魔力を動力源にして動く、からくり仕掛けのクリーチャーの総称。
〈ゴーレム〉と呼ぶさいには「自動で働く仕掛け」が内部にあることが条件とされている。
モンスター種族として選べる〈ゴーレム〉は人間型であり、金属部品によって機体が構成されている。
動作は人間よりも若干ぎこちないが、鈍重な外見とは違って、高い運動性能を備えている。
数多く作られた〈ゴーレム〉の中では、知性や言語能力は高い方で、他の種族ともコミュニケーションをとることが可能だが、〈ゴーレム〉特有の異質さが影響しているせいか、リーダーとして付き従う者は少ない。
からくり都市チャマイでは、芸術性を重視した〈ゴーレム〉が製造されることもある。
そのような機体は〈翼人〉のような容姿をしているが、翼はデザイン的なものに過ぎず、飛行能力は持っていない。
〈ゴーレム〉は「コア」と呼ばれるパーツから、機体を動かすための魔力が供給されており、これ自体には〈ゴーレム〉自身の擬似人格が備わっている。
そのため機体を破壊されてしまったとしても、コアそのものが無傷であれば、新しい機体にコアを移植することによって、再び活動することが可能である。
機体によっては、死すべき運命にあった者の記憶をコアに登録した〈ゴーレム〉が僅かに存在する。
彼らは生前の記憶を継承しており、それまで習得した特殊技能を扱うことができる。
前者の擬似人格を持つ〈ゴーレム〉が冒険者となるのは、それまで仕えていた主人を失ったり、あるいは与えられた命令を破棄されるなど、「自分の役割」が失われる状況との関連が深く、自らの存在意義を求めているのが大半である。
初期能力値と成長限界 | |||
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10-15レベル | 16-24レベル | 25-33レベル | |
技量点 | 1(最大+0) | 1(最大+0) | 1(最大+0) |
生命点 | 6(最大+6) | 6(最大+7) | 6(最大+8) |
副能力値 | 0(最大+6) | 0(最大+8) | 0(最大+10) |
第2副能力値 | 0(最大+10) | ||
従者点 | 5(最大+4) | 5(最大+5) | 5(最大+6) |
このクリーチャーは【ゴーレム】【人間型】に属する。
このクリーチャーは食料を消費することができない。
このクリーチャーの素手による攻撃は【打撃】の特性を持ち、攻撃修正はない。
このクリーチャーは【防御ロール】に+1の修正を得る。
種族として【ゴーレム】を選んだ場合、毒や麻痺などの影響を受けることがなくなります。
それと引き換えに、食料などの「食べられる装備品」を自分自身に使用することができません。
また、装備として「寄生虫」を身につけることもできません。
冒険が終わるとき、【ゴーレム】は本文の記述に関わらず、失った生命点を最大値まで回復することができません(副能力値など、他の能力値は指示どおりに回復します)。
このとき、冒険の合間に金貨15枚を支払えば、入念なメンテナンスを行い、生命点を最大値まで回復することができます。
種族として【ゴーレム】を選んだ場合、その副能力値は【筋力点】【器用点】【魔術点】【幸運点】の中からひとつを選んでください。
選んだ副能力値によって、行使できる「機能(特殊技能)」が若干変化します。
作りたての【ゴーレム】は、選んだ副能力値に応じた、3種類の「機能」を最初から搭載しています。
これとは別に、2点以上の副能力値を持つ主人公は、副能力値2点につき1種類の「初級技能(汎用)」または「中級技能」を追加機能として搭載することができます(中級技能の習得には、レベル16以上が必要)。
ただし、追加の「機能」を搭載するにはコストが必要です。
初級技能なら、ひとつにつき金貨15枚と経験点1点が必要になります。
中級技能なら、ひとつにつき金貨50枚と経験点1点が必要になります。
主人公は成長などによって副能力値の最大値が偶数に達するたびに、習得された「機能」の種類を増やすことができます。
たとえば、副能力値が4点の【ゴーレム】は、「初級技能(汎用)」と「中級技能」の中から、最大2種類まで自由に取得することができます。
なお、都市サプリメントで購入できる特殊技能も、それぞれ1種類の「中級機能」として扱われます。
もし、通常の主人公が死んでしまった場合、そのキャラクターの生前の記憶を「人格核」に記録することによって、ゴーレムとしての新しい人生を歩むことができます。
副能力値は、それまでのキャラクターが選んでいたものに決定されます。
レベルに変化はありません。
