「ローグライクハーフ」d33シナリオ『きみへ贈る詩』 作:丹野佑 監修:杉本=ヨハネ ---------------------------------------------------------------------------------    1:「ローグライクハーフ」d33シナリオ『きみへ贈る詩』 ---------------------------------------------------------------------------------  これは「ローグライクハーフ」のd33シナリオです。  このシナリオは、主人公2人での冒険を想定しています。もし1人の主人公で遊ぶときは、旅の供となるNPCひとりが同行します。詳しいルールは【13:このシナリオにおける特別ルール】に書いています。 ・ジャンル:ファンタジー ・難易度:普通 ・形式:シナリオ(d33) ・世界:共通世界(アランツァ) ・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:10-15分 ・適正レベル:10-20 ・対象年齢:10-99歳 ---------------------------------------------------------------------------------    2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他) ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。 https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt  PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。  また、紙の書籍でのルールを入手したい場合にも、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。 https://ftbooks.booth.pm/items/4671946 ライセンスロゴ https://ftbooks.xyz/ftnews/article/RLH-100.jpg ---------------------------------------------------------------------------------    3:プロローグ ---------------------------------------------------------------------------------  歌と詩の街、自治都市トーン。  緑ゆたかな草原の向こう、小高い丘に建てられた街。音楽を好む人々と獣人たちの世界だ。  これはこの街を拠点にした、ある静かな「冒険」の物語である。  この冒険の目的は、勝利ではない。君たちの詩を生み出すことだ。  あなたたちはある遺跡を訪れていた。  遺跡はかつては栄えた街だったが、一夜にして滅んだという。  霊たちは行き場もなくさまよい、怨嗟の声が夜を満たした。  そこに一人の詩人が現れた。  彼は千もの詩をこの地にささげ、その声で霊たちを慰めた。  やがて、詩人も霊たちの一員となった。  彼の栄誉をたたえ、その詩を記すために作られたのが『詩人の石碑』だ。  石碑には年に一度、新しい詩を二つ刻む。  勇気あるものが石碑を訪ね、即興で詩を紡ぐ。  その詩が、霊たちへのあらたな慰めになるのだ。  あなたたちはトーンの人々から頼まれ、新たな詩を捧げる使命を果たすためにやってきた。  互いに自分の名を告げること。そして、お互いの〈主人公の詩〉の0行目にもう一人の主人公の名前を書き込むこと。  〈主人公の詩〉については、「13:このシナリオにおける特別ルール」を参照せよ。 ---------------------------------------------------------------------------------    4:ゲームの概要 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。  プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。  冒険はd33を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。 ---------------------------------------------------------------------------------    5:ゲームの特徴 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。  しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    6:ゲームに必要なもの ---------------------------------------------------------------------------------  筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    7:ゲームの準備 ---------------------------------------------------------------------------------  「ローグライクハーフ」のd33シナリオである本作『きみへ贈る詩』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。  冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。 ---------------------------------------------------------------------------------    8:ゲームの進行 ---------------------------------------------------------------------------------  『きみへ贈る詩』は「一本道モード」で遊びます。  