ゲームの進行について †
『黄昏の騎士』は「一本道モード」という、地図を作成しない遊び方をします。
本文中に
このような形態で書かれた文字
がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。
読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。
特別ルール(2人プレイ時) †
『黄昏の騎士』には通常の「ローグライクハーフ」と異なる「特別ルール」があります。
主人公2人でプレイする場合、通常のルールでは従者を連れていくことができないことがあります。
しかし、『黄昏の騎士』では【捕虜】1体までにかぎって、連れ歩くことができます。
この場合、どちらかの主人公の最大従者点を1として扱います。
しかし、【捕虜】以外の従者は連れ歩けません。
一本道モード †
『黄昏の騎士』は「ローグライクハーフ」をもっとも手軽に楽しめる一本道モードで遊びます。
あなたは分岐を気にすることなく、d66を振ることでゲームを進行します。
『黄昏の騎士』では、d66を振って1回目から3回目の〈できごと〉を体験した後に、4回目の中間イベントに進みます。
そこから先のd66では、最終イベントが登場する確率が上がっていきます。
d66の出目によって、通常の〈できごと〉の代わりに最終イベントが出現します。
次の表を参照してください。
・5回目……通常どおり(最終イベントは出現しない)
・6回目……出目が11〜16なら最終イベントが出現
・7回目……出目が11〜26なら最終イベントが出現
・8回目……出目が11〜36なら最終イベントが出現
・9回目……出目が11〜46なら最終イベントが出現
・10回目……出目が11〜56なら最終イベントが出現
・11回目……必ず最終イベントが出現
一本道モードで遊ぶ場合、基本ルールの「23:逃走」を行なったさいには、そのときのd66の出目は〈できごと〉にカウントしません。
主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。
プレイヤーは改めてd66を振って、別の部屋へと進んでください。
※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。
冒険とゲームの勝利 †
このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。
『黄昏の騎士』では、表題である黄昏の騎士を討ち取って、ハイホロウの村に平和をもたらすことが使命です。
『黄昏の騎士』は3回までの冒険を遊べるようにデザインされています。
1回の「冒険」は地下迷宮に1回潜って帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。
地下迷宮と隊列 †
『黄昏の騎士』における戦闘には、隊列という概念はありません。
主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。
敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。
主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。
残りの半分は従者が受けます。
いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。
- 例:
- インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。
インプの攻撃は合計で7回である。
プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。
従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。
『手がかり』について(『黄昏の騎士』の場合) †
『黄昏の騎士』では、手がかりはd66を振る前に消費して使用します。
そのさいに振るサイコロの十の位は1に固定されます。
ゲームの終了(冒険の成功と失敗) †
主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。
最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。
そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。
冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。
冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。
死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。
繰り返し遊ぶ †
『黄昏の騎士』は、同じキャラクターで複数回遊ぶことができるゲームです。
ただし、1人の主人公が挑戦できる回数には上限があります。
同じ主人公で挑戦できる回数は3回までです。
別の主人公に変更した場合には、この回数はリセットされます。
あまりないことですが、2回目以降(おそらくは3回目)の冒険ですべてのd66の出目が出尽くしてしまった場合、リセットして、まっさらな状態でd66を振ってください。
宝物表≪1d6で決定≫
黄昏の騎士