作成時に与えられる経験点は、これまでの各能力値を元に算出されます(装備品によるボーナスを加えることはできません)。
以下の4つの項目で求められた値の合計が、ゴーレムの初期経験点になります。
技量点 :技量点の4倍の値。
生命点 :生命点の最大値から4を引いた値。
副能力値:副能力値の最大値から2を引いた値。
従者点 :従者点から7引いた数を2倍にした値。
ゴーレム化した場合、キャラクターが生前に持っていた特殊技能からいくつかを、すでにゴーレムが身につけている「機能」として継承することができます。
生前の特殊技能を継承する場合、金貨と経験点を支払う必要はありません。
「機能」として継承できる特殊技能は、習得した範囲内であれば自由に選ぶことができますが、【ゴーレム】の副能力値に応じた「機能」と差し替えることになります。
継承できる特殊技能1種類につき、1種類の機能として扱われます。
副能力値に応じた「機能」は最大3種類なので、どの特殊技能を継承させるべきかは、慎重に考えた方がよいでしょう。
このクリーチャーは生命点の最大値と同じ数までの装備品欄を持つ。
このクリーチャーは「手1」「手2」の装備欄を持つ。
このキャラクターの故郷では、種族固有の装備品として次のものが売られている。
一部の装備品は、使用した後に『炸薬カートリッジ』を消費して「再装填」しなければ、再び使用することはできない。
「再装填」は、〈できごと〉の合間に行うことができる。
戦闘中の場合は『炸薬カートリッジ』の消費に加えて、1ラウンドのアクションを必要とする。
屠龍槍 金貨120枚
火薬の爆発力を生かして、鋼鉄製のスパイクを高速射出する必殺の武器。これは片手で扱う「接近戦の武器」で、攻撃特性は【斬撃】である。
接近戦での【攻撃ロール】に+2の修正を与える。攻撃が命中した場合、対象クリーチャーの生命点に与えるダメージの合計は、通常より1点多くなる。ただし、クリティカルが発生しても連続攻撃は行えない。
1回使用すると、装備者が「再装填」を行わない限り、再び使用することはできない。
『ハンドキャノン』を〈弱いクリーチャー〉に対して使用した場合、判定の達成値に+3の修正を与える。
この効果は、条件を満たせば自動的に発揮される。
1個につき3回だけ使用可能である。
このキャラクターは基本ルールの従者に加えて、次の従者を連れていくことができる。
【筋力ロール】を行うさい、その下限を3点として扱うことができる。
戦闘では【全力攻撃】の技能を行使することができる(技能の効果は、基本ルールを参照すること)。
この特殊技能を用いた【判定ロール】を行った後、【筋力点】と【生命点】を1点消費する。
接近戦での【攻撃ロール】に+1の修正を得る。
それと引き換えに、あらゆる【器用ロール】に-1の修正を得る。
この特殊技能はパッシブ(常時発動)であるため、【筋力点】を消費しない。
接近戦での【攻撃ロール】に失敗したさい、1回だけサイコロを振り直すことができる。
この技能は、各ラウンドにつき1回だけ行使できる。
この振り直しによる攻撃で「手3」の武器を用いた場合は、【攻撃ロール】に+1の修正が得られる。
この特殊技能を使うと【筋力点】を1点消費する。
飛び道具による射撃を行う際の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。
この特殊技能はパッシブ(常時発動)であるため、【器用点】を消費しない。
1ラウンドの間、接近戦でも「飛び道具」を使用できるようになる。
この特殊技能を使うと【器用点】を1点消費する。
d66を振った結果、最終イベントが発生した場合、最終イベントには進まずに、出目の〈できごと〉が登場したものと扱うことができる。
この特殊技能を使うと【器用点】を1点消費する。
出目表の「隠された何か」や「隠された場所」(出目10番台)を発見するさい、または隠された扉や通路を探す状況での【器用ロール】に、自動的に成功する。
この特殊技能は、判定の結果を見た後に、行使するかどうかを選ぶことができる。
この特殊技能を使うと【魔術点】を1点消費する。
『手がかり』を入手したさいに、この技能の行使したキャラクターで【魔術ロール】を行う(目標値:5)。
判定に成功したなら、そのときの〈できごと〉で獲得した『手がかり』は通常よりも1個多い。
これによって『手がかり』を増やすことができた場合、今回のシナリオが終わるまでの間、【情報解析】を行使することはできない。
この特殊技能を使うと【魔術点】を1点消費する。
都市サプリメントで「希少な装備品」を探すさい、【幸運点】の代わりに【魔術点】で代用判定が可能になる。
