ゲームの進行

『雪剣の頂勇者の轍』は「一本道モード」で遊びます。
本文中に

このような形態

で書かれた文字がある場合、それは主人公たちが今いる場所の状況について語った文章です。
読まなくとも物語の進行に影響はありませんが、読むとよりいっそう気持ちが入ることでしょう。


一本道モード

一本道モードでは、あなたは分岐を気にすることなく、d33によってマップを決定していきます。
このモードでは、あなたは〈できごと〉を一定回数体験する(マップをめくる)行動の後に、中間イベントや最終イベントにたどり着きます。

1枚目から3枚目のタイルをめくり、マップタイルに付随するできごとを体験した後に、4枚目の中間イベントのタイル(固定)に進みます。
5枚目から7枚目の体験の後に、最終イベントへと進みます。

一本道モードで遊ぶ場合、【逃走】を行なったさいには、めくったマップタイルは枚数にカウントしません
主人公たちはその部屋には進まず、ひとつ手前の部屋に戻り、別の扉を開けたことになります。
プレイヤーは改めてマップタイルをめくり、別の部屋へと進んでください。

※中間イベントおよび最終イベントでは、逃走を行うことができません。


冒険とゲームの勝利

このゲームの勝利とは、シナリオにおける使命を達成することです。
『雪剣の頂勇者の轍』では、雪剣の頂上に旗を立てることで、サン・サレンの領土を確定させることが目的です。

この作品は1回の冒険に対応しています。
「冒険」は地下迷宮に1回潜って帰ってくる(かゲームオーバーになる)ことを指します。


地下迷宮と隊列

本作における戦闘には、隊列という概念はありません。
主人公と「戦う従者」は、敵を好きなように攻撃できます。

敵側の攻撃は、主人公が2人の場合には均等に攻撃が分けられます。
主人公が1人の場合には、攻撃の半分を主人公が受けてください。
残りの半分は従者が受けます。

いずれの場合でも、余った攻撃をどちらが受けるかは、プレイヤーが決めてください。

インプ7体が主人公と「戦う従者」である兵士3人を攻撃した。
インプの攻撃は合計で7回である。
プレイヤーは攻撃のうち3回分を主人公が、残りの4回分を従者が受けることに決める。
従者である兵士は【防御ロール】に失敗するたびに1人ずつ死亡する。


ゲームの終了(冒険の成功と失敗)

主人公が1人死亡したら、冒険は失敗で終了します。
最終イベントを終えた場合にも、ゲームは終了します。
そのときに条件を満たしていれば、冒険は成功に終わります。

冒険が成功した場合、主人公はそれぞれ1経験点を獲得します。
冒険に失敗した場合には、これを得ることができません。
死亡していない主人公は、改めて冒険に出ることができます。


食料の数(『雪剣の頂勇者の轍』特別ルール)

本作において、各主人公が冒険開始時に所持している食料の数は、2個ではなく0個です。
ただし、12レベル以下の主人公が冒険に出る場合には、2個の食料を所持してください。


ランタン持ち(『雪剣の頂勇者の轍』特別ルール)

本作は屋外型の冒険であるため、「ランタン持ち」のような明かりを保つキャラクターがいなくても、【判定ロール】に-2の修正がつくことはありません






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『雪剣の頂 勇者の轍』


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