#author("2023-06-12T15:08:32+09:00","","")
#author("2023-09-26T21:38:40+09:00","","")
敵を見つけたさいにすぐに攻撃すると決めたなら、主人公たちは先に攻撃を行うことができます。~
反応をみるために【反応表】を振る場合、反応が【敵対的】であれば敵が先に攻撃します([[「16:遭遇と戦闘」>遭遇と戦闘]]参照)。~
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いずれにしても、戦闘がはじまる前(第0ラウンド)に、主人公であれクリーチャーであれ、''飛び道具による攻撃''を仕掛ける機会が与えられます。~
射撃は【器用ロール】の結果を【攻撃力】として扱います。~
飛び道具の代わりに【魔術】や【奇跡】をいった魔法を行使することもできますが、接近戦を行うことはできません。~
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1回のやりとり以降は、パーティと敵が''接近戦''を行うようになります。~
戦闘が終了するまでの間、飛び道具は使用できなくなります。~
その時は飛び道具をしまい、接近戦の武器を準備することができますが、その行動を取るには1ラウンド(1回の攻撃分)の時間を必要とします。~
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飛び道具による攻撃や防御が行われるか、そういった行為がなかった場合には、続いて接近戦が行われます。~
この場合にも、特に記述がないかぎり、同じ順序で攻防が行われます。~
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「ローグライクハーフ」における戦闘は、主人公側がサイコロを振って、''敵のレベル以上の出目を出す''かたちで進行します。~
攻撃と防御を交互に繰り返します。~
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攻撃のさいには主人公は攻撃する対象を選び、''1d6を振って、出た目に技量点を足します''。~
これは【判定ロール】と同じやり方で、特に【攻撃ロール】と呼びます。~
また、【攻撃ロール】の結果の値を【攻撃力】と呼びます。~
これが敵のレベル以上であれば攻撃は成功で、''敵の生命点を1点奪う''ことができます。~
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防御も同様です。~
主人公のために''サイコロ1個を振り、出目に技量点を足します''。~
これを【防御ロール】と呼び、【防御ロール】の結果の値を【防御力】と呼びます。~
これが敵のレベル以上であれば防御成功となります。~
防御に失敗した場合、''生命点を1点''失います。~
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すべてのクリーチャーの生命点を0点にすると、戦闘に勝利します。~
主人公はそうして敵を除外して先に進みます。~
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''「強いクリーチャー」''には''攻撃回数''が設定されています。~
''「強いクリーチャー」''には''攻撃数''が設定されています。~
防御するキャラクターを、主人公や従者からプレイヤーが決めます。~
この決め方には''「できるだけ均等に攻撃を振り分ける」''というルールがあります。~
このとき、''従者はまとめて1人''であるかのように振り分けてください。~
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つまり、主人公1人と従者5人がいるとして、敵クリーチャーの攻撃回数が4だったとします。~
つまり、主人公1人と従者5人がいるとして、敵クリーチャーの攻撃数が4だったとします。~
この場合、主人公が2回、従者が2回の【防御ロール】を行います。~
どの従者が【防御ロール】を行うかは、プレイヤーが決定します。~
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敵の攻撃回数が人数で割り切れない場合には、誰が余りの攻撃を受けるかをプレイヤーが決定します。~
たとえば、上記の例で敵クリーチャーの攻撃回数が5だったとき、主人公が3回、従者が2回の【防御ロール】を行うか、あるいは主人公が2回で従者が3回の【防御ロール】を行うかは、プレイヤーが決めてください。~
敵の攻撃数が人数で割り切れない場合には、誰が余りの攻撃を受けるかをプレイヤーが決定します。~
たとえば、上記の例で敵クリーチャーの攻撃数が5だったとき、主人公が3回、従者が2回の【防御ロール】を行うか、あるいは主人公が2回で従者が3回の【防御ロール】を行うかは、プレイヤーが決めてください。~
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主人公は「強いクリーチャー」に属していますが、その攻撃回数は1です。~
主人公は「強いクリーチャー」に属していますが、その攻撃数は1です。~
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【魔術】や【奇跡】といった魔法は、飛び道具による攻撃を行うときや、接近戦攻撃のさいに唱えることができます。~
【気絶】【炎球】【氷槍】など攻撃をする魔術は遠くにいるクリーチャーにも当たりますし、敵が遠くにいるうちに【防衛】の呪文を唱えることもできます。~
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[[基本ルール]]

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