その場合、【魔術点】が最大値よりも減った状態で冒険がはじまる点に注意すること。
この特殊技能を使うと【魔術点】を1点消費する。
このクリーチャーは最大生命点+2を得る。
このクリーチャーは【斬撃】に対する【防御ロール】に+2の修正を得る。
このクリーチャーは【打撃】に対する【防御ロール】に-1の修正を受けてしまう。
この特殊技能は、追加ルール「刺青」を彫り込む場合、永遠に効果を失う。
この特殊技能は副能力値を消費しない。~
この技能を習得したゴーレムは、容姿の美しい人間またはエルフに似た外見を持ち、表情や動作なども、相手に自然な印象を与えるようになる。
クリーチャーの反応表を振るさい、サイコロの出目を1増減することができる。
【交渉】を行うさいには、判定に+1の修正を得る。
この特殊技能は【善の種族】【少数種族】【悪魔】【人間型】のいずれかのタグを持つクリーチャーに対してのみ効果を発揮する。
この特殊技能はパッシブ(常時発動)であるため、【幸運点】を消費しない。
【判定ロール】でファンブルが発生したとき、その次に行われる【判定ロール】の直前にのみ行使することができる。
その【判定ロール】に+2の修正を得る。
この特殊技能を使うと【幸運点】を1点消費する。
【翼の盾】
1ラウンドの間、技能の行使者を除くキャラクター1体の【防御ロール】または【対魔法ロール】に+1の修正を与える。
この特殊技能は、判定の結果を見た後に、行使するかどうかを選ぶことができる。
この特殊技能を使うと【幸運点】を1点消費する。
CNETER:ゴーレムの背中から擬似翼が広がると、今にも従者を切りつけようとしていた鋼の刃を防ぐ。金属同士が衝突し、激しい火花が散った。
手に「ランタン」を持っているのと同様の効果を得る。
所持している装備品に「ランタン」がなくても、技能の効果は発揮される。
ただし、この技能を行使しているキャラクターが【防御ロール】でファンブルが発生した場合、冒険が終わるまでの間、この技能によるボーナスを失う。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
接近戦での【防御ロール】に失敗した場合、1回だけサイコロを振り直すことができる。
この技能は、各ラウンドにつき1回だけ行使できる。
この特殊技能を用いた【判定ロール】を行った後、副能力値を1点消費する。
技量点を基準にして、【察知】の特殊技能を行使できる(技能の効果は、基本ルールを参照すること)。
ただし、そのときの判定に【器用点】のボーナスを加えることはできない。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
特定の条件を満たしたときに、自動的に効果を発揮する装備品を持っている場合、それを使用しないことを選ぶことができる。
たとえば、ゴーレム専用の装備品である『爆発反応装甲』は、【防御ロール】でクリティカルが発生したときに必ず使用されるが、そのときのボーナスを拒否する(今後のために消耗品を温存する)選択も可能となる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
1ラウンドのアクションを消費することなく、手に持っている装備品1つを手放すことができる。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
多脚で移動できるため「踏破力」を得る。また、所持できる装備品の最大値が2つ増える。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
滑走による高速移動で移動するため、第0ラウンドでは敵の飛び道具や魔法による攻撃対象にはならないことができる。
このとき、第1ラウンドでの最初の【攻撃ロール】に+1の修正を得る。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
【水中】のタグが追加され、水中で行動するさいの【判定ロール】のペナルティを受けなくなる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
1ラウンドのアクションを消費することなく、身につけている武器ひとつの「再装填」を行う。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
生命点の最大値に+2の修正を与える。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
