの王子が生きていたのなら、カール王の王位継承がさかのぼって取り消されることになるのではないか? 誰も口には出さないが、同じ考えが皆の頭を占めていた。  王女が立ち上がり、そうではないと告げる。 「ロイス殿が……{ルビ:そふぎみ}祖父君が生きているだと? 連絡ひとつなしに、かづら森で20年も? バカな話だ、{ルビ:よまいごと}世迷言にすぎない。惑わされるな! 万が一そんなことがあるとしたら、魔法か【血】の力に頼ったとしか考えられない。だが、ロング・ナリクの王はセルウェー神を信仰していなければならない。ロイスは【アンデッド】になったのか? 自我を持ったまま【アンデッド】になるには、闇の神オスクリードを信仰しなければならない。【血】の力に身を委ねたのか? ロング・ナリクは文字どおりの純血主義だ。ロイスにはもはや、王位継承権はない!」  王族であるコーデリアの言葉に、全員が耳を傾ける。この場にいる誰よりも、王位継承権に詳しい者だ。  皆の恐れを取り払った後に、コーデリアはこう続ける。 「だが……実情がどうであれ、ロイスの名前が出ることで、街の治安は乱れる恐れがある。『朝を迎えられなかった王子』は吟遊詩人の詩歌の定番のひとつであり、ファンも多い。{ルビ:そふぎみ}祖父君が──ロイスが本当に城にいるというのなら、力をもって排除するしかない。結局、やることは同じだ。いずれにしても、我々は王城を取り戻すまでに至っていないのだ」  「19:冒険のはじまり ≪2回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    26:中間イベント:〈フレイムタン (Flame Tongue Trap)〉 ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  トラップが作動して、壁の片側から炎が噴き出す。キャラクター2体につき1体が、このトラップにかかる(たとえば、パーティが5人なら2人を選んで対象とする)。トラップにかかったキャラクターは【防御ロール】を行うこと(目標値:3)。失敗した場合、そのキャラクターは生命点に2点の【炎】によるダメージを受ける。  このトラップに対しては、特殊技能である【かばう】を行使することができる(最大1回)。 ***  たった1日で城を失ったメルム王だったが、〈トレント〉に対する仕掛けが王城内に皆無だったわけではない。〈フレイムタン〉は本来、王城に侵入した【植物】を焼き払うためのトラップである。 ---------------------------------------------------------------------------------    27:最終イベント:〈鋼剣のリュカ(Luka with the Karg Sword)〉 ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  両開きの扉を開いて、ついに宝物庫へとたどり着く。大きな部屋だが、金銀財宝は詰まっていない。その代わりに、大きな丸太を組み合わせて造った、1体のゴーレムが収まっている。ずんぐりした胴体をした巨大なゴーレムで、磨き込まれた表面はスベスベと滑らかだ。しかし、足首から先には木皮が残っている。 「〈トレントのゴーレム〉だ。かづら森が活性化する前の時代にメルム・ヴァロワ王が職人に命じて制作した、貴重なゴーレムだよ。トレント樫でできている逸品だが、強力なトレントが持つ『黄金色の樹液』でしか動かない」  振り返ると、鋼剣のリュカがそこに立っている。 「思っていたよりもずっと{圏点:小さい黒丸}デカブツ{/圏点}だな。だが、君と私のぶんを合わせれば、このゴーレムを動かすのに足りるだろう。その樹液を譲ってくれ……金は払おう」  リュカの言葉に君は気づく。彼女はこのゴーレムを求めて、王城に侵入したのだ。  君は首を横に振る。メルム王が造らせたものなら、ロング・ナリクの所有物ではないか。 「分かった」  リュカは自身の剣を引き抜いて、構える。その愛剣は黒ずんだカーグ鋼でできており、古い魔法がかかっている。 「ここは街のなかじゃない。冒険者の流儀でいこう──力のあるほうが自分を押し通す」  彼女はそういって、不敵に笑う。 「私は鋼剣のリュカ。ロング・ナリクで育った。かつては誉れ高きナリクの剣士だったが、今は『狂女王』フアナに仕えている」  奇妙なことに、そう話すリュカの腕や顔にウロコが生えつつある。身体が大きくなり、先ほどまでと姿かたちが異なりつつあるのだ。 