本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。 ---------------------------------------------------------------------------------    9:一本道モード ---------------------------------------------------------------------------------  一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。  1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。 ・1-3枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・4枚目……〈中間イベント〉 ・5-7枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・8枚目……〈最終イベント〉  一本道モードで遊ぶ場合、【逃走】を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。 ---------------------------------------------------------------------------------    10:冒険とゲームの勝利 ---------------------------------------------------------------------------------  このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。  この作品は1回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。 ---------------------------------------------------------------------------------    11:地下迷宮と隊列 ---------------------------------------------------------------------------------  本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。  敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。  主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。  いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。 例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。 ---------------------------------------------------------------------------------    12:ゲームの終了(冒険の成功と失敗) ---------------------------------------------------------------------------------  主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。  冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。 ---------------------------------------------------------------------------------    13:このシナリオにおける特別ルール ---------------------------------------------------------------------------------  本シナリオは2人の主人公で遊ぶことを推奨します。  プレイヤーが1人でも、2人の主人公を使って遊ぶことができます。  シナリオの中で「同行者」と書かれていた場合、「自分ではない、もう一人の主人公」のことを指します。 【1人の主人公で遊ぶ場合】  1人の主人公で遊ぶ場合は、旅の供になるノンプレイヤーキャラクター(NPC)が同行者として1人、同行します。   このNPCは主人公の従者の中から選んでも構いません。  もしくは、〈同行者〉の表を振って決定することもできます。  そのほかの方法で決めても構いません。重要なのは、この「きみへ贈る詩」は二人で遊ぶシナリオだということです。 〈同行者〉≪1d6で決定≫ 出目【1】チェレス(ヒューマンの神学者) 出目【2】サリヴァン(砂漠エルフの吟遊詩人) 出目【3】トランシェロ(ドワーフの彫刻家) 出目【4】ノクス(コビットの古物収集家) 出目【5】ムゴオル(ホブゴブリンの傭兵) 出目【6】ギャムレット(ラクダ人の語り部)  〈同行者〉の表を振って決めたNPCが何らかの判定を行うときは、【技量点】0で行います。  同行するNPCは主人公が死亡するまで、死亡することはありません。 【〈断片〉と〈主人公の詩〉】  このシナリオでは、主人公たちがお互いに贈る詩を完成させることが目的です。そのために、主人公たちは迷宮の中で詩の〈断片〉を集めます。  集めた〈断片〉は〈主人公の詩〉に記録します。そうして、シナリオを通じてふたつの〈主人公の詩〉ができあがります。 〈主人公の詩〉≪シナリオを通じて書き込んでいく≫ 0: 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8:  本シナリオは屋外型の冒険であるため、「ランタン持ち」のような明かりを保つキャラクターがいなくても、【判定ロール】に-2の修正がつくことはありません。  ---------------------------------------------------------------------------------    14:出目表(d33) ---------------------------------------------------------------------------------  この冒険における出目表は、十の位のために1d3を、一の位のために1d3を振って〈できごと〉を決定します。  すでに経験した〈できごと〉が別のマップタイルで出たら、〈できごと〉のひとつ下の番号に動かしてください。もしひとつ下の〈できごと〉もすでに経験していたら、未経験の〈できごと〉が見つかるまで、下に進みます。  いちばん下(出目33)をすでに経験していたら、11に戻ります。   〈できごと〉 出目11:〈花園〉 出目12:〈運動場〉 出目13:〈屋敷〉 出目21:〈宝箱〉 出目22:〈崩れかけの橋〉 出目23:〈庭園〉 出目31:〈そよ風〉 出目32:〈二つの道〉 出目33:〈墓標〉 --------------------------------------------------------------------------------- 出目11 〈花園〉 {斜体}  様々な花が咲き乱れている。  風に飛ばされた花びらが君たちの前を横切った。  君たちは花の話をした――好きな花は? もしくは、強く記憶に残っている花はあるか? {/斜体}  それぞれ1d6を振り、【断片:好きな花】を決定する。もしくは、表にない花をひとつ決めてもよい。  それぞれ好きな花を同行者に伝えること。同行者の好きな花を〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:好きな花】 出目1:ローズ。愛と誇りの花。 出目2:ラベンダー。安らぎと祈りの花。 出目3:アイリス。信頼と希望の花。 出目4:ポピー。鎮魂と思いやりの花。 出目5:デイジー。無垢と平和の花。 出目6:クローバー。幸運と約束の花。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目12 〈運動場〉 {斜体}  広場には砂が敷き詰められている。  ここはかつて、市民の運動場だったようだ。  過去の人々は、どのように体を動かしてきたのだろうか。  そうして思いをはせると、同行者の体にも意識が向く。  人にはかならず、癖がある。この人が持つ癖はなんだろうか。 {/斜体}  それぞれ1d6を振り、【断片:身体の癖】を決定する。もしくは、表にない癖を決めてもよい。  それぞれ身体の癖を同行者に伝えること。同行者の身体の癖を〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:身体の癖】 出目1:髪をこまめに整える 出目2:呼吸が静かで深い 出目3:遠くを見ている 出目4:服の中に手を隠す 出目5:リズムをつけて歩く 出目6:まっすぐに立つ --------------------------------------------------------------------------------- 出目13 〈屋敷〉 {斜体}  朽ちかけた廃墟の中で、その屋敷は今も形を保っていた。  屋敷の中を通り抜けるのが、近道になりそうだ。  長い廊下を進んでいるうちに、君たちの思い出が重なるような気がした。 「家のどこを思いだす?」  屋敷の中から声が聞こえたのかもしれない。それとも、同行者が聞いたのか。あるいは、自分の中の声かもしれない。 {/斜体}  それぞれ1d6を振り、【断片:思い出の場所】を決定する。もしくは、表にない場所を答えてもよい。  それぞれ思い出の場所を同行者に伝えること。同行者の思い出の場所を〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:思い出の場所】 出目1:玄関。旅立ちと帰還。 出目2:窓辺。外を眺めていた。 出目3:台所。ぬくもりを覚えている。 出目4:書斎。深い思索とともにあった。 出目5:庭。命を感じていた。 出目6:寝室。安らげる場所だった。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目21 〈宝箱〉 {斜体}  小さな宝箱と大きな宝箱がある。 「一人につき一度だけ、箱を開けられる」  誰かがささやく声が聞こえた気がする。 {/斜体}  それぞれ、どちらの宝箱を開けるかを決めること。  ささやきを無視して、両方の宝箱を開けることに挑戦してもよい。  その結果を見て、同行者は〈断片〉を手に入れる。 ・小さな宝箱を開けた場合  【宝物表】を「1d6−2」で振り、その結果の宝物が入っている。  振ったサイコロの目に対応した〈断片〉を、同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:小さな宝箱】 出目1〜3:幸運は足元に 出目4〜6:堅実さこそが力 ・大きな宝箱を開けた場合  【宝物表】を「1d6」で振り、その結果の宝物が入っている。ただし、出目が3以下だったら、何も入っていない。  振ったサイコロの目に対応した〈断片〉を、同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:大きな宝箱】 出目1〜3:夢を追う人 出目4〜6:光に手を伸ばす ・ふたつの宝箱を開けた場合  1d6を振る。出目が1〜5だった場合、何も手に入らない。出目が6だった場合、【魔法の宝物表】を振り、その結果の道具を手に入れる。  振ったサイコロの目に対応した〈断片〉を、同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:ふたつの宝箱】 出目1〜5:失うことを恐れない 出目6:幸運をつかみ取った --------------------------------------------------------------------------------- 出目22 〈崩れかけの橋〉  {斜体}  古い石橋が川をまたいでいる。  しかし欄干は崩れ落ち、足場はひび割れていた。  川面には白い霧がかかり、深さも速さも分からない。  いざというときに備えながら、協力して橋を渡ろう。 {/斜体}  主人公はそれぞれ、【器用ロール】もしくは【幸運ロール】を行う(目標値:4)。  どちらかが失敗すると足元が崩れる。判定に成功した主人公は、失敗した同行者を助けることができる。  