身軽なため【器用ロール】に+1の修正を与える。ただし、生命点の最大値は2点減る。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
この特殊技能を使うと、腕部が掘削工具に変形するため、「魔法のつるはし」を持っているかのように、穴を掘ることができる。
戦闘中に行使した場合は、1ラウンドの間だけ、素手で攻撃したさいの【攻撃ロール】に+1の修正を得る(ゴーレム本来の素手攻撃は【攻撃ロール】の修正なし)。
削岩拳の攻撃特性は【斬撃】である。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
この特殊技能は、盾を装備している状態でのみ行使できる。
1ラウンドの間だけ、自分の手番に行える攻撃数が1減るが、【斬撃】と【打撃】に対する【防御ロール】に+1の修正を得る。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
この機能は、石弾を連続発射することができる。
身体に内蔵された武器であるため、装備品欄を必要としない。攻撃特性は【打撃】である。
これは「飛び道具」として扱われるが、接近戦でも使用できる。
攻撃数は3回で、【攻撃ロール】に-2の修正を受ける。
ただし、クリティカルが発生しても、連続攻撃は行えない。
【速射弾】は、各ラウンドで1回だけ行使できる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
戦闘の第0ラウンドで、手に持っているすべての「飛び道具」で射撃を行うことができる。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
装備品欄に「背」が追加される。
この欄では、片手で扱う装備品を身につけることができるが、攻撃に使用することはできない。
また、所持できる装備品の最大値が1つ減る。
戦闘では、1ラウンドのアクションを消費することなく「背」の装備品を、手に持っている装備品1つと取り替えることができる。
ただし、交換の対象となった装備品は、戦闘が終わるまで使用できなくなる。
なお、『屠龍槍』と『ハンドキャノン』を「背」に身につけることはできない。
この特殊技能は、各戦闘につき1回だけ行使できる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
装備品欄に「手3」が追加される。この欄では、片手で扱う装備品を身につけることができる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
【自己修復】
中間イベントが終わったときに、生命点を1点回復できる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
【増設コア】
中間イベントが終わったときに、副能力値を1点回復できる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
CENTER:ゴーレム・コアから供給される魔力量には上限がある。
増設コアは、それを補助するための拡張パーツであり、それ自体は「人格」を有してはいない。
「頭部に装備する」装備品を、2つまで身につけることが可能になる。
さらに、特別な指示がない限り、敵の【不意打ち】を阻止することができる。
この特殊技能は、副能力値を消費しない。
破壊光線を発射する。
これは「飛び道具」として扱われるが、【拠点防衛】の技能による攻撃数のペナルティを受けない。
攻撃特性は【光】である。
それぞれの敵クリーチャーに対して、技量点を基準に、サイコロの修正-1で【攻撃ロール】を行うこと(目標値はクリーチャーのレベルに等しい)。
攻撃が命中した場合、対象の生命点に1点のダメージを与える。
ただし、クリティカルが発生しても連続攻撃は行えない。
この特殊技能を行使したさい、射撃の反動によって転倒してしまうため、次のラウンドでは何も行動することはできない(特殊技能【クモの脚】を習得している場合、このペナルティを無視できる)。
この特殊技能を使うと、副能力値を2点消費する。
この特殊技能を習得したさいに、【炎】【氷】【雷】の特性の中から1つ、【風】【光】【闇】の特性の中から1つを選ぶ。
選択した特性の攻撃を受けた場合、それに対抗するための【判定ロール】に+2の修正を得る。
この効果は、1ラウンドの間だけ持続する。
この特殊技能を使うと、副能力値を1点消費する。
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