「『龍の街』ドラッツェンで生まれた私には〈龍人〉の血が流れている……!」 〈鋼剣のリュカ(Luka with the Karg Sword)〉 レベル:5  生命点:6  攻撃数:2  宝物:修正+1 ≪反応表≫ 1-6【敵対的】  これは【人間型】【龍族】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【斬撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは魔法の鋼剣を用いて戦うため、【防御ロール】に-1の修正を得てしまう。  【炎】はこのクリーチャーに対して効果が薄く、攻撃などの【判定ロール】に-1の修正を得てしまう。  戦いに勝利したら「28:冒険の達成 ≪2回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    28:冒険の達成 ≪2回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  {太字}各主人公は1点の経験点を獲得する{/太字}。  「私の負けだ。じゃあな」  それだけ告げると、リュカは自分が持っているぶんの「黄金色の樹液」を手渡して、君に別れを告げて去っていく。{ルビ:いさぎよ}潔い、さっぱりとした態度だ。  2人分の樹液を〈トレントのゴーレム〉に注ぎ込む。つやを失って「死んだ樹木」のようであったその身体が、色を変えていく。枯れた葉がみずみずしい緑色へと変わり、ボロボロの樹皮がはがれて新しいものになる。かつて戦場で多くのドラッツェン兵を殴り殺してきたメルム・ヴァロワのゴーレムが、いまよみがえったのだ。  〈トレントのゴーレム〉とともに、陣幕に戻ってくる。コーデリア王女は目を輝かせて、この巨大なクリーチャーをなでる。 「『背負い袋に入るもの』は差し上げるけれど、これはあげられないわ。これはロング・ナリクの秘宝。でも、ロイスを討ち取るまでは連れて歩いて。強い味方になるはずよ」  そのいとおしげな手つきを見て、ふと気づく。コーデリアはこの〈トレントのゴーレム〉の存在を、知っていたのだと。「背負い袋に入るもの」という表現は、このゴーレムが手に入ったときにトラブルにならないように、工夫された「政治的な言いまわし」だったのだ。さらに言えば、鋼剣のリュカの目的がこの〈トレントのゴーレム〉であることも、知っていたに違いない。  いずれにせよ〈トレントのゴーレム〉はロング・ナリク王家の委任を受けているかぎり(つまり、本作品中にかぎり)、従者点0点で従者として雇い入れることができる。ただし、このクリーチャーが持つエネルギーは有限である。次の冒険で戦闘に参加できる回数は2回までだ。いつ戦いに参加させるかは、プレイヤーが決めること。  〈トレントのゴーレム(Treant Golem)〉〈巨大なクリーチャー〉 技量点:1  生命点:7  攻撃数:2 ダメージ:2 防御点:1  これは【巨大生物】【ゴーレム】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーの攻撃は【打撃】の特性を持つ。  〈トレントのゴーレム〉は【巨大生物】であるため、生命点へのダメージを1点減らす。また、攻撃が成功した場合、対象の生命点に2点のダメージを与える(〈弱いクリーチャー〉の場合、2体を倒すわけではない)。    陣幕で身体を休めて、次の冒険に備えよう。  「20:冒険のはじまり ≪3回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    29:中間イベント:〈楽天使イスラーフィール(Israfil, the Angel of the Music)〉 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  音楽の天使イスラーフィールが立ち、主人公たちを{ルビ:すいか}誰何する。この天使はロング・ナリクの守護者である。  王城を取り戻しに来た(つまり、同じ側に立つ)者であることを主張するなら、【交渉】を行う。【幸運ロール】を行うこと(目標値:4)。「聖印」を見せるか、『手がかり』をひとつ消費することで、この判定には自動的に成功する。  判定に成功した場合、〈楽天使イスラーフィール〉は祝福の音楽を鳴らし、主人公たちを見送る。これには文字どおり【祝福】の効果があり、パーティにかけられた【呪い】【石化】【麻痺】をすべて解除する。これらの効果を受けていないキャラクターに対しては、生命点または副能力理を1点回復する(どちらにするかはプレイヤーが選ぶ)。  