ふたりとも失敗した場合は、冷たい川に落ち、互いに【生命点】を1点失う。  判定の結果に応じて、2人が同じ〈断片〉を〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:崩れかけの橋】 ふたりとも成功した:呼吸を合わせて進んだ どちらかが成功した:支え合うことができる どちらとも失敗した:つまずくときも隣にいた --------------------------------------------------------------------------------- 出目23 〈庭園〉 {斜体}  丘の上に、ひらけた庭がある。  花も木々も、どれも季節をそろえていない。  芽吹き、若葉、盛りの陽、落ち葉、霜の結晶――  まるで一年すべてがここに溶けているかのようだ。  ここでは、乱れた季節が共に重なり合っている。  あなたたちにとって、どの季節が最も心に残っているだろうか。 {/斜体}  それぞれ1d6を振り、【断片:季節の記憶】を決定する。もしくは、表にない季節を思い出してもよい。  それぞれ季節の記憶を同行者に伝えること。同行者の季節の記憶を〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:季節の記憶】 出目1:雪解けの頃。目覚める命の音を聞いた。 出目2:若葉の頃。濡れた草の中を走った。 出目3:酷暑の頃。汗を流して歩いた。 出目4:実りの頃。収穫物で腹を満たした。 出目5:落ち葉の頃。じっと待っていた。 出目6:極寒の頃。震えながら眠った。 --------------------------------------------------------------------------------- 出目31 〈そよ風〉 {斜体}  一陣の風が吹き抜けた。  そのとき、ふと君たちは香りを感じた。  冒険の中で感じる危険な血の匂いではない。  あなたの隣にいる人物の香りだ。 {/斜体}  それぞれ1d6を振り、【断片:香り】を決める。望むなら、表にない香りをまとっていることにしてもよい。  それぞれの香りを同行者に伝えること。同行者の香りを〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:香り】 出目1:花の残り香 出目2:ほのかな酒の香り 出目3:甘い菓子の香り 出目4:温かな紅茶の香り 出目5:熟れた果実の香り 出目6:乾いた紙とインクの香り --------------------------------------------------------------------------------- 出目32 〈二つの道〉 {斜体}  行く先が二つに分かれている。  片方は、明るく開けた道。  もう片方は、闇の奥へ沈む細い道。  明るい道はおだやかで安全だ。暗い道は危険だが得るものがあるかもしれない。  どちらを選んでも、先の景色はわからない。  けれど、辿り着く場所は同じだ。 {/斜体}  主人公はそれぞれ、「明るい道」と「暗い道」のどちらかを選ぶ。同じ道を選んでも、別々の道を選んでも構わない。  道を進むために、【器用ロール】もしくは【筋力ロール】を行う(目標値:明るい道は3、暗い道は4)。 ・明るい道  判定に成功したら、【宝物表】を「1d6−2」で振り、その結果の宝物を手に入れる。  判定に失敗しても、何も起こらない。  君はこの道で起きたことを同行者に伝える。君の行動に応じた断片を同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:明るい道】 成功:光の中を進む人 失敗:優しさのために ・暗い道  判定に成功したら、【宝物表】を「1d6」で振り、その結果の宝物を手に入れる。  判定に失敗したら、【生命点】1を失う。  君はこの道で起きたことを同行者に伝える。君の行動に応じた断片を同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。 【断片:暗い道】 成功:闇の奥に灯を見つける 失敗:痛みと共に進む --------------------------------------------------------------------------------- 出目33 〈墓標〉 {斜体}  廃墟たちの影になる一角には、どうやら墓場があるようだった。  刻まれていただろう名前は長いときの中で削り取られている。  この街で暮らしてきた人の魂は、今もここで眠っているのだろう。 {/斜体}  ここでは、主人公は霊の墓前に何かを供えることができる。  道具、金貨、食料。すべての装備品か所持品の中から好きなものをひとつ、置いていくことができる。  もちろん、何も手放さなくても構わない。 【断片:墓標】  君自身が供えたものを、同行者の〈主人公の詩〉に書き加える。  同行者はその供えたものについて、好きな言葉で装飾したり、言い換えて構わない。  何も手放さなかった場合でも、彼の性質や感情を予測し、〈主人公の詩〉に書き加えよう。 ---------------------------------------------------------------------------------    15:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫ ---------------------------------------------------------------------------------   【宝物表】 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】   1d6枚の金貨 出目【3】   金貨5枚 出目【4】   2d6枚の金貨(下限は金貨5枚) 出目【5】   一編の詩(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【6以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。   