敵を見つけたさいにすぐに攻撃すると決めたなら、主人公たちは先に攻撃を行うことができます。反応をみるために【反応表】を振る場合、反応が【敵対的】であれば敵が先に攻撃します(「34:遭遇と戦闘」参照)。  いずれにしても、戦闘がはじまる前(第0ラウンド)に、主人公であれクリーチャーであれ、飛び道具による攻撃を仕掛ける機会が与えられます。射撃は【器用ロール】の結果を【攻撃力】として扱います。飛び道具の代わりに【魔術】や【奇跡】をいった魔法を行使することもできますが、接近戦を行うことはできません。

 1回のやりとり以降は、パーティと敵が接近戦を行うようになります。戦闘が終了するまでの間、飛び道具は使用できなくなります。その時は飛び道具をしまい、接近戦の武器を準備することができますが、その行動を取るには1ラウンド(1回の攻撃分)の時間を必要とします。

 飛び道具による攻撃や防御が行われるか、そういった行為がなかった場合には、続いて接近戦が行われます。この場合にも、特に記述がないかぎり、同じ順序で攻防が行われます。

 「ローグライクハーフ」における戦闘は、主人公側がサイコロを振って、敵のレベル以上の出目を出すかたちで進行します。攻撃と防御を交互に繰り返します。

 攻撃のさいには主人公は攻撃する対象を選び、1d6を振って、出た目に技量点を足します。これは【判定ロール】と同じやり方で、特に【攻撃ロール】と呼びます。また、【攻撃ロール】の結果の値を【攻撃力】と呼びます。これが敵のレベル以上であれば攻撃は成功で、敵の生命点を1点奪うことができます。  防御も同様です。主人公のためにサイコロ1個を振り、出目に技量点を足します。これを【防御ロール】と呼び、【防御ロール】の結果の値を【防御力】と呼びます。これが敵のレベル以上であれば防御成功となります。防御に失敗した場合、生命点を1点失います。  すべてのクリーチャーの生命点を0点にすると、戦闘に勝利します。主人公はそうして敵を除外して先に進みます。

 「強いクリーチャー」には攻撃回数が設定されています。防御するキャラクターを、主人公や従者からプレイヤーが決めます。この決め方には「できるだけ均等に攻撃を振り分ける」というルールがあります。このとき、従者はまとめて1人であるかのように振り分けてください。つまり、主人公1人と従者5人がいるとして、敵クリーチャーの攻撃回数が4だったとします。この場合、主人公が2回、従者が2回の【防御ロール】を行います。どの従者が【防御ロール】を行うかは、プレイヤーが決定します。  敵の攻撃回数が人数で割り切れない場合には、誰が余りの攻撃を受けるかをプレイヤーが決定します。たとえば、上記の例で敵クリーチャーの攻撃回数が5だったとき、主人公が3回、従者が2回の【防御ロール】を行うか、あるいは主人公が2回で従者が3回の【防御ロール】を行うかは、プレイヤーが決めてください。  主人公は「強いクリーチャー」に属していますが、その攻撃回数は1です。

 【魔術】や【奇跡】といった魔法は、飛び道具による攻撃を行うときや、接近戦攻撃のさいに唱えることができます。【気絶】【炎球】【氷槍】など攻撃をする魔術は遠くにいるクリーチャーにも当たりますし、敵が遠くにいるうちに【防衛】の呪文を唱えることもできます。

基本ルール


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