判定に失敗した場合、〈楽天使イスラーフィール〉は上空へと舞い上がり、不吉な音色のラッパを吹き鳴らす。【呪い】を受ける。各主人公は【対魔法ロール】を行う(目標値:4)。失敗した場合には【呪い】がかかり、 戦闘において【攻撃ロール】に−1の修正を受けてしまう。これは【祝福】によって解除するまで持続する。 ***  中庭の中央に、誰かが立っている。半裸で、白い衣を身にまとい、きらびやかなラッパを片手に持っている。背には猛禽類の羽根、頭には金色に輝く輪。ロング・ナリクの聖典にその姿を記された、偉大なる天使である。 「ロイス・ヴァロワは王家の血筋なれど、神への信仰心を失った」  その声はときに軽やかな笛の音のように、ときに重厚なパイプオルガンのように響く。 「正統な後継者ではないにも関わらず、王を僭称する痴れ者よ。して、汝らはいずれか。彼の者の味方か、それとも我らの旗につく者か」 ---------------------------------------------------------------------------------    30:最終イベント:〈かづら森の王(the King of the Wreath Forest)〉 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  ついに王の間へと至る。大きな部屋の奥に玉座があり、その横に太く大きな樹が生えている。たった20年でこれほどに育ったことが、にわかには信じられないほどだ。  樹に埋め込まれた……いや、一体化したといったほうがいいだろうか、男の姿が見える。上半身が幹から突き出ていて、残りの部分は樹のなかだ。半目を開いて、部屋に入ってきた君たちを見ている。若くあどけない少年の姿である──現王カールの父親とは思えないほどに。 「かづら森のトレントたちに呑み込まれて、私はかつての生を終えた」  樹木から抜け出てきた少年。王族が着る豪奢な服を身にまとっている。 「最期を迎えるそのとき、〈樹霊ケルクス〉が私の信仰を問うた。新たな生を受け入れて、かづら森の主となるかどうかを」  風が彼に向けて吹き込んでいくような感覚を覚える。大地と緑のにおいがする、強い風が。 「その瞬間に思い至ったのだ……セルウェー神は私を愛してはくださらなかった。神は私を裏切った! だが、自然神ヴェルディアに私は選ばれた。ひれ伏すがいい! 獰猛な自然の力を、ヴァロワの家の者どもに見せつけてくれる。つややかな毛皮を持つ森の獣ども、人を食らうかづら森のトレントどもに、その血をすすらせてやる!」 〈ロイス・ヴァロワ〉は〈かづら森の王〉として、君たちの前に立っている。戦いがはじまる! 〈かづら森の王(the King of the Wreath Forest)〉あるいは〈ロイス・ヴァロワ(Lois Valois)〉 レベル:5  生命点:8  攻撃数:3  宝物:修正+2 ≪反応表≫ 1-6【死ぬまで戦う】  これは【植物】に属するクリーチャーである。  このクリーチャーは【打撃】の攻撃特性を持つ。  このクリーチャーは常に【死ぬまで戦う】。  〈かづら森の王〉はクリーチャーを1体倒すごとに、生命点を1点回復する(最大値である8点を超えることはない)。【アンデッド】や【ゴーレム】にはこの効果が発揮されない。  【打撃】の特性を持つ武器や【炎】はこのクリーチャーに対して非常に有効で、攻撃などの【判定ロール】に+1の修正を得る。  戦いに勝利したら「31:冒険の達成 ≪3回目の冒険≫」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    31:冒険の達成 ≪3回目の冒険≫ ---------------------------------------------------------------------------------  {太字}各主人公は1点の経験点を獲得する{/太字}。   最後の一撃がロイス王子を貫くと、黄金色の樹液がその身体から漏れ出て、満ちていた生気が抜けてしぼみはじめたのが分かる。 「私の……玉座……!」  ロイスは文字どおり玉座にしがみつきながら、そう叫ぶ。だが、その身体は急速に力を失っていき、{ルビ:ちり}塵となって大気へと還っていく。「32:エンディング」へ進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    32:エンディング ---------------------------------------------------------------------------------  コーデリア王女が陣幕の外にまで出てきて、君を出迎える。