【魔法の宝物表】 出目【1】 『詩人のハンカチ』(Poet’s Handkerchief) 出目【2】 『子守石』(Lullaby Stone) 出目【3】 『まどろみの砂時計』(The Drowsing Hourglass) ---------------------------------------------------------------------------------    16:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d3で決定≫ --------------------------------------------------------------------------------- ●【1】 『詩人のハンカチ』(Poet’s Handkerchief)  これは一枚の、複雑な色合いを持つハンカチである。  『詩人のハンカチ』を使うと、体の一部(顔や腕など)についた汚れをきれいに落とすことができる。  汚れをぬぐうのに使うと、『詩人のハンカチ』は汚れてしまう。きれいな水で洗うと、再び使うことができるようになる。 ------------------------------------------------------------ ●【2】 『子守石』(Lullaby Stone)  これはよく磨かれた石である。  眠るとき、枕元に『子守石』を置いて語りかけると、翌朝に語られた内容をもとにした詩をささやく。  この歌は非常に優しいので、目覚ましには使えない。  望むなら、起床時に1d6を振る。6の目が出たら子守石の詩よりも早く目覚め、詩を聞くことができる。 ------------------------------------------------------------ ●【3】 『まどろみの砂時計』(The Drowsing Hourglass)  これは透明なガラス細工の中に、透明な砂が入った砂時計である。  ひっくり返しても、砂が透明なので時間を測る役には立たない。  しかし、寝る前にこ『まどろみの砂時計』を見つめていると、昔会ったことのある人の夢を見る。  起きた時には夢の内容を忘れてしまうが、懐かしい気持ちだけが残る。 ---------------------------------------------------------------------------------    17:中間イベント:詩人の霊 ---------------------------------------------------------------------------------  どこからともなく、竪琴の音が聞こえてくる。  きみたちが興味を持って音の出所を追うと、円形の劇場にたどり着いた。  劇場の中央には、一人の霊がたたずんでいた。  その霊は竪琴をつまびきながら、君たちにこう話しかけた。 「君たちの旅の中で、新たな詩が生まれつつあるのを感じるよ。だけど、今のままでは景色の詩になってしまう。どうだろう、ここで少し違う調子を入れてみては?」  詩人の霊はしばし音楽を奏でたあと、こう提案した。 「君たちがお互いに感じていることを詩に織り込んでみるのはどうかな?」   【断片4】を振り、その結果を〈主人公の詩〉に書き足すこと。ただし、思いついたフレーズを自由に使っても構わない。  【断片4】 出目1:きみはまぶしい光のようだ 出目2:きみは静かな湖のようだ 出目3:きみは磨かれた鏡のようだ 出目4:きみは星のない夜のようだ 出目5:きみは吹き抜ける風のようだ 出目6:きみは灯された炎のようだ {斜線}  霊はうなずき、微笑んで消えた。旅を続けよう。 {/斜線} ---------------------------------------------------------------------------------    18:最終イベント:詩人の石碑 ---------------------------------------------------------------------------------  小高い丘の頂上に、『詩人の石碑』がある。  石碑のそばにはいくつもの石板が並べられている。その一つ一つに、詩が刻まれていた。  君たちの旅を終えるため、新しい詩をここに刻む。  〈主人公の詩〉の最後の一行を、【断片8】を振って決めること。ただし、この表に従わず、思いついたフレーズを自由に決めても構わない。  【断片8】 出目1:愛をこめて 出目2:旅の終わりに 出目3:夜明け前に 出目4:ありのままを記す 出目5:我が声に誓って 出目6:君を讃える  これまでに集めた〈断片〉により、8行の〈主人公の詩〉ができあがるはずだ。断片をそのまま詩としてもいいし、表現を整えても構わない。  完成した〈主人公の詩〉を互いに読み上げ、相手にささげること。  きみたちは互いにその詩を贈り、そして石板に刻む。  【19:エンディング】に進む。 ---------------------------------------------------------------------------------    19:エンディング --------------------------------------------------------------------------------- {斜体}  二つの詩が読み上げられ、石に文字が刻まれた。  刻まれた文字を伝って魔力の光が走った。  風はやわらぎ、遠くで竪琴の弦がひとつ鳴った気がした。  この地に満ちていた怨嗟の声が、ほんの少し収まった気がする。  君たちの詩が、霊たちを慰め、次の旅人が現れるまで彼らを楽しませるだろう。 {/斜体}  各主人公は1点の経験点を得る。  また、解決した報酬として、それぞれに【宝物表】を振ること。  それぞれで宝物を得るが、手に入れた宝物を2人でどのように分けるかは話し合って決める。    また、〈主人公の詩(写し)〉を手に入れる。これは、君が作った詩の内容を書き記したものだ。  この詩を贈った相手とともに冒険しているときに使えば、その相手の【副能力値】を1点回復することができる。この効果は1回のシナリオにつき1回だけ使用することができる。  トーンの街に戻ると、市民たちは君たちの勇気をたたえる。  そして、君たちがささげた新たな詩を披露するように求める。  君たちは彼らのリクエストに応えてもいいし、応えなくてもいい。