「ローグライクハーフ」d33シナリオ『☆』 作:☆ 監修:☆
1:「ローグライクハーフ」d33シナリオ『☆』
これは「ローグライクハーフ」のd33シナリオです。少し経験を積んだレベルの主人公1人と従者、または主人公2人での冒険に適しています。
・ジャンル:ファンタジー ・難易度:普通 ・形式、:シナリオ(d 33) ・世界:共通世界(アランツァ)
・ゲームマスター:不要 ・プレイヤー数:1-2人 ・プレイ時間:10-15分 ・適正レベル:☆ ・対象年齢:10-99歳
2:「ローグライクハーフ」を遊ぶにあたって(ライセンス表記その他)
「ローグライクハーフ」はルールを確認した後に遊ぶゲームです。新ジャンルではありますが、区分するなら「1人用TRPG」にもっとも近いといえます。ルールは下記アドレスで確認することができます(無料)。
https://ftbooks.xyz/ftnews/gamebook/RogueLikeHalf_BasicRuleSet.txt
PDF版は下記アドレスで入手可能です(要BOOTH会員登録)。
https://ftbooks.booth.pm/items/4671946
また、紙の書籍でのルールを入手したい場合には、こちらから購入が可能です。紙の書籍には1stシナリオ『黄昏の騎士』が収録されています。
https://ftbooks.booth.pm/items/4671945
3:プロローグ
4:ゲームの概要
「ローグライクハーフ」へようこそ。このゲームは1人(または2人)で遊べるTRPGのようであり、ゲームブックのようでもあり、ダンジョンハック系の電源ゲームをアナログゲーム化したようでもあり……。ゲームマスター(GM)はいてもいなくても遊べます。つまり、1人から3人までで遊ぶゲームです。 プレイヤーとしてゲームに参加する場合、あなたは自分の分身である「主人公」を作成します。これは「冒険者」とも呼ばれる、万能ではないが十分に強いキャラクターです。プレイヤーが(つまり主人公が)1人の場合、7人前後の従者とともに冒険を開始します。プレイヤーが2人の場合、従者なしで冒険を行います。 冒険はd33を振り、出目に対応したできごとを確認していくことで成立します。ある地点に到達すると中間イベントや最終イベントが発生して、物語が進行します。
5:ゲームの特徴
「ローグライクハーフ」のシナリオは、短い時間でTRPGを遊んだような満足感を与えてくれます。部屋を探索し、ワナをかいくぐり、敵を蹴散らして、最終的な目的へと臨みます。 しかし、気をつけてください。冒険の一部はランダムで形成されているため、必ずしも成功するとは限りません。判断を誤り、運に見放されたとき、あなたの大切なキャラクターは冷たい墓石の下で、永い眠りにつくことになるでしょう。
6:ゲームに必要なもの
筆記用具と六面体サイコロ1個があれば、すぐにもゲームをはじめられます。「冒険記録紙」をプリントアウトしておくと、手もとで情報を管理できて遊びやすいでしょう。
7:ゲームの準備
「ローグライクハーフ」のd33シナリオである本作『あやかし 番外編』をはじめる前に、あなたは主人公(と、必要なら従者)を準備してください。『あやかし』本編を遊んでいなくても、プレイすることができます。 冒険を進めるためのルールを読むか、いつでも読めるように手もとに置いてからゲームを開始します。
8:ゲームの進行
『あやかし 番外編』は「一本道モード」で遊びます。 本文中に{斜体}このような斜体{/斜体}で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。
9:一本道モード
一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。 1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。
・1-3枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・4枚目……〈中間イベント〉 ・5-7枚目……出目表に対応した〈できごと〉が発生 ・8枚目……〈最終イベント〉
一本道モードで遊ぶ場合、【逃走】を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません。主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。 ※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。
10:冒険とゲームの勝利
このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。『あやかし 番外編』では、妖怪を取り込んだ〈変化〉(〈ヨソモノ〉)を排除することが目的です。 この作品は1回の冒険に対応しています。「冒険」は〈最終イベント〉までひととおりの〈できごと〉を体験する(かゲームオーバーになる)ことを指します。
11:地下迷宮と隊列
本作における戦闘には、隊列という概念はありません。主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。 敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。 主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。残りの半分は従者が受けます。 いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。
例:インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。インプの攻撃は合計で7回である。プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。
12:ゲームの終了(冒険の成功と失敗)
主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。 冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。
13:出目表(d33)
この冒険における出目表は、十の位のために1d3を、一の位のために1d3を振って〈できごと〉を決定します。
〈できごと〉 出目11:〈〉 出目12:〈〉 出目13:〈〉 出目21:〈〉 出目22:〈〉 出目23:〈〉 出目31:〈〉 出目32:〈〉 出目33:〈〉
〈☆弱いクリーチャー〉 出現数:☆ レベル:☆ 宝物:☆ ≪反応表≫ 1-3【☆】 4-6【☆】
〈☆強いクリーチャー〉 レベル:☆ 生命点:☆ 攻撃回数:☆ 宝物:☆ ≪反応表≫ 1-3【☆】 4-6【☆】
出目11 〈〉
出目12 〈〉
出目13 〈〉
出目21 〈〉
出目22 〈〉
出目23 〈〉
出目31 〈〉
出目32 〈〉
出目33 〈〉
16:○宝物表(Treasure Table) ≪1d6で決定≫
【宝物表】 出目【1以下】 金貨1枚 出目【2】 小判(金貨3枚の価値) 出目【3】 大判(金貨7枚の価値) 出目【4】 1個の飾りもの(1d6×1d6枚の金貨と同等の価値) 出目【5】 1個の宝石・小(1d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨15枚の価値) 出目【6】 1個の宝石・大(2d6×5枚の金貨と同等の価値。下限は金貨30枚の価値) 出目【7以上】 【魔法の宝物表】でダイスロールを行う。
【魔法の宝物表】 出目【1】 『☆』(☆) 出目【2】 『☆』(☆) 出目【3】 『☆』(☆)
17:●魔法の宝物表(Magic Treasure Table) ≪1d3で決定≫
●【1】 『☆』(☆)
●【2】 『☆』(☆)
●【3】 『☆』(☆)
19:中間イベント:
{斜線} {/斜線}
20:最終イベント:
{斜線} {/斜線}
21:エンディング
各主人公は1点の経験点を得る。