ロイスを打ち破ったことを告げると、兵士たちは湧き上がり、大いに喜ぶ。 「よくやってくれた。貴殿とセルウェー神に感謝する。その功績に恥じぬよう、ここに誓おう……戴冠したあかつきには、善き王になると」  宴会が開かれて、それらが詩歌になる。〈ツタがらみの宿生木〉との対決。鋼剣のリュカとの戦い。そして、〈かづら森の王〉との死闘。それがロイスであることや、〈トレントのゴーレム〉の存在は、歌のなかでは巧妙に伏せられていた。  彼らは歌う。おお、明るく美しい街、ロング・ナリク。その街壁は白く、王城には天使が住まう。信心深き人々はひとつとなって、困難を退ける。とこしえに、豊かにと。  来たときと同じ道をたどって、ロング・ナリクを離れる。王城には早くも多くの職人たちが集まり、巻きついたツタを引きはがしたり、新たな城壁を建てたりをはじめている。立ち去りながらふと、コーデリア王女の言葉を思い出す。この街に落ちた影のような、その言葉を。 「自我を持ったまま【アンデッド】になるには、闇の神オスクリードを信仰しなければならない」  冒険を振り返りながら、〈鋼剣のリュカ〉が仕える相手、狂女王フアナが頭をよぎる。メルム・ヴァロワの庶子であるフアナは少女時代に冒険者となり、後に死霊都市の女王となった。闇神オスクリードを信仰する【アンデッド】である。フアナは自分の意思で【アンデッド】になることを選んだ。闇神オスクリードに、信仰の誓いを立てたのだ……生きているうちに。  ロイスはいまわの際に、セルウェー神への信仰を失った。フアナは生前から闇の神を信仰した。……この国の「強固な信仰」は、本当に人々の心を支えているのだろうか?  歩きながら、考えをめぐらせる。気になることが、もうひとつ。リュカはどうやってロング・ナリクの現状を知ったのだろう? 王命によってコーデリア王女が王城を進攻することは、大っぴらにはされていなかったはずだ。フアナ女王がリュカに命じた? では、フアナ女王はどうやって知ったのだ?  スパイがいるのだろう。庶子とはいえメルム王の子であり、リュカとともに冒険者として名を馳せた魔法使いだ。心酔し、同情し、同調する者がいてもおかしくはない。フアナに心を寄せ、応援する者がこの街のどこかにいる。  ロング・ナリクはひとつの試練を乗り越えた。王城は取り戻され、数年のうちに王位は継承されるだろう。この王命を成し遂げたコーデリア王女は、いよいよ認められていく。だが、この王家は、はたから見えるほど堅牢ではない。トレントの根が王城を襲った日のように突然の瓦解を遂げたとしても、不思議には思わない。コーデリア王女。聖鎧の騎士トリスタン。魔法使いフィニステラ。弓士ソール。誉れ高き鳥人槍士。一枚岩に見える彼らの団結だが……その真価が試される日が、いつか来る。  そのとき──どこかにスパイが紛れ込み、すべての隣人を信じきれないときに──コーデリア王女を守ってくれるのは、もの言わぬメルム・ヴァロワの秘宝、〈トレントのゴーレム〉なのかもしれない。  冒険はこれで終わりだ。  おめでとう! ---------------------------------------------------------------------------------    32:付録(年表) ---------------------------------------------------------------------------------  メルム王の年齢をもとに、時系列を整理した年表。 メルム王20歳:ロイス生誕(父メルム20歳) メルム王22歳:フアナ生誕(父メルム22歳) メルム王28歳:フアナが王城に引き取られる(母マリア死去) メルム王32歳:王妃ベアトリス死去(享年不明) メルム王33歳:〈トレントのゴーレム〉が造られる メルム王35歳:フアナ冒険者へ メルム王40歳:カール生誕(父ロイス20歳) メルム王42歳:フアナ死去(享年20) メルム王58歳:コーデリア生誕(父カール18歳) メルム王60歳:かづら森の事件、ロイス逝去(享年35) メルム王73歳:「戦場の風」(コーデリア15歳) メルム王75歳:カール・ヴァロワが王位につく(35歳) メルム王78歳:ゲームブック「龍の王女と大釜の魔女」(コーデリア20歳) メルム王79歳:メルム王逝去(享年79) メルム王没後1年:現在(カール王40歳、